遺蹟是很多遊戲裡的常見場景,在漢語中“遺蹟”一詞的大意是“古代人類通過各種活動留下的痕跡”,遊戲中製作組則要把這個寬泛的概念具體化,一般來說指的是某一座建築,或者是某個具有規模的建築群。在遊戲地圖中,“遺蹟”通常也都有自己的地理標識,比如“激流堡遺蹟”(《魔獸世界》)“奧德赫遺蹟”(《阿瑪拉王國》)等。
遊戲裡很多時候提起“遺蹟”二字,玩家們的第一印象就是“古老”“神秘”同時“裡面可能會有埋藏著的寶藏”,遺蹟不僅可以作為主線故事中觸發劇情和完成任務的場景,還可以設置很多隱藏要素供玩家探索,畢竟無論是空曠的原野還是面積不太夠的民用建築物都沒有太多讓設計師製作隱藏區域的空間,而某些場景又可能會招致某些玩家的厭惡讓他們並不想在場景內做太多停留,比如沼澤和垃圾站。“遺蹟”有很多可挖掘的潛力,其中也可以設計很多超脫遊戲主世界的新奇敵人。
本期要向大家介紹的就是,遊戲中遺蹟場景的設計特點。
一、遊戲中遺蹟場景的外觀
遺蹟場景在設計的時候外觀方面雖然看起來風格迥異各不相同,但從本質上來說,遊戲中遺蹟在設計上有3條非常重要的共性。
第一,建築群遺蹟的建築風格必須高度統一,不能在一個遺蹟群落裡設計太過於突兀的建築。當然,並不是說不能設計較為顯眼的建築,相反制作組應該在遺蹟群落中把任務目標建築設計得較為明顯,哪怕是在遊戲中有雷達、地圖和指南針功能的前提下,因為這樣不僅可以讓玩家更加快捷、直觀地找到任務目的地,並且通過這樣的視覺語言也能夠彰顯該建築的獨特性——為什麼這座遺蹟建築可以成為故事中的關鍵地點而非其它建築。但是所有遺蹟建築群裡的建築在配色和設計風格上要有統一性,比如“獅身人面像”和“金字塔”這兩處經典遺蹟在顏色上就非常相近,能和茫茫沙漠融為一體,很多遊戲對此進行還原的時候也會注意這一點,比如在《三角洲:大地勇士》中玩家們就有機會在虛擬世界的埃及金字塔裡面進行人質解救的任務,高大的金字塔外表顏色也比沙漠稍淺,這讓玩家們很容易就能夠發現,但卻又沒有任何的突兀感。
《三角洲:大地勇士》中的金字塔
在《神秘海域4》中,主角德雷克發現了一座“海盜之城”的遺蹟——萊博塔利亞,這座城鎮採用了歐洲沿海小鎮的建築風格,並且讓建築物的外部因長年累月無人修繕被大量植物覆蓋,把主角下一站目的地放在遠方——也就是那座類似塔樓的建築,由下圖可見,塔樓是整個構圖裡最為高大的建築物,可以說這就是把“顯眼”和“整體性”融合到一起的典範。
《神秘海域4》中的萊博塔利亞遺蹟
遺蹟群落裡建築物需要統一建築風格的原因,是因為任何遺蹟中的建築都是由當時同一地區的同一批居民修建的,比如萊博塔利亞遺蹟就是由當時在該地區的海盜們修建的,所以統一遺蹟中的建築風格非常重要,否則就會讓玩家感覺到當時遺蹟的居住者生活混亂,甚至沒有形成自己的文化,設計上的邏輯就會顯得比較混亂。
第二,遊戲中的遺蹟需要在外觀上表現出“年代感”,建築風格也需要跟遊戲世界當前的主流建築風格有所差異。由於“遺蹟”本身就被定義為“古代人”留下來的痕跡,所以古老的感覺必須被表現出來,讓玩家在探索的時候感覺自己在穿越時空,除了之前提到的用植被對建築物和古蹟的表面進行覆蓋以外,採用比較多的手法還有讓遺蹟的材質表面失去光澤,金屬器皿上出現鏽斑;遺蹟內泥濘甚至被倒下樹幹擋住的道路;開啟石門或者搬動物件時落下的灰塵、塵土;物件的表面還可以設計一些由於風化和腐蝕而開裂的裂紋;遺蹟中用抽象難懂的壁畫和象形文字進行裝飾等等。在《古墓奇兵:暗影》裡的秘魯遺蹟中我們就可以看到,勞拉與神像互動的過程中有不少塵土落下,這就是表現物件年代感的一種方法。
