編者按:
近些年,國內陸續有非常優秀的獨立遊戲作品上市,這些成長自草根的作品,無不承載著製作人對於自己理念的表達,展現出了蓬勃的生機。同時如Steam等平臺的出現,也讓遊戲人更容易通過自己的產品獲得收入,從而一定程度上解決製作者生存問題,這讓更多懷抱夢想的人願意投身於遊戲製作之中。
那麼在如今的大環境下,獨立遊戲人的生存狀態究竟如何?懷抱著這個疑惑,龍虎報聯繫採訪了5只獨立遊戲團隊中的8位獨立遊戲人,其中有像吉艾斯球、螺舟這樣已經獲得成功的團隊的成員,也有一些還處於起步階段,正對未來滿懷憧憬的新入局者,龍虎報想通過與這些鮮活個人的交流,鉤織出目前獨立遊戲人的生存狀態。
吉艾斯球廖秋鑰:挺過風雨,穩步向前
2020年11月25日,《了不起的修仙模擬器》正式版上線,至此,兩年的EA階段正式完結。
在同吉艾斯球開發組的廖秋鑰聊到那一刻的感受時,他的口氣中有開心,有興奮,但更多的,感覺是一種如釋重負。
“兩年時間,我們完成了當初遊戲上線之後的承諾,不說多優秀,但至少證明了我們沒有他們說的那麼不堪吧。”廖秋鑰用他略帶重慶口音的普通話自嘲著。
但《了不起的修仙模擬器》在兩年間所遭遇的事情,卻遠不是一句話能夠說完,一款遊戲通過兩年時間,四個大遊戲版本,超過200次更新,硬是把自己的Steam評價從多半差評,拉到了特別好評,上演了一場中國版《無人深空》式的口碑逆襲,這個過程中吉艾斯球團隊所面臨的壓力,所付出的努力,遠超一般人的想象。
“從我們決定開發《了不起的修仙模擬器》,到第一個大版本EA上線,一直就3個人,期間我和美術回了重慶,還有一個策劃在廣州。”廖秋鑰回憶起當初圍繞在“修仙”身上的風波,還是不勝唏噓,“當時上線之後,突然而來的那些質疑一下就把我們打蒙了,有說抄襲的,有說換皮的,有說是大公司打算圈一波錢就走人的,總之很多現在看起來荒誕不羈的說法,在當時的整體輿論節奏之下,我們根本沒有任何能為自己辯解的餘地,而且我們當時就三個人,之前的工作經歷也都在遊戲研發口,那時候也根本不知道怎麼去做危機公關,之後實在是因為有人在網上放了我們的源代碼,沒辦法發了一條聲明,結果反而被噴的更慘。”
談及過往,電話另一頭的廖秋鑰還是不勝唏噓,當時恰逢《太吾繪卷》剛剛大火,國內單機遊戲市場剛剛有了起色,同時藉助一些優秀的遊戲主播或視頻製作者的幫助,能讓獨立遊戲的傳播難度大幅降低。
《了不起的修仙模擬器》上線初期,主播們的幫助也確實為遊戲贏得了大量玩家的關注,但隨著遊戲爭議的出現,這些主播的幫助卻成了吉艾斯球一段時間被集中攻擊的“黑點”。
“我們初期給了一些單機遊戲的視頻博主和主播提前測試的資格,一是為我們提供一些試玩數據幫助我們‘抓蟲’,其次如果他們能夠願意幫我們出一些內容的話,也能有一些宣傳。”
事實也是如此,視頻製作者和遊戲主播都是善於抓遊戲特徵並造梗的資深玩家,“修仙”的遊戲內容上也有許多獨有的特質,比如遊戲的起名系統,或是遊戲對於風水的設置等,於是當時“起名算命”“火銅房”等話題迅速成為了玩家間熱議的話題。
但在遊戲遭遇口碑問題時,這又成了吉艾斯球花錢營銷的鐵證:能請得起這些遊戲圈的流量宣傳,卻不好好做遊戲,真是該死。
但事實上,吉艾斯球除了一些遊戲兌換碼,就沒有在宣傳上投入其他成本,畢竟遊戲從立項到上線,研發、日常開銷所有的成本,只有6萬9千多,甚至不到7萬。而以龍虎報側面瞭解到的,這些主播在接廣告和推廣時的刊例,都遠不止這個價錢。
“我們當時根本沒有能力也沒有資本去做所謂的營銷,確實初期給了一些遊戲主播和視頻主一些遊戲key去做一些抽獎活動,但要說這就能讓他們幫我們做宣傳那也太天真了。”
提及這些,廖秋鑰還是有些不平,“當時對我們大部分都是這樣誅心之論,挑動了玩家對於我們的情緒,加上我們當時遊戲本來也是EA版本,內容上確實比較單薄,就讓我們說什麼都是錯,實話說當時我們基本上都已經快崩潰。”
於是他們選擇了沉默,不再理會輿論環境如何,而是選擇了沉潛下去,開始著重於遊戲的版本更新,從一開始的小內容添補,到大的版本更新計劃,開始一步一步完成自己當初的承諾,兩年間大大小小的更新超200次,最頻繁的時候甚至是一天一更。
沉默應對輿論風暴的吉艾斯球,在內容添補上卻從未沉默,連續四個內容豐富的遊戲版本更新後,遊戲成為了當初他們想要展現的樣子。
“當時就想著安穩把遊戲做好,因為我們說啥也沒用的情況下,沉下心來做遊戲內容反而是我們自我保護的一種應對吧。同時我們也確實是憋著一股氣,想證明我們自己做遊戲的初心。”
