育碧“非罐頭”遊戲盤點:藝術性與創新性才是它屹立35年的養料


3樓貓 發佈時間:2021-12-13 17:14:32 作者:杉果娘 Language

文:Along
上世紀80年代初期,法國Guillemot家族的農場業務呈現出下滑態勢,五個在家族企業幫忙的孩子決定嘗試不同方法增加收入渠道。起初他們涉足CD、電腦、軟件等等線下零售業務,但沒過多久,遊戲這一新興產業就引起了他們的興趣。至於後來的故事,我們都知道了......
1986年,Guillemot五兄弟創立了育碧公司。35年過去,育碧已經成為遊戲業界最不可或缺的電子遊戲開發商和發行商之一,在全世界擁有23間遊戲開發工作室,團隊優秀的技術力甚至支持他們在2013年的電影《環太平洋》中製作特效。
在玩家領域,關於育碧的梗更是數不勝數,“限時原價”“土豆服務器”“買BUG送遊戲”“永遠是我大哥”......這些玩笑某種程度上體現了育碧在用戶群體中廣為流傳的知名度。近年,很多朋友說育碧是“罐頭廠”,諷刺其流水線生產的3A遊戲大多“味道相似”,初見感覺製作精良,但後續內容重複性高。
實際上縱觀育碧35年的遊戲開發史,單單一句“罐頭”確實是片面了,這些年來他們為玩家帶了太多或充滿藝術性,或充滿創新精神的優質作品,今天就讓我們一起盤點一下,育碧那些“非罐頭”遊戲。

《勇敢的心 世界大戰》:見識過落在身邊的炸彈,沒有人再說戰爭的浪漫

2014年6月25日,育碧旗下蒙特利爾工作室為玩家們帶來一款絲毫不“罐頭”的作品——《Valiant Hearts: The Great War》(勇敢的心:世界大戰/英勇之心:偉大戰爭)。與育碧一眾3A大作相比,本作的製作投入可謂微不足道,但正是這樣一款獨立遊戲體量的作品,讓我多年後仍難以忘懷。
遊戲玩法如今看來並不算出色,橫版解謎的魅力遠不如它呈現的故事。《勇敢的心:世界大戰》從第一次世界大戰中的信件獲得靈感,講述了三名素不相識的人走到戰場,幫助一名年輕德國士兵在生存、犧牲和友誼中尋找愛情的故事。
20世紀初,第一次世界大戰爆發。戰爭波及了整個歐洲,其慘烈程度甚至超過了如今諸多遊戲背景裡的二戰。《勇敢的心:世界大戰》沒有刻畫任何拯救世界的英雄角色,而是在沉重大背景下將鏡頭聚焦到個人命運,四個不同民族、膚色、職業的平凡人和一條狗,遊戲幾乎沒有憐憫任何人,當他們為了不同目的踏入戰場的那一刻,生活就難以回到從前了。
流程中玩家將經歷數個根據真實歷史改編的時刻,我印象最深的是根據凡爾登戰役關卡和主角之一埃米爾的結尾。儘管遊戲畫面並不寫實,但我們依然能從屍山火海里嗅到刺鼻的血腥味,當你要依靠無數戰友屍體疊成的戰壕躲避子彈,我想沒有誰能再談戰爭的浪漫。
主角之一埃米爾的結局並不美好,他違抗命令並幹掉了上級軍官,然後被槍決。戰爭將人異化成了“鬼”,軍官命令士兵衝入槍林彈雨送命,沒想到卻是他先倒在了憤怒的埃米爾腳下。最後的最後,我們看到了埃米爾留給女兒的信:
親愛的瑪麗,這是我的最後一封信了,我因為謀殺軍官被法庭判了死刑。你們能活下來,我唯有感恩,我已經見識過太多的恐怖了。戰爭使人瘋狂,我也曾為國家和自由奮鬥過,你們活下來,我的犧牲便沒有白費。既然命運讓我們在此時生離死別,那我們就在天堂再見吧,不要忘了我。 ——埃米爾
奧地利傳記作家斯蒂芬·茨威格,在《昨日的世界》寫過一段話:“在1914年,經過半個世紀的和平後,他們哪知道何為戰爭,戰爭成了英雄與浪漫傳說,人們只能透過學校課本與博物館裡的書作看到戰爭。”育碧在本作中所呈現出的思想是與其近似的。一戰為將那個時代的人拉入泥潭,個體命運與朝不保夕的日子形成強烈衝突,同時提醒著屏幕前的玩家們戰爭殘酷,和平可貴。