而由於遺蹟古老的特性,所以遺蹟的建築風格必然和遊戲世界“當下”的主流建築風格不同,比如勞拉所在的現代社會是以水泥和鋼筋作為建築的主要原材料,但秘魯遺蹟的主要建造材料是整塊的石料,修建圍欄則用的是粗加工的木料,刻在石頭上裝飾用的雕花風格也較為粗獷,雕刻的內容也和當代社會常用的內容截然不同。如果不給遺蹟專門設計一套別樣的建築風格,而是對原有素材進行復用,那麼必然會招來玩家們的反感,因為很顯然遺蹟原住民生活的年代和遊戲中主角生活的年代有所差別,這種差別包括了科技技術、宗教信仰、文化甚至連種族也會有所變更,這一切都會在建築物的風格上有所體現。《古墓奇兵:暗影》的秘魯遺蹟除了在“年代感”上下足了功夫,還為我們展現了一個歷史悠久,具有熱帶叢林氣息,風格獨特的遺蹟。
第三,遺蹟中的細節需要透露出當時原住民的一些信息,這些信息可以是對遊戲有推進作用的內容,也可以是對現實世界的還原。像是上面秘魯廢墟里的神像就展現了當時古代秘魯人信仰的神明,而如果是某個日本遺蹟的話玩家可能會發現天照大神的畫像,如果是古埃及遺蹟的話則可能會看到努特女神或是索貝克的壁畫,要是製作組想要把遊戲舞臺放在現實世界走寫實路線,而不是架空的幻想世界,那麼這些細節就是無法迴避的,因為遊戲在此時還承擔了“科普”的任務,青少年甚至兒童都有可能會玩到這款遊戲,向他們傳播正確合理的歷史、地理知識是“遊戲”這種文化產品必須承擔的社會責任。
但如果遊戲背景是架空的幻想世界,那麼遺蹟中傳達的信息就主要是兩個作用——一是給出和遊戲劇情相關的主要線索,二是完善遊戲本身的世界觀,讓玩家知道遺蹟曾經的住民是一群什麼樣的人,包括的內容往往有以下的幾個方面。
他們的宗教信仰大概是什麼,崇拜什麼樣的神祇?這大多數時候可以從遺蹟的雕刻、塑像、壁畫上表現出來,比如《星際爭霸2》中澤拉圖在探索塞爾納加遺蹟的時候通過石壁上的雕刻看到了在上古時代,塞爾納加人所處的絕對權威地位以及他們受到膜拜的景象。
他們的人口數量如何?這一點可以從遺蹟的規模大小可以看出來,當時住民如果人口數量多的話,那麼遺蹟的規模肯定會比較大,反之人口數量較少的話,那麼遺蹟的規模自然也會比較小。比如《暗黑破壞神2》中塔拉夏的古墓僅僅是用於埋葬一人的,所以哪怕是為了偽裝,也只修建了七個墓室,玩家有耐心的話只需要一兩個小時就能把這七個墓室翻個底朝天;但《質量效應》中埃洛斯上的遺蹟則是一整座普洛仙人城市,玩家並沒有機會完全進行探索,只能順著唯一的一條通路沿途觸發劇情並進行簡單的“觀光”。
他們的生活水平如何?這點可以從遺蹟的掩埋物和遺蹟裝飾上看出來,比如有大量貴金屬、珠寶和藝術品埋藏的廢墟可以認為它當時的居民生活非常富足,而僅僅只有建築物和一些機關和設施的遺蹟則會給玩家帶來一種“寒酸”的感覺,不要小看藝術品,尤其是雕像、畫作和各種樂器,如果遊戲中提到廢墟里發現了這些東西的話,那說明當時遺蹟的住民完全不用操心“生存”的問題,在這樣的前提下他們才能夠有餘力去發展文化和藝術。
從壁畫上看,阿拉諾克沙漠的人們當時生活水平還不錯
