作為玩家,我意識到玩家在遊戲敘事中扮演者非常重要的角色,玩家是非常主動的在玩遊戲。所以我也認為玩家的主動性讓遊戲敘事有了明顯的有點與缺點。優點是玩家可以全面的去感受遊戲的敘事,缺點也是遊戲敘事可以被玩家輕易打斷。本篇文章就想簡單討論遊戲敘事的優缺點。
目錄:
寫在前面
遊戲敘事的獨特性
特點一:遊戲提供視覺,聽覺,以及觸覺等反饋。
特點二:敘事本身不具有唯一性,玩家可以一定程度上參與並修改敘事。
寫在前面
本篇文章是我作為玩家,從玩家的角度進行的思考。由於本人並非專業的遊戲製作者以及相關領域的從業者,研究者,我的觀點一定是具有個人能力的侷限性與個人偏見的。同時本片文章也只是我的有感而發,所以我的討論也一定是片面的。歡迎各位玩家在評論區分享自己的看法,糾正我的錯誤。
遊戲敘述的獨特性
我簡單總結了兩點遊戲敘事的特殊性,並且每個點我都會分析優缺點。每個特點都是遊戲敘事自身魅力的一部分,有讓人喜歡的地方也有難免讓人不喜歡的地方。我會盡量地客觀分析。其中一個特點是遊戲發出,玩家接受的,比方視覺,聽覺,觸覺等。另外一個特點是玩家發出,遊戲接受並提供反饋,比方玩家的操作等。
特點一:遊戲提供視覺,聽覺,以及觸覺等反饋。
遊戲是包含了畫面,音樂,以及玩家操作的,根據玩家輸入設備的不同,遊戲帶給玩家的反饋還可能包含震動等,比方遊戲手柄就會震動。同時考慮到玩家對不同輸入設備的喜愛,同一個遊戲在不同的外設搭配下,會有不一樣的效果。所以我想討論遊戲帶給玩家的各種感官刺激對於遊戲敘事的影響。其中包括遊戲本身的設計以及玩家設備或者遊玩環境對於遊戲敘事的影響。
觸覺
以觸感為例,我想講講鍵盤與手柄。先說鍵盤,不同的軸體會給玩家不一樣的觸感與觸發壓力,這些會改變玩家遊玩遊戲的時候對輸入靈敏度的感知。我認識的一些人喜歡輕輕一按就能觸發的靈敏感,但也有一些朋友喜歡重重按下去之後才會觸發的安全感。我本人體驗過兩種類型的鍵盤,坦白說,我的遊玩體驗和對遊戲角色的理解確實受到了鍵盤的影響。在使用靈敏輕快鍵盤的時候,我不害怕操控靈敏的角色,我不擔心自己的手速。我只需要輕輕一按,操控的角色就能行雲流水的打出一套連招。
但是當我使用需要大力按壓的鍵盤的時候,我意識到我沒有辦法很靈敏地操控敏捷型角色。因為我每次手指都要更大力的去按壓,同時我每次都需要按壓到底,手指很快就酸了。這種時候我更喜歡操控大力出奇跡,出招頻率低,但是單次攻擊傷害更高的角色。
這種遊戲角色的特點也映射在我的操作裡,彷彿我用力按下按鍵,我的輸出就會高一些。最有趣的是我發現自己在操控“大力出奇跡”類型的角色的時候,手指會更容易酸,哪怕使用靈敏的鍵盤也是,甚至有時候手掌也會痠痛。
比方我在遊玩《只狼》的時候,每次格擋和招架,我都會很用力的去按,尤其是當對方是身形巨大的怪物的時候,彷彿我若按輕一些,就無法招架。但我懷疑是我是無意識地過於用力,導致整個手掌肌肉都過度勞累,事後才意識到自己太用力了。不得不說,這種體驗,肯定是嚴重影響了遊戲的敘事表達,我會不知不覺的覺得某些角色更靈巧,某些角色更強壯。
再說手柄,不同的手柄有不同的震動模擬,高質量的震動模擬會給玩家帶來更細膩的觸感,讓玩家對遊戲的敘事產生更深的理解。我曾經購買過價格比較低的第三方手柄,然後我在遊玩一些賽車遊戲的時候就能體會到高質量手柄的震動能更好的體現車的不同。不同路面會產生不同類型的震動,在沙灘,市區的格子磚路,以及高速公路上都會產生不一樣的震動。低質量的手柄並不是說完全無法區分,但是在震動的細膩程度上還是有一定的差距。