《光之子》:清新治癒的童話故事,老少咸宜的繪本級畫面

2014年育碧又帶來了一款非常不“育碧”的作品,遊戲畫面美感讓人無不為之側目,而優秀藝術風格下則一段發人深省的治癒故事——《光之子》。
遊戲中玩家將扮演一名離開家園的小女孩歐若拉,為了找回歸家之路,她需要尋得被黑暗皇后藏匿起的太陽、月亮和星星。旅途中歐若拉將陸續戰勝內心恐懼的黑暗,螢火蟲“微光”和一路上遇見的其他夥伴將會伴她前行。整體劇情走向稱不上新穎,但簡單純潔的路數依然充斥著感染力,煽情總不能算是貶義詞,更何況這種精緻考究的畫面與劇情是非常搭調的。據開發者透露,本作的美術風格受吉卜力工作室動畫影響,最終由天野喜孝(《最終幻想》系列前六部的角色設計者)擔任概念設計,而在表現手法上則與前期《最終幻想》、《放浪冒險譚》和《地獄邊境》近似。
玩法上本作採用JRPG半即時戰鬥的回合制模式,根據小隊成員的速度值不同,會在時間軸上決定行動順序。每場戰鬥容許最多兩名友方成員和最多三個敵方成員。回合中可以採取攻敵、防禦、角色轉換、道具使用或逃走其中一項行動,每次戰鬥後主角及夥伴可取得經驗值,累積至一定數量後可提高角色等級,以獲得更高的能力參數和取得新技能。
戰鬥之外《光之子》則是一款橫向卷軸類遊戲,地圖上有很多有趣的謎題等待玩家探索,並且支持雙人合作模式。第二名玩家可以操縱螢火蟲“微光”,在故事進度中解謎,在戰鬥中幫助歐若拉。正如前文所說,《光之子》身上你看不到所謂罐頭式的空洞與無聊,從玩法到氛圍所營造的代入感讓玩家無論年齡大小,都能快速體驗到開發者想要表達的純真童話。

《雷曼:起源/傳奇》:育碧最早的吉祥物,橫版遊戲中的精品之作

在超級吉祥物“瘋狂兔子”誕生之前,手腳懸空的黃髮小人“雷曼”可以說是育碧最具代表性的形象。他是由如今已成元老的米歇爾·安塞爾所設計的形象,於1995年孵化出了大名鼎鼎的《雷曼》系列。源於米歇爾對於任天堂和《馬力歐》系列的熱愛,我們能看到《雷曼》中不乏“老任”優秀設計的影子。
初代《雷曼》也是育碧首個百萬級銷量的遊戲,其優秀的美術設計印刻在無數玩家記憶中,也將那一絲藝術氣息融入了育碧的DNA。以如今眼光回看那麼久遠的作品,難免會有落伍之感,所以想為大家介紹的是《雷曼》系列最新兩作:《雷曼:起源》和《雷曼:傳奇》。
這兩作都是一款橫向卷軸平臺遊戲,風格與原版《雷曼》相同。支持最多與四名本地玩家一起遊玩。遊戲的難度曲線非常合理,即便是新手玩家也可以愉快參與其中,同時簡單之餘遊戲的關卡設計也非常多樣。
值得稱道的是,隨著玩家水平的進步,難度也會隨之要不斷地提高,適度的壓力轉變成了遊戲中的緊張感和刺激感,整個過程驗我願稱之為享受。具體操作邏輯非常好理解,簡單的跑跳打三者迸發出了別樣的味道。特別是當你進入音樂關卡,節奏和動作相結合,節奏感和表現力完全不輸很多音遊。
不少朋友將其稱為最好的不叫“馬力歐”的2D平臺遊戲,足以證明其魅力所在。雖然內容體諒總體談不上非常豐富,但由於收集品的存在重複遊玩也不會出現“罐頭感”,達成全收集的那一刻相信各位一定能收穫滿滿的成就感。