他們當時的工業與科技水平大概達到了什麼程度?從廢墟的建造材質和機關上可以對此進行判斷,比如粗糙的石板代表較為原始、落後的科技水平,而自動開關的沉重大門和能夠“聲控”的照明系統甚至可以證明遺蹟的原住民科技水平超過了主角時代的水平。在此必須說明的一點是,“遺蹟”場景雖然要給人古老的感覺,但並不代表著遺蹟中的科學技術一定比主角社會的落後,因為在遊戲中,遺蹟可能會是先驅種族留下的。比如在《家園》的劇情中,庫申族在卡拉克沙漠裡發現了一架飛船遺蹟,在遺蹟裡他們找到了一塊顯示星圖的石板,而也正是因為這塊石板,庫申族的航天技術突飛猛進,並其他們還知道了自己真正的故鄉是“希格拉”星球,留下這些遺蹟的正是被放逐之前的庫申族,那時他們的科技水平遠遠領先於這些被流放的後代。
《家園》中顯示星圖的石板
二、遊戲中“遺蹟”與“廢墟”的設計區別
“廢墟”和“遺蹟”雖然有很多相似的地方,但無論是字面解釋還是遊戲中的表現方式,二者都有大量的差異。字面上來說,廢墟的大意是“建築物遭受破壞之後形成的荒涼地方”。雖然這是一句短小的解釋,但體現到遊戲設計中“遺蹟”和“廢墟”卻有5個非常關鍵的差別。
第一個差別,廢墟並不用像遺蹟那樣必須強調年代感。甚至玩家可以到達一個“剛剛產生”的廢墟場景。可以說,只要建築或者建築群被破壞導致原住民流離失所,基本都可以設計成為一個廢墟場景。比如在動作遊戲《仁王》中,玩家第一次踏上日本島見到的那個小漁村就剛剛被化為了廢墟,村民遭到殺害,建築物被燒燬,但這一切對於進入遊戲世界的玩家來說並沒有什麼“年代感”,漁村廢墟和主角“威廉”同處一個時代,對威廉來說這一切僅僅只是有“異域風情”,而談不上有“年代感”,所以在威廉和物件互動的時候,並沒有像勞拉那樣揚起塵土,場景中也沒有讓任何建築被綠色植被覆蓋。
《仁王》中已經化為廢墟的漁村
第二個差別,廢墟必然是外力破壞所造成的,而遺蹟有可能僅僅是因為常年無人居住形成的。最典型的例子就是“古代墓室”這個場景,很顯然這應該被分在遺蹟一類而不是廢墟,因為古代墓穴僅僅是因為長期無人踏足而被遺忘在了世界的某個角落。但廢墟卻必然遭到過破壞,除了上面《仁王》中的漁村廢墟之外,還有一個非常經典的廢墟就是《暗黑破壞神2》中“崔斯特姆”鎮的廢墟,玩家控制的角色不僅需要奉阿卡拉之命前往崔斯特姆廢墟營救迪卡·凱恩,還可以在這裡找到懷特的屍體,並從他的身上搜出“懷特的假腿”,這也是該作裡開啟神秘奶牛關所必備的重要道具。
遊戲裡必須介紹廢墟形成的原因——原本是誰的領地因什麼樣的原因受到破壞成為了廢墟,就算這個原因並不重要(製作組僅僅是想要設計一個廢墟場景的關卡),也至少應該一筆帶過,比如崔斯特姆是因為艾丹王子黑化導致惡魔大軍再次復甦,最後喪失穩定戰鬥力的崔斯特姆被惡魔們摧毀,這樣簡短的介紹。究其原因是因為“廢墟”涉及到了“衝突”,而衝突是玩家們非常想要弄清其中緣由的一類事件。
但是遺蹟的來歷有時候並不用進行介紹,因為遺蹟並不一定涉及“衝突”,如果遺蹟的來歷不重要,基本都可以解釋為“當地古代居民留下的建築”,比如在《猴島小英雄》裡製作組就沒有正面解釋過“露營遺蹟”的來歷,但這並不影響玩家們的遊戲體驗,也沒有玩家對這個設定進行過深究。