除了震動模擬之外,手柄特有的搖桿也能嚴重影響遊戲敘事。同樣還是賽車遊戲,不同類型的賽車的操控性是完全不一樣的。一些賽車容易失控,但一些賽車會更為可靠。用鍵盤操控的話,很多賽車之間操控性上的細微差距便無法被感知。
因為鍵盤的映射邏輯過於粗暴,就四個方向鍵,按下任意一個按鍵都意味著方向打到死。在加速與剎車上也是同理,手柄允許玩家使用線性按壓,不同的按壓力度都可以線性的反饋到遊戲裡,這也意味著玩家可以對汽車有更精細的操控,加速不一定意味著踩死油門,剎車同理,所以玩家對不同賽車之間就有了更細節的理解。
在賽車遊戲中,不同類型的賽車的區別是玩家遊戲體驗的重要組成部分,手柄甚至於專門的賽車方向盤等輸入設備對於遊戲的敘事影響可以說是決定性的。
聽覺
除了觸感反饋之外,我還想討論聽覺。聲音的播放設備可以簡單分為耳機與音箱。耳機有更強的包裹性,同時相對固定的聲學環境也更容易設計聲場,以至於現在很多耳機會用多聲道作為賣點。但是缺點也很明顯,那就是耳機可能會夾頭,悶熱,或者很沉重,這些體驗會導致玩家很出戏,甚至影響遊玩的時長。我個人就體驗過悶熱的感覺,摘下耳機的時候如釋重負,有種一下子從遊戲世界裡解脫了的感覺。
音箱的特點也很明確,那就是開放式。相比起耳機的封閉,打開音箱不一定會讓玩家有明確進入遊戲世界的感覺。而且開放式也意味著玩家可以聽到遊戲之外的聲音,比方家裡其他人的聲音,走廊裡的聲音等,這些聲音會讓玩家很出戏。比起耳機,音箱還會要求玩家有更好的聲學環境。
我曾經就遇到過一個情況,我因為不懂聲學,導致我把自己的音箱放在了牆角,最終導致的結果是不同頻率的音波混在一起,剛好抵消了中頻音波。體感就是我聽不清楚人物說話,但是聽得到其他的音效,比方炮擊等。一開始我還以為是遊戲有意為之,加之我打開了字幕,聽不清角色說話問題也不大。我甚至覺得這個小細節設計的很好,但是我後來才意識到我幾乎是所有的人聲都聽不清楚,這才意識到問題。這種區別肯定影響了敘事本身,因為玩家有了不一樣的理解和感受。
關於聲音,還有一點是遊戲內聲音的設計本身也可以影響玩家對遊戲敘事的體驗。比方背景音樂可以很大程度的影響玩家的心情。在一些遊戲裡,當玩家脫離戰鬥之後,遊戲的背景音樂會從激烈的戰鬥音樂切換到舒緩的音樂,這個時候玩家就能直接放鬆心情,因為這種音樂本身就是安全的象徵。
玩家不需要反覆的檢查周圍環境,玩家只需聽聽背景音樂就可以判斷目前的情況。這種聲音設計在電影裡比較常見,不少影視作品也通過音樂來渲染氛圍,不少遊戲甚至通過模仿電影的音樂風格來營造電影感。但是遊戲與電影的區別也很明顯,那就是對節奏與時間的把控。電影是可以通過畫面與設計來規劃音樂出現與結束的時機,甚至可以根據畫面來專門設計音樂。
但是遊戲做不到這點,遊戲中玩家的操作隨機性很大,這就導致遊戲需要一套預設的系統來判斷玩家目前的情況然後再播放相關音樂。這就導致很多時候遊戲音樂的重複性很強,同時開始與結束的感覺很突兀。我並不是說這樣的感覺不好,我只是感覺作為遊戲音樂,這是它自身的一種特點與屬性,它能帶給玩家有別於影視作品的感覺。
除了音樂,還有一個很重要的點是音效。遊戲會依據玩家的操作來播放不同的音效,比方在《騎馬與砍殺2》中弓箭射中金屬盾牌與木製盾牌的音效是完全不一樣的。這些音效對遊戲的敘述有很強的作用,因為我可以第一時間意識到對方使用的是高質量盾牌,那我會改變戰鬥策略。
當我意識到對方使用的是高強度的防具時,我會考慮拉開距離使用遠程武器。在這個例子中,我的戰鬥體驗對遊戲整體的劇情是完全沒有影響的,但作為玩家,我確實體驗到了獨特的感受與敘事。我可以意識到對方是高級的士兵或者是某位領主,這將大大的改變我對這場戰鬥的心態。雖然宏觀文本與劇情上完全沒有變化,但我作為玩家內心對這場戰鬥肯定產生的了不一樣的心情。我覺得音效就改變這場戰鬥的敘事,讓玩家產生了不一樣的體驗。