《超越善惡》:畫風精美的動作解密,屬於育碧的“類塞爾達”

既然聊到了“雷曼之父”米歇爾·安塞爾,那麼他主導製作的另一款作品《超越善惡》就不得不提。本作發售於2003年,如果你問我這遊戲是什麼類型,一時還真不好描述。大概可以將其看做育碧類型融合的起始作之一,其中包含競速、潛入、動作、解謎、射擊等等元素,但整體結構並不雜亂,甚至已經有了一些經典育碧沙盒類作品的影子,面對不同的情況我們要選擇不同的戰鬥方式,或秘密潛入或正面對抗都得掌握。
前文提到米歇爾·安塞爾的任天堂情結,所以本作中也有部分《薩爾達傳說》箱庭式設計的味道,戰鬥中在給予敵人重創的瞬間還會出現慢動作 。不同的場景和關卡風格截然不同,地圖裡可互動元素如今看來不算太多,但它們皆展出了獨特性,遊戲流程中時刻充斥著新鮮感。
劇情方面則帶來了一則科幻背景下的冒險故事,遊戲伊始玩家所在的星球遭遇了外星人入侵,但統治者卻刻意隱瞞了外星人的惡意,這背後的秘密驅動著探索欲。我們將扮演潛入地下網絡的女記者Jade,調查並揭露這場星際陰謀。隨著冒險的不斷深入,Jade也不再是單槍匹馬地戰鬥,許多性格迥異的角色也將相繼加入到這場刺激的冒險中來,幫助Jade一同解救自己的星球。
值得一提的是,《超越善惡》的美術風格即便現在看來也非常前衛,女主角的形象並不是傳統意義上的美型,這在同時期的遊戲作品中非常少見,但與製作人所構架的世界觀十分契合。遊戲的主題是探尋真相重獲自由,流程中通過女主角的潛入和戰鬥增加了玩家的代入感。而且遊戲整體音樂並不多,一定程度的留白凸顯了緊張的氛圍,這種讓我們與遊戲中的角色達到情感共振的小技巧,《超越善惡》裡還有非常多。
對於本作我還有一點想說,雖然揹負著拯救星球的重任,但遊戲卻並沒有想象中的深仇大恨,製作者並不推崇悲劇式的英雄主義,Jade的經歷或許暗諷了某些世界運行的法則,但整體還是上揚的基調。一個巨大陰謀的背後是對生活的反思。
當然,我們近來也聽了很多關於《超越善惡2》的消息,據說開發前景並不樂觀。其實在 2020 年 9 月育碧官方就曾宣佈《超越善惡2》已經擁有可遊玩數個小時且自由度很高的試玩版,但如今我們依然未能一睹真容。所以今天我還是推薦各位嘗試《超越善惡》,總比期待命運多舛的續作實在多了......