第三個差別,廢墟中不會出現原住民製造的“構造體守衛”,但是遺蹟中會有。這一點其實很好理解,因為廢墟是遭受外力破壞而形成的,如果原住民之前製造了用於自保的構造體守衛(比如魔像,石像鬼,元素生物等),那麼它們在外力入侵的時候就應該上陣了(住地都被破壞了,作為保護者的構造體們很多時候也難逃厄運),如果主角踏足廢墟的時候還會遇到此類敵人那麼在邏輯上就會出現漏洞;但是遺蹟裡出現構造體守衛就比較正常了,尤其是“古代墓室”的場景,古代的巫師和鍊金師製造出構體守衛來防範盜墓賊,這是一個非常合理的解釋,在《火炬之光2》的“塔洛克之墓”裡場景中就有巨大的魔像對闖入其中的玩家進行攻擊。
《火炬之光2》裡塔洛克之墓出現的巨大魔像
除了墓室之外,其它類型的遺蹟也可以設置構造體守衛對其中的神器或者知識進行保衛。比如在經典的網絡遊戲《魔獸世界》裡有一個叫“奧達曼”的副本,這個副本是創世泰坦們留下的遺蹟,遺蹟中藏有關於侏儒、矮人和石顎怪起源的秘密,而泰坦創造的巨像“阿扎達斯”和“艾隆納亞”一直以來都守護著奧達曼遺蹟中的所有秘密。
就算廢墟中出現了“構體生物”,那麼它們的職責也並不是“守衛者”,而是“進攻者,征服者”,是製造廢墟進攻方使用的戰爭造物。
第四個差別,遺蹟保存的完好程度往往高於廢墟。甚至有的遺蹟可以完整地保留其原本的一切功能。因為就像之前說過的那樣,遺蹟並不一定是遭到破壞而形成的,還有可能僅僅是常年無人涉足而已,所以遺蹟的完好程度高於廢墟在情理之中。
現實中我們其實也能找到這樣的例子,比如北京故宮距今有接近600年的歷史,但其中的排水系統依然可以正常運轉,稱之為人類建築史上的瑰寶一點沒有問題。
故宮的排水系統經過幾百年歲月依然可以正常發揮作用
在遊戲中我們也經常可以見到遺蹟經過多年閒置之後依然可以正常運轉的例子,比如在《魔獸世界:大地的裂變》奧丹姆地區的任務中,玩家將和哈里森·瓊斯一起探索一處名為“群星密室”的遺蹟,玩家會發現遺蹟中的各種機關全都可以正常運作,最後瓊斯帶著玩家一起離開了群星密室。
第五個差別,遺蹟在劇情上的價值與地位大多數時候比廢墟要高。由於廢墟中有價值的物件往往都被破壞或者掠奪一空,古老而神秘的儀式也無法在這種殘破的場所進行,並且根據廢墟“被破壞過”的設定,要設計“封印/**某個怪物”的情節也不太合乎情理,所以“廢墟”場景的地位相對“遺蹟”來說差了一點,玩家在遊戲中可能會接到“去廢墟單純為了殺掉某個人物”的任務,但遺蹟相關的任務往往和歷史、神器、失落的知識、被封印的某個大人物有關係。當然這不是說“廢墟”場景可以被“遺蹟”場景所替換,只是通常情況下,遊戲裡關鍵事件在遺蹟場景裡發生的機會要比放在廢墟場景裡更多一些。
三、遺蹟中常見的敵人類型
既然是遊戲,那麼讓玩家在探索遺蹟的過程中遭遇到各種各樣的麻煩,這些麻煩也正是“玩點”的組成元素之一,除了讓玩家在遺蹟中處理各種機關,躲避各種陷阱之外,同各式各樣的敵人進行戰鬥在很多遊戲裡也是不可缺少的一部分。和其它的特定區域一樣,遺蹟場景也有其常見的敵人,大致是下面的4種類型。