再舉一個例子的,那便是《魔物獵人》。《魔物獵人》有一個彈刀的設定,那就是不同的近戰武器有不同的鋒利程度。低鋒利程度的武器無法斬進高硬度的怪物身體,玩家的武器便會被怪物的堅硬外殼彈開。彈刀的音效讓玩家直接的感受到了怪物身體的硬度。
我現在都清楚的記得哪些怪物的哪些部位是十分堅硬的。讓我記住的不是關於怪物的文字描述,而是這一聲聲清脆的彈刀聲音。怪物在《魔物獵人》中佔據一個十分重要的地位,因為玩家就是需要討伐各種各樣的怪物,甚至怪物的一些屬性會反應到怪物素材所製作的武器與防具中。所以在《魔物獵人》中,怪物的形象塑造一定是遊戲敘事中十分重要的一部分。玩家對怪物的感知一定會很大程度影響玩家的遊玩體驗。
視覺
接下來我還想講講視覺。畫面能直接向玩家傳達很多信息,比方遊戲的背景故事。畫面能傳達的信息十分具體,同時考慮到遊戲的可操作行,玩家是可以在一個空間裡進行自由的探索的。
以《全境封鎖》第一部為例,大雪紛飛的紐約以及空曠但卻混亂的街道直接給玩家描述了一個悽慘的末日場景。畫面能帶給玩家的信息非常的直接,而不像文字,需要玩家想象。在遊戲中,玩家進入據點的時候會需要先走過一個紫色的走廊,紫色的光應該來自消毒的紫外線燈。走過走廊之後據點內大量的人物以及各種商店,工坊一下子就能給玩家帶來安全感,玩家知道這個區域是安全的。這種由畫面直接傳達的敘事是十分獨特的。
我還想到一個例子是《嚴正以待》。這是一款戰術射擊遊戲,玩家需要扮演特警進入特定地圖進行任務。每一張地圖都有十分獨特的畫面表現與設計,最讓我印象深刻的是一個俱樂部的關卡。
裡面閃耀的霓虹燈讓我眼睛十分的不適,但這個燈光卻也是很真實地反應出了俱樂部內的風格。我能想象到平日裡俱樂部內一定是人聲鼎沸,擁擠的人潮沖刷俱樂部的每一個座位,喧鬧的音樂肆意的轟炸人們的耳朵,耀眼的射線掃過每一雙渴望的眼睛,閃爍的燈光照亮熱情扭動地剪影,人們身上的香氛像一條條魚線,嘗試鉤住每一個路過的自己身旁的靈魂。熱烈的氛圍蒸發了汗水,人們享受著迷霧的虛幻與飄渺。但可惜的是當我進入的時候,地上只有身著奇異服裝的屍體。音樂的轟擊如拳頭狠狠地撞擊每一個身體上,但冰冷的屍體堆得和小山一樣高,他們已經無法回應這份澎湃。
我用了一段文字描述的感覺,但是玩家通過遊戲畫面可以一瞬間感知到,速度非常的快。這種喧鬧與死寂形成了明顯的對比,我一下子就意識到了這關的慘烈程度,哪怕我事先完全沒有閱讀相關的文字介紹,文字介紹也很難帶給玩家如此具體的衝擊。
我嘗試把遊戲內慘烈的感受描述出來,但我覺得文字和直接看是有很大區別的。各位可以卡看看我的一些遊戲截圖,可以一眼找到各種我用文字沒有描述到的細節。文字沒辦法再短時間內一下子給玩家帶來劇烈衝擊,因為文字需要玩家去閱讀。
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在舞廳,各位可以看到屍體堆成的小山,同時閃爍的燈光讓人難以看清周圍的環境。
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被擊中後迷失的視野也能直接給玩家帶來衝擊。玩家能直接感受到視野正在變暗,無法專注目標,同時眼睛開始無法對焦。
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在地圖某個不知名的角落,害怕的人群躲在牆角,但也逃不過無情的子彈。牆上的血漬與彈孔無言地訴說著屠殺者的無情與兇狠。
