聊一下《異界失控》的戰鬥設計:“不等價交換”的樂趣


3樓貓 發佈時間:2024-04-25 21:32:32 作者:hjyx01 Language

在《鋼之鍊金術師》的開始, 告訴了我們鍊金術的鐵律——等價交換:
“人沒有犧牲就什麼也得不到,為了得到某些東西,就必須付出同等的代價,這就是鍊金術士的“等價交換”原則,那是我們堅信,那就是世界的真實!”
事實上,“等價交換”也是回合制遊戲尤其是(傳統)JRPG的鐵律——WRPG試圖讓玩家扮演遊戲世界中的自己,JRPG則讓玩扮演名為“遊戲”的電影中的主角。
1986年讓JRPG進入世界玩家眼簾的《勇者鬥惡龍》給JRPG貼上了兩個重要標籤,其一就是重劇情體,其二則是回合制戰鬥,那麼回合制戰鬥,比如最初的經典《dragon quest》或者《Final Fantasy》便是一種“等價交換”的遊戲:數值碾壓換來的勝利是等級交換;打不過可以練級,時間上的投入換來的等級提升是一種等價交換;使用各種強力的道具、實現削弱BOSS的方式在很低的等級取勝也是代價交換。
不過同樣在1986年,《薩爾達傳說》也誕生了——即時動作類遊戲更講究操作感,遊戲的體驗更刺激,反饋更強烈,更能讓玩家獲得成就感:動作類遊戲和回合制遊戲相對,最大的可能大概就在於“不再等價交換”,你可以無傷擊敗數值十倍甚至百倍於你的BOSS。

如何讓“等價交換”不再等價?

所以早在接近40年前,回合制遊戲就開始受到來自ARPG的衝擊,但這樣的玩法也一直得以延續,不同在於後來者開始嘗試各種深化回合制戰鬥的方式,例如FF系列的ATB系統、軌跡系統的局外資源積累等等......讓回合制戰鬥的方式,最常見的是攻防屬性的剋制——比如毛多弱火、鐵皮弱電、(巨獸弱襠),這最典型的例子是如今在JRPG中處於扛把子地位的《女神異聞錄》。
在《女神異聞錄》系列中,如果用剋制弱點的屬性完成攻擊,可以獲得one more,然後你使用的角色可以繼續攻擊,或者通過“換手”將行動機會留給其他的同伴,讓同伴利用自己的攻擊特性去剋制其他敵人。而如果全體敵人都陷入倒地/昏厥狀態,則可以發動總攻擊,對敵人造成基於各角色裝備的大幅物理傷害。
屬性剋制之外,最常用的大概還有攻擊技能的combo達成1+1>2的效果——這方面的例子,西式奇幻類型的遊戲中最為常見,比如《龍騰世紀起源》中的油可以被火引爆、冰凍的敵人可以被鈍擊擊碎,在《龍騰世紀2》中,更是被簡單粗暴的轉換為職業的部分技能可以給敵人留下印記,方便其他職業通過聯動combo打成鉅額的傷害。
這些遊戲的戰鬥系統,都是通過各種設計讓玩家可以以弱勝強,而最新上線的福瑞題材回合制戰鬥遊戲《異界失控》中,戰鬥的樂趣同樣也是在於設法讓“等價交換”不再等價,但問題在於:它是怎樣做到的呢?

多動:白嫖的基本法——行動點數和行動速度

想要“不等價交換”,最便利的方式是雙方的行動速度不一:如果“敵一動我亂動”,那多出來的行動次數,當然可以以弱勝強。想要達成“敵一動我亂動”的條件,一般便是採用行動速度和行動點數來實現:
行動速度便是《最終幻想》系列發揚光大的ATB(accoutting time battle)系統——這個系統簡單來說就是為角色的各種行動設定行動時間,那麼就為行動速度的加速、減速、提升和延後等“變速”手段提供了操作空間。
《異界失控》使用的方式,是AP點的獲取——以遊戲的初始角色,也是大部分玩起來會覺得最順手的狗子格力齊作為例子,他的被動技能包含擊殺敵人時獲得1行動力和1移動力,如果拿到了筷子手頭套(殺敵+1行動力),配合本身的各項AOE技能(旋風斬或者順劈),以及叉子這樣的大範圍攻擊武器,更是如虎添翼。
不過對於AP點的獲取和利用——其實最早來源於戰棋遊戲,我最初見到類似的機制是在《暗影狂奔 龍隕》中,很經典的戰鬥設定便是近戰擊殺後可以回覆1費,配合加費的藥物和行動的行動力,同樣可以用主角一人殺穿全場。
類似的設定也見於《戰錘40K 混沌之門惡魔獵人》和《hard west 2》——這兩遊戲都存在擊殺敵人重製AP的設定,只要路線安排得當,就可以達成斯諾克一樣的“一杆清檯”體驗。

協同:對付這種小人,不用講江湖道義,我們一起上!

