前言
得益於技術力的迭代與機能的提升,聖莫尼卡在戰神5中為玩家帶來了一個更加富有生機的九界。本作絕不是一些玩家口中的大型dlc,而是在前作良好基礎上取得了突破性進展的全新作品。
下面我將根據我的體驗來聊聊這作取得的突破。
更真實的九界
在戰神4中有六張地圖,除去兩個挑戰圖與一張劇情圖,可供玩家探索的僅有三張;而本作則為九界設計了九張對應的地圖,其中內容能夠支撐玩家長時間探索的地圖有五張,內容量幾乎翻了一倍。
除此之外,遊戲探索內容的編排上也更傾向於讓玩家去探索九界,拿兩作中最讓人頭疼的“奧丁的渡鴉”舉例,前作中米德加爾特的渡鴉數量為43,而總渡鴉數為53,這也意味著在前作中絕大多數的探索其實都在米德加爾特中,而戰神5則將48只渡鴉按照地區大小分佈在九界中,鼓勵玩家不停的在界域之間轉換。次世代的機能與技術的迭代也讓界域之間的切換更加絲滑,玩家再也不用在提爾神殿中長時間等待了。
機能的提升也讓聖莫尼卡開始著手於神話生態的構建,諸神黃昏裡的動物讓遊戲開始浮現一種靈性,世界活了過來。你可以在冰雪覆蓋的米德加爾特與雪狼來一次親密的撫摸,你也可以在光與暗的亞爾法海姆欣賞哈弗古法合奏的的沙之歌,又或者來到溼熱的華納海姆,參觀倒掛在樹上的狐猴。次世代的動畫製作讓這些生物們附著了一層靈氣,讓人在這樣一個世界中流連忘返。
九界生物看這裡。。。
涇渭分明的任務流程
除了形形色色的九界生物之外,聖莫尼卡對真實的塑造也體現在了與奎託斯一同戰鬥的夥伴身上,遊戲中有一系列不同的對話樹來對玩家的行為做出反饋:假如你在一段劇情上十分緊急的流程中去開寶箱,會引來夥伴無奈的調侃,甚至當你去到一個前作中曾經去過的地方亂逛時,密米爾還會來一句:“他為什麼會去這裡?”“哦,這個地方上次來時有諾倫三女神寶箱。”這樣讓人哭笑不得的話語。
遊戲的支線更是把這樣的對話樹利用到了極致,遊戲發售前製作人說過,本作的支線任務設計是可以與《巫師3》媲美的。
我原以為他的意思是支線可以對後續遊戲流程產生深遠影響。
然而,我的理解好像出了點偏差,真實的設計反而是什麼時候做支線,和誰一起做支線會對影響支線的對話樹,最終戰的箭頭反了過來。
出色的鎖鑰設計與動態難度設計使得支線一定程度上從主線中獨立出來。玩家僅需要最低限度的解密便可以流暢的推進主線,能夠最大限度的沉浸在主線之中。
也正如前面的圖片所畫的那樣,支線流程的地圖甚至也與主線地圖切割開來,每個界域主線流程結束後玩家都可以自行選擇去對應的地圖區域進行當前界域的支線。
依然酣暢淋漓的戰鬥
作為一款ARPG,遊戲中的戰鬥體驗也變得相當的人性化,戰鬥UI的改善讓遊戲的戰鬥體驗比起前作更加清晰,直觀清晰的提醒畫面給了玩家更長的反應時間去應對敵人的招式,來實行各種針對性的破解方法。
遊戲中的RPG構築也讓戰鬥更加爽快,無論你喜歡見招拆招還是打壓制,遊戲都會為你準備一套相應的裝備。遊戲的技能樹也鼓勵玩家去體驗不同的招式,累積一定的熟練度甚至可以解鎖額外的招式加成。新武器的加入也使得本作的奎爺將比前作更加靈活。
小小的遺憾
正如前面提到的,本作的支線其實並不比巫師3高明,諸神黃昏的結局也並不能讓玩家滿意,遊戲中許多支線的結果完全可以設置為可以相互作用,或者設置影響結局的路線,弄一個多結局,然而遺憾的是,遊戲並沒有做出這點。
除此之外,當前版本的遊戲也有著一些小bug,有時還能觸發一段令人哭笑不得的尬舞。
總結
聖莫尼卡給戰神做出了一份近乎完美的續作,也給玩家們帶來了一個打破虛擬與真實牆壁的九界,在今後的很長一段時間內相信戰神五都會作為一個頂級遊戲工業的標杆為後來作品的參照。
最終評分:A+
評分標準
A:不得不玩的神作,遊戲內容上沒有明顯缺點
B:有亮眼表現的佳作,存在些許瑕疵但瑕不掩瑜
C:沒有亮眼表現,但也不存在太大的瑕疵
D:存在較大瑕疵的糞作