當視覺,聽覺,以及觸覺同時給玩家反饋的時候,遊戲便能帶來十分沉浸的體驗和敘事。
這張地圖的一開始有一個小小的走廊,當我走在路上的時候,腳邊的彈殼被我的腳步踢到,相互之間碰撞發出了清脆的聲音。身邊的屍體靜靜的躺在地上,無法回應遠處傳來的音樂。一瞬間有個聲音刺入我的意識,原來是屍體旁的手機開始震動。有人給躺在地上的她撥打了電話,但可惜她以及再也無法回應了。前臺的電話發出了鈴聲,把我的視野抓了過去。我小心翼翼的靠近前臺,但前臺專員也早已消失了蹤影,牆上的血跡與彈痕似乎暗示了對方的命運。我跨過橫躺在地上的屍體,把腳步邁向更危險的深處,舞廳的音樂彷彿死神的戰鼓,重重地打在每一個玩家的心上,音符揚起了心中的不安與恐懼,沒人知道舞廳的門後是怎樣的結局。輕輕推開門,瞥見閃爍的燈光和地上成堆的屍體。閃爍的燈光刺得眼睛很疼,它是死神的閃光彈。突然的一震,才意識到敵人已經送給我幾顆子彈。我快速的躲在掩體卻發現眼前的世界已經泛紅,視野開始模糊。強打著精神開始止血,開始冷靜的思考敵人的位置。我知道機會只有一次,但我只能賭一把了……
以上就是遊戲內多個信息同時向我傳遞的時候我感受到的,我在很短的時間同時感受到這些細節,這是一種很強烈的敘事體驗。這些文字表達肯定是我個人的獨特體驗,同時也經過了藝術加工。我相信每個玩家都能有自己的獨特體驗,各位不必把我的描述當回事。最重要的是意識到我的文字表達的體驗和各位親自去遊玩而產生的體驗是完全不一樣的。
特點二:敘事本身不具有唯一性,玩家可以一定程度上參與並修改敘事。
玩家的操作對遊戲的敘事是具有決定性的影響的。如果能善加利用這一特點,遊戲將會給玩家帶來無與倫比的沉浸式敘事,這是電影,文字等媒介無法比擬的。但如果沒有設計好,玩家將會發現自己完全無法沉浸到遊戲的敘事內。
以《死亡擱淺》為例,我在遊戲前期非常辛苦地在雪山裡徒步,背上沉重的貨物讓還沒有適應的我險些摔倒。但是當我克服困難,一步一步爬上山頂,最終跨過雪山的時候,我的內心隨著響起的背景音樂開始感到被解放。
這是一種非常獨特的體驗,因為電影很難讓觀眾直接感受到爬山的難度。觀眾更多的是依靠演員的演技來判斷,但是遊戲不一樣,玩家可以親自去爬山,這其中玩家可以親自體驗一路上的艱辛,爬到山頂之後才會有屬於自己的解放感與成就感。由於電影觀眾沒有直接參與,所以很難有這種心情。除此之外,《死亡擱淺》的難度本身不高,所以在敘事的連貫性上也非常好。我的心情可以自由地在跋山涉水的苦悶與不易與到達目的地的滿足感中來回流動。
同時《死亡擱淺》還有個非常獨特的設計,那就是一個玩家在地圖上留下的物品可能會幫助到其他玩家。這一段簡單的解釋和描述是完全無法表達玩家在荒野中艱苦攀爬,隨後發現友善的同伴留下的梯子能幫助自己快速的跨過艱難的地形而產生的感激之情的。玩家產生的感激之情很大程度上取決於玩家自己玩的時候遇到的不順。僅僅依靠一句話是無法解釋這種心情的。玩家的操作和親自遊玩的體驗才能讓這種敘事方式發揮獨特魅力。
以《只狼》為例,我本人並不是動作遊戲高手,所以我頻頻被打敗。這就導致我都遊戲的敘事產生了非常大的割裂感。我無法深入到遊戲內,因為我老是被打敗,然後會在一個地方卡很久。遊戲劇情的流程感在我這裡弱了很多,雖然遊戲由在設定上解釋玩家為很麼會復活,甚至還設計了“龍咳”來幫助玩家減少敘事上的不協調感。但是由於本人技術實在太爛,對於遊戲的故事體驗實在有限。我相信哪怕我最後通關了,我對遊戲劇情和敘事的感受和很多其他玩家是完全不一樣的。
總結
封面和頭圖由Designer軟件使用AI技術生成。遊戲內的截圖由我自己截圖。