《細胞分裂》:潛入類型不可多得的佳作,流行文化式的美國大片

提到潛入類遊戲,相信很多朋友第一時間想到的還是小島秀夫開發的《合金裝備》系列,其實育碧手裡同樣擁有潛入類佳作,美國作家湯姆·克蘭西冠名的電子遊戲《細胞分裂》系列(Tom Clancy’s Splinter Cell),同樣是推動第三人稱潛入類遊戲在時代浪潮中流行的重要組成部份。
縱觀整個《細胞分裂》系列,劇情設定上呈現出非常“美國大片”的質感,當然這不是貶義詞。故事裡刻畫了一個組織,他們隸屬政府隱秘部門擁有最先進的科技裝備,一旦任務失敗就會被果斷拋棄。遊戲的主角山姆·費舍爾(Sam Fisher)就是該組織訓練有素的第三梯隊特工,於最新作《細胞分裂:黑名單》則晉升為第四梯隊指揮官。
遊戲中玩家能使用各種武器,比如消音手槍、衝鋒槍、手榴彈、開鎖器、光纖探頭等等,並且精通各種近戰格鬥術,寫實的遊戲風格格外討喜。
具體玩法上潛入是貫穿系列始終的絕對關鍵,以初代作品為例,盲目開槍或射傷無辜之人會大幅增加遊戲難度,甚至導致任務直接失敗。遊戲允許玩家使用不同的方式過關,增加了重複遊戲的價值,探索不同的路線也是遊戲中的樂趣之一。
如果要我推薦的話,或許還是先玩最新作《細胞分裂:黑名單》比較合理,遊戲發售於2013年8月20日,儘管畫質量已經稱不上優秀,但界面UI設計以及配合潛入氛圍的畫面風格還是仍有一戰之力。儘管故事背景緊接前作,但將其看做一個單獨的任務也能快速理解。我們將繼續扮演山姆·費舍爾,在24小時內阻止恐怖組織“工程師”襲擊美國。如果任務失敗,那就意味著數百萬普通人民將在恐怖襲擊中喪生。本作也給予了玩家較大自由度,因為對手是恐怖分子所以“處理”起來也不有太大心裡負擔,感興趣的朋友通關《細胞分裂:黑名單》後也歡迎自行體驗前作。
此前也有傳言說《細胞分裂》新作正處於早期開發階段,目前育碧將其設定為一款開放世界遊戲,但本作似乎是強化了潛行要素的《刺客教條》,底層結構則類似《光環:無限》的開放世界模式。《光環:無限》從某種意義上說是擁有廣闊關卡的射擊遊戲,並非真正的開放世界,如果傳言屬實,我還是非常期待《細胞分裂》新作將要帶來的開放世界。

《波斯王子》系列:沒有它哪兒來萬眾矚目的《刺客教條》

提到育碧公司,《刺客教條》系列如今已是最廣為人知的IP,但起初它只是作為《波斯王子》續作計劃而進行開發的。
初代《波斯王子》(英語:Prince of Persia)是一橫向卷軸動作遊戲,最初是在1989年由Jordan Mechner開發製作。遊戲發售後,《波斯王子》隨即被移植到許多不同的平臺。後來的故事我們都知道了,環環相扣的謎題、驚險刺激的死亡陷阱,以及栩栩如生的動作設計,吸引了大批粉絲,這個IP瞬間一炮而紅。可以說後世諸多動作遊戲都借鑑了《波斯王子》的風格和設計,說是業界的動作遊戲啟蒙導師之一也不算誇張。
當然,除非古早類遊戲愛好者,我還是不推薦各位重新大費周折去體驗初版遊戲,3D化之後的《波斯王子 三部曲》或許是不錯的入坑選擇。育碧於2003年、04年、05年為我們帶來了“時之沙”、“武者之心”、“王者無雙”三部作品,3D化給王子帶來了更多可用動作,諸如靠手在兩牆之間上下,站在橫杆之上等等“雜技”數不勝數,粉絲們戲稱為其“波斯猴子”不是沒有道理的。
玩法上解謎關卡和時間回溯機制提供了有深度的遊戲體驗,同時流程中也會穿插戰鬥和boss戰。遊戲中裝備部分並非重點,但還是擁有一些家戰鬥力和生命力的設計。王子的武器會隨著劇情發展而改變,逐漸獲得更強的武器也是推動劇情的驅動力之一,而提升生命值則需要探索隱藏場景,為我們跑圖提供了更多意義。
三部曲為我們架構了一個完整宏大的世界觀,當我通關“王者無雙”看到片尾CG居然是“時之砂”的部分開場動畫時,三部曲此刻形成了一個閉環。當你隨著王子一路走來,途中種種經歷會讓玩家感覺自己通遊戲一起撐場,這種陪伴感有著巨大的吸引力,或許長篇故事的魅力就在於此了。
OK,那咱們今天就聊到這兒,你最喜歡的育碧遊戲是什麼?你對“非罐頭”還有哪些期待呢?記得在評論區留言分享一下。如果覺得我們做的不錯,可以點贊關注。當然,也歡迎提出意見和建議,讓我們下篇文章再見。啵啵~!!!


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com