雖然聽起來狗子已經無敵了(事實上也差不多),但畢竟《異界失控》是一個小隊戰鬥遊戲,所以遊戲對於單人行動進行了嚴苛的限制,那就是單個角色重複使用技能時,每次的消耗都會增加一費,所以《異界失控》想要達成“不等價交換”,還需要隊友的協同——對付這種小人,不用講江湖道義,我們一起上!
當你和隊友包圍敵人時可以觸發夾擊,此外如果你和隊友站在同一格內,當你攻擊時就會觸發隊友的追擊。和隊友合擊的效果,受到“支援”數值的影響,此外部分被動異常物也可以大幅增強其效果,比如你給兔子醫師安裝一個“+1支援距離”的被動異常物,就會讓她的使用靈活很多。
支援在遊戲中,因為有很多聯動的“異常物”,可以產生十分誇張的效果,比如兔妹的支援可以觸發給隊友回血、加甲、加瞄準BUFF(所有屬性+1)、甚至可以給自己15%幾率回行動力
這便是回合制遊戲中十分常見的“回合外響應”機制——不過大部分是見於卡牌遊戲中,比如在《爐石戰記》中,你打出“定向檢索牌”可以觸發牌庫中的對應卡牌。
不過戰棋戰鬥中,其實也存在類似的設定,比如《納赫魯博王國地下城:混沌護符》中,由於近戰單位都存在“監視攻擊”,在回合外會攻擊進入自己攻擊範圍的敵人,所以如果你的隊友站成一排,那麼你擊退一個敵人從他們面前“滑過”,就會被人手攻擊一次,達成可觀的回合外響應攻擊效果。

距離:我跳進來了,我又跳出去了,有本事打我啊

除了個人英雄主義的額外AP獲取、團隊作戰的協同攻擊之外,《異界失控》還有一招“不等價交換”的竅門,那便是對於距離感的把控——我打得到你,你打不到我,自然可以“白嫖”傷害。
其實這同樣是戰棋遊戲中常用的一招,不過戰棋遊戲中基本都是利用射程優勢達成這一點(一般會再配合影響行動力的地形要素)。
比如《三角戰略》或者《逆向坍塌:麵包房行動》都是如此,不過這也帶來一個問題,那就是容易造成兩邊一起 “蹲坑”等著對方衝鋒的狀況。比如《XCOM》一代,尤其在高難度下,我基本就是人均伏擊等著敵人衝鋒,一般的戰棋遊戲為了規避這種“龜牌氣功”,往往會限制玩家的射程、設定目標完成的回合數等等,比如《XCOM》二代基本上所有任務都設定了完成的回合時限。
那麼《異界失控》是怎樣做的呢?它選擇加入了“生效時間”:敵人的攻擊會先給一個回合的反應時間——攻擊面前的、攻擊面前一段區域的、周身AOE的等諸多類型,那麼就給了我們足夠的反應時間來規避這次傷害。這其實也是目前很多ARPG的BOSS戰所採用的方式——BOSS的攻擊會先用紅光提示了威脅的區域,這大概又是一個來自於早期塞爾達的經典設計,有興趣的朋友也可以考證下。

增強:堆buff,但是回合外

最後一點“不等價交換”的內容其實是補充一下:那就是回合制戰鬥中,“堆BUFF”既然也是拉開敵我戰鬥力差距的必然方式,但是它的問題大概是疊BUFF本身太消耗回合,很有可能得不償失。
就算是在ARPG的魂like遊戲中,在《艾爾登法環》或者《嗜血代碼》,我們往往也是在BOSS門口做好一套“廣播體操”,真打起來並沒有補BUFF的餘裕。

那麼一般回合制遊戲是怎麼解決的呢?以《歧路旅人2》或者《創之軌跡》為例,那就是稍微有些無腦的BUFF全體化——如果BUFF是全體持續數回合,那麼你留一個專用的BUFF機(一般也就是團隊的奶媽)便是十分合理的選擇。
不過《異界失控》儘管存在小隊,但並沒有選擇這條路,它採用的方式是:幾乎所有的BUFF,都是“附帶動作”——比如你出發羊妹的支援時,她可以給你加瞄準;使用“眼部護理”則可以讓你在通關任何突進獲得治療時都獲得一層瞄準(攻擊屬性+1)BUFF,那麼這樣“回合外+BUFF”的方式,讓遊戲雖然是回合制,卻省去了用很多回合和一個工具人來養大哥的繁瑣,也達成了更好效果的“不等價交換”。

結語:秘密在於,來自戰棋遊戲的新鮮養分

所以回頭來看,《異界失控》的回合制樂趣,大概在於重新汲取了戰棋遊戲中那些要素——AP的額外獲取、隊友的協同、距離感的把控、BUFF的堆疊,但有趣的地方在於兩點:
(1)它對這些系統都進行了各自的改進
(2)遊戲中的戰鬥事實上不存在一個傳統意義上的戰棋“棋盤”——但你大概也可以理解了,為什麼遊戲一格最多包含三個空位,你和敵人或者隊友可以“擠”在同一個的設定:這其實就是把《暗黑地牢》的“一字長蛇陣”擴展成了一種棋盤,但又省去了傳統戰棋遊戲拉扯走位的繁瑣過程。
斯巴達三百勇士在溫泉關以一敵百靠的是地利和勇氣,但回合制遊戲中,或許製作人們能玩出的花樣更多,這些機制還遠遠不是《異界失控》的全部竅門,後續推出的5位新角色也有更多有趣的設計,不過學會了本文的這些內容,你也能在遊戲中輕鬆一打五,從這個福瑞都市成功的監禁脫出!

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