第一類,構造體守護者。此類敵人以各種材質的魔像(金屬的、石頭的甚至珠寶的都有)、石像鬼甚至魔像與元素的混合造物(雷電魔像之類的東西)為主,它們被遺蹟的原住民製造出來守護當地的安全,或者是保護某件寶物,它們不是常規意義上的“生物”,再加上灌注了魔法或者某種科技的力量所以幾乎永遠不會“自然死亡”,最多會因為表面老化而降低其戰鬥力。此外,構造體守護者類型的敵人一般不會擁有“自由意志”,所以它們也不會進行自由活動,大多數時候在遊戲中它們會被設計成為需要“觸發”才會進入戰鬥狀態的單位。比如在《地牢圍攻》的遠古遺蹟中,玩家控制的角色只有在進入特定房間之後才會激活魔像守衛,並且魔像守衛的名字前綴用了“發脆的”“生鏽的”此類形容詞,突出了遺蹟的年代久遠。之前提到《魔獸世界》中的“奧達曼”,無論是守護侍女艾隆納亞還是尾王阿扎達斯也都是需要“觸發”的構造體守護者(一個需要用特定的權杖激活,一個需要隊伍成員觸摸祭壇激活)。
《地牢圍攻》在遠古遺蹟進入房間後才會被激活的構造體守衛
第二類,野獸。由於遺蹟在遊戲中基本都是多年未曾有人踏足的區域,所以有兇猛的野獸在其中安家也是很正常的設定,並且這些野獸不會對遺蹟造成嚴重的破壞,更不會有意去奪走遺蹟中的寶物,所以這些動物也就不會跟遺蹟的構體守衛發生敵對沖突。值得注意的是,如果是“室內遺蹟”的場景(比如墓室的內部,或者是某座神殿的內部),那麼野獸的種類就會比較有限,多以蝙蝠、蜘蛛、毒蛇這類喜歡在陰暗環境下生活的生物為主。《火炬之光》的愛斯特遺蹟就是一個典型的“室內遺蹟”場景,身形碩大的巨型蜘蛛是其中令人印象深刻的敵人。
第三類,亡靈。亡靈類敵人是“古代墓穴”遺蹟中的常見敵人,因為本身就是墳墓,那麼其中必然會有很多被埋葬的屍骨,這些屍骨可以說是製作組設計敵人的“天然素材”,可以是因為上古的詛咒,或者是反派們的邪惡巫術,甚至可以是遺蹟本身貯存的法術能量,屍骨復甦或亡者的靈魂得不到安息而成為古代墓穴中玩家需要面對的敵人,這樣的設定十分常見。比如在中文經典角色扮演遊戲《仙劍奇俠傳》中,李逍遙一行人會進入“古代將軍墓”的場景,在這個場景中的敵人大多都跟亡靈有關係,比如外形千奇百怪的殭屍、勾魂鬼等,這個場景的守關BOSS是一個巨大的骷髏將軍,也就是整座墓穴的主人。
《仙劍奇俠傳》裡將軍墓的最終BOSS
當然,並不只是“古代墓穴”類的遺蹟中才會有亡靈敵人,其它類型的遺蹟裡也可以設置亡靈怪,一般對它們的說明是“之前來此遺蹟探險的冒險者,沒能找到出路被困死於此遺蹟”,在《魔獸世界:大地的裂變》奧丹姆的群星密室中我們就會發現此類亡靈敵人,他們生前都是前來群星密室尋寶的探險者。
第四類,邪惡的反派侵入者。既然玩家一方的人物可以進入遺蹟進行探索,那反派人物自然也可以。反派侵入者們通常會和玩家方面的人物展開對某個“麥格芬”的爭奪(“麥格芬”就是劇情故事中各方勢力追逐的某個物件,比如某件神器,或者一卷記錄重要知識的羊皮紙),然後玩家不僅需要在遺蹟探索中對“麥格芬”捷足先登,還需要在路上解決掉這些競爭對手。在《三角洲:大地勇士》我們就需要在金字塔關卡解決掉一批綁架考古學家、盜竊金字塔文物的恐怖分子,對於考古學家和這些恐怖分子來說,金字塔中的埃及文物就是“麥格芬”,而玩家扮演的特種部隊成員則是幫助考古學家取得“麥格芬”的協助人員——清剿恐怖分子並解救考古學家。
四、遊戲中遺蹟原住民的特點
如果遊戲在設計的時候比較注重自己的世界觀塑造和IP的可挖掘程度,那麼“遺蹟原住民”也是一個需要注意的方面,如果設計得當甚至可以引出一段較長的主線劇情,還可以讓玩家對遊戲世界的歷史與生態有更加深入的瞭解。遊戲中遺蹟原住民的設計有下面3個比較常見的特點。
第一,在幻想架空遊戲中,遺蹟的原住民有領先於主角生活時代的巫術知識或科技知識。在幻想世界的遊戲中,主角一行前往遺蹟的目的往往是為了解決他們所遭遇的巨大危機,如果遺蹟的原住民沒有超越當代的某項技術,那麼又如何能夠幫助主角們解決當下都束手無策的危機呢?所以為了邏輯的通順,應該讓遺蹟的原住民在至少某1個方面超越遊戲主角所處的社會。比如在《質量效應1》中,主角薛博德為了對抗“收割者”前往埃洛斯的普洛仙遺蹟,親眼目睹了普洛仙人先進的各項技術,最終得到了一臺普洛仙VI終端的指示,瞭解到神堡就是收割者們留下的“後門”,薛博德後續及時返回神堡,擊敗了反派薩倫拯救了神堡議會,但同時也得到了一個令人絕望的消息——科技比當前更加發達的普洛仙人也未能阻止收割者的入侵,那麼後續的故事該如何進行呢?懸念被拋了出來,玩家們自然會對《質量效應2》充滿期待。
《質量效應1》中玩家在埃洛斯遺蹟與普洛仙vi的接觸
第二,遺蹟的原住民必須是有高等智慧的上位種族。這點很好理解,因為低等智能的種族首先難以留下能夠經受住風霜侵襲的宏偉遺蹟,其次低等智能種族就算能夠留下遺蹟,遺蹟中也不太可能留下有價值的物件或者知識。《家園》中留下飛船遺蹟的庫申族,《魔獸世界》裡留下奧達曼遺蹟的泰坦,《質量效應》裡留下埃洛斯遺蹟的普洛仙人,現實中留下金字塔和獅身人面像的古埃及人全部都是具有高等智能的種族(至少是人類水平)。
第三,遊戲需要渲染遺蹟原住民的神秘感。正常的遊戲流程是“玩家進入遺蹟,接觸到原住民的相關信息和線索”——“玩家經歷一系列故事流程見到遺蹟的原住民”。所以很顯然,製作組需要提起玩家的興趣,讓他們在探索遺蹟的過程中自發地想去了解更多關於原住民的內容,最好還能夠直接接觸到遺蹟的原住民,甚至讓他加入自己的隊伍。為了達到這樣的效果,遊戲需要在遺蹟內渲染遺蹟原住民的神秘感,讓玩家們知道他們的存在,但留給他們的資料又十分有限。還是以《質量效應1》中的埃洛斯遺蹟為例,VI終端的全息圖像在遊戲設定中是和製作種族的形象保持一致,但玩家們發現的這臺普洛仙VI終端卻由於“損壞”導致無法顯示正常的全息形象,玩家對這個古老種族的好奇心就被提了起來。遊戲中關鍵角色“利亞納”博士的設定也是一名“普洛仙考古學者”,既然一個古老種族的文化和科技已經在當下形成了專門的學科,還有學者進行研究,玩家自然會認為該種族背後還藏有驚人的信息量。上面的這些手段都是對遺蹟原住民神秘感塑造的具體例子。
五、室內遺蹟與室外遺蹟
室內遺蹟和室外遺蹟在遊戲中也有各自的設計特色。
先來說室內遺蹟。首先室內遺蹟中沒有自然光源,所以可以利用陰影限制玩家的視野範圍,並且以玩家控制的人物為中心,以人物的照明範圍為半徑設置一個可移動的小型空間,而光源照射到的可見之處就是玩家能探索到的場景內容,這一點在《薩爾達傳說:荒野之息》中體現得非常完美,玩家和光源形成的空間被包裹在黑暗和未知當中,強調“探險、探索”或者是想要營造恐怖氛圍的遊戲可以採用這種手法。但是那些以“戰鬥”為主要賣點的遊戲似乎並不是很適合這樣的設計方式,因為糟糕的視野範圍會極大影響遊戲體驗,玩家會認為在黑暗中戰鬥並不公平,很多平時已經習慣的遊戲策略也都可能失效。
此外,室內遺蹟中的各種陷阱與機關也會比室外遺蹟更多,因為室內遺蹟的空間更加狹小,玩家需要付出更多的精力與技巧才能成功應付這些機關和陷阱,而在室外場景中由於空間較大,玩家們甚至通過跳躍、飛行、鉤索等垂直空間的位移手段就可以規避大多數的陷阱與機關,這種設計就會讓玩家覺得無聊乏味。也正因為上述的兩個原因,遊戲中遺蹟裡的寶物、文獻大多數時候也都會存放在室內遺蹟而非室外遺蹟。
室外遺蹟除了有更加豐富的光源,更加廣闊的視野,並且有相對較少的陷阱與機關之外,有時還會被當作是引出“室內遺蹟”的前奏場景——玩家會先進入一片室外遺蹟,然後通過尋路和解謎的工作找到關鍵室內遺蹟的入口。比如同樣在《薩爾達傳說:荒野之息》中,玩家在7英雄遺蹟的場景需要破解一系列謎題然後才能找到隱藏的神殿拿到相應戰利品。
最後,由於通常“麥格芬”物件存放在室內遺蹟中,所以在敵人強度的設計上室內遺蹟也會高於室外遺蹟。
六、遊戲中遺蹟場景的常見劇情
跟遺蹟場景有關的劇情故事看起來數不勝數,但實際上比較常見的劇情類型可以概括為3類。
第一類,角色需要進入遺蹟尋找上古時期的寶物或者是知識,而這個寶物或者知識則是角色解決當前面對問題所必須的。如果角色當前可用的知識與器具無法攻克難關的話,那麼投向神秘的遺蹟自然而然成了解決方法之一。在《風色幻想SP:封神之刻》中,女主角伊莉絲需要回到古老的魔族遺蹟尋找使用手上那把“天魔刃”的真正方法,以此來對抗敵人手上的“火羽”聖劍。
《風色幻想SP:封神之刻》女主角依莉絲來到魔族遺蹟探求天魔刃的使用方法
第二類,角色在遺蹟中發現不祥的記載和預言,並由此引出後續玩家們需要面對的巨大困難。遠古時期的預言往往會帶來魔王、災難或者強大未知入侵者的來臨,而這些記錄也解釋了遺蹟的原住民為何離開住地,就像人間蒸發一樣。《星際爭霸2》中澤拉圖在塞爾納加遺蹟的壁畫上探尋到了異蟲、星靈和塞爾納加之間的關係,進而引出了後續“塞爾納加大清洗”的橋段以及“星靈末日”的幻象。在那之後玩家大體能夠猜測出《星際爭霸2》三部曲的主線故事——阻止銀河系的大清洗再次發生。
第三類,主角一行需要抵達目標遺蹟進行或是阻止某個古代的儀式。一部分古代的儀式會被設計成需要特定遺蹟中的祭壇才能進行,或者是遺蹟本身有殘留的某種能量(比如遺蹟受到過某個神祇的祝福,對儀式有幫助作用),可以讓儀式得以進行,主角們為了喚醒某個強大的英雄/神祇,或者是為了得到強大的能量所以必須進行儀式。
當然除了去遺蹟進行儀式,也有去遺蹟阻止儀式的劇情,在《魔獸世界:軍團再臨》中,玩家就需要前往“薩格拉斯之墓”這個遺蹟去阻止基爾加丹在其中開展的邪惡儀式,雖然玩家沒有讓基爾加丹把儀式進行完畢,但之前燃燒軍團頭領“薩格拉斯”所使用的一個化身盔甲已經被基爾加丹激活,玩家必須擊敗這個化身保護艾澤拉斯的安全。類似的橋段十分常見,大致可以概括為“主角一行想要在邪惡儀式生效之前就將其阻止,但儀式最終還是勉強完成了”,這個“勉強完成”可能會對召喚物有一定損害,在那之後主角一行需要在遺蹟中面對弱化的召喚物,可以將其擊退,也可以將“被弱化”作為主角一行能夠倖存下來的理由;如果勉強完成的儀式依然完美,沒有對召喚物產生影響,那麼這可以作為引出後續劇情的引子,主線將會圍繞“將召喚物擊敗”展開。
“薩格拉斯之墓”裡玩家需要面對的BOSS之一就是“墮落的化身”
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