所幸,他們的努力玩家是看得到的,其中最明顯的是,曾今一度掉到接近30%的Steam遊戲好評率,在遊戲真正完成EA階段,1.0版本上線後,拉到了86%的特別好評。
一切看起來都是忍辱負重耕耘翻身的典範,但談及過往的成績和風波時,廖秋鑰更多在採訪中向我們表達了一個觀點,那就他們是極為幸運的。
“實話說我們非常幸運了,因為一開始我們根本沒想過遊戲上線的時候熱度能那麼高。”廖秋鑰想起當時那段時期,還是顯得有點緊張。“當時正是國內獨立遊戲開始在市場上有聲音的時候,我們遊戲上線時獲得的幫助很多,比如像主播和視頻作者願意幫我們做內容,WeGame甚至給了我們開屏的廣告位。”廖秋鑰的思考了下後告訴龍虎報“這些都是可遇不可求的,不能因為我們遭遇了一些風波就反過來指責這些幫助,這種過河拆橋,吃飽了罵廚子的事兒我們可幹不出來。”
“而且我們確實是幸運的,因為我們出來那會,正好是整個行業開始有聲音的時候,行業的目光都聚在這一塊市場上,我們能夠獲得目前的成績,整體環境風向很重要,後面的很多遊戲其實整體素質也很不錯,但並沒有獲得像我們當時那樣的整體聲量。”
隨著《了不起的修仙模擬器》1.0正式版上線,吉艾斯球正式結束了一代遊戲的開發,廖秋鑰表示《了不起的修仙模擬器》的內容已經相對完善了,他們目前想不到新東西再去添加,目前不會再有大內容的版本更新,之後僅會做一些日常維護,不保證後續有新想法在進行大的更新,但目前的工作重心已經全部移到《了不起的修仙模擬器2》上了,“《了不起的修仙模擬器》偏重經營玩法,而二代我們則是利用一代的經驗總結歸納,將重點放在了個人修仙的部分,更偏向於RPG的體驗,但是也不是傳統RPG玩法,整體的題材和玩法都挺讓我們自己興奮的,很期待最終實現後的樣子。”
同時由於遊戲開發採用的是unity引擎,對於平臺移植非常友好,所以吉艾斯球目前也在進行《了不起的修仙模擬器》的iOS移植工作,並於近日終於拿到了遊戲版號。
“最近我一直在iPad上測試,相信不久後就能完成遊戲的移植。”廖秋鑰在回答龍虎報是否有移動平臺移植計劃時談到:“我一直以來的觀點都是所有平臺都是好的,只是適不適合我們的遊戲,《了不起的修仙模擬器》操作方式和畫面展現其實都很適合iPad,之前也有很多朋友和我們表示過希望能推出移動版。目前整體移植過程還算順利,應該不久後就能上線了。”
吉艾斯球在兩年間,從最初的3人團隊,逐漸擴充到了9人,廖秋鑰表示因為《了不起的修仙模擬器2》開發遠比1代要複雜的多,不能在靠他自己一個人來完成程序編寫,並且整個團隊目前面臨的工作變得更多了,團隊需要進行擴展,但是整體還是會控制在一個比較精簡的狀態,讓自己更有靈活性。
擴招,勢必就會牽扯到自己的營收狀況和能夠給到的待遇。
“想招到合適的人確實是挺難的。”聊起吉艾斯球目前的營收狀況和能夠為成員提供的待遇水準時,廖秋鑰展現了程序員實誠的一面,在談及別家都諱莫如深的收入問題時,他對這方面表現的相當大方:“之前我們在開發日誌時候就告訴過玩家了,整體營收剛剛到了1千萬,這錢你說少吧,對於我們這樣一開始就3個人的小團隊,已經超出預期太多了,但是你要說多吧,這還不如一些手遊一天的流水,更何況這其中還有開發《了不起的修仙模擬器2》的各種成本,所以肯定還是得控制團隊的規模,維持一個精簡但極具戰鬥力的團隊。”
而之後談及員工待遇時,廖秋鑰也表示:“我們首先是需要能跟團隊契合以及對遊戲有熱愛的人,但是收入上還是要儘可能的滿足人家的需求,畢竟我們之前也是打工人,不能光用理想這些虛幻大餅去忽悠別人,就像我之前說的,我們本身的營收比起一些手游來說本就不值一提,對於一些有經驗的程序來說,在收入的吸引力上本來就不足,人能來就已經說明一腔熱血了,所以我們儘管福利方面可能比不過大廠,但是在工資上基本上都是比照大廠,儘量讓人沒後顧之憂吧。”
2021春節前不久,吉艾斯球搬離了此前租住用於生活開發遊戲的公寓,選擇了一處更大的“火銅房”,無論是招聘還是開發,都在有條不紊的進行中。總體來說,藉助《了不起的修仙模擬器》的成功,吉艾斯球已經進入了一個有序的發展階段,收益足以支撐起他們下一部作品的開發,之前放出的CG非常精彩,一人一劍探索更為廣闊的世界,讓人對作品未來的走向充滿了好奇。
前些日子。廖秋鑰在朋友圈內發了一篇抱怨:“最近接觸到了很多很多人,雖然心裡早有準備,但某些張口就是營銷和量讓我非常不適,況且明知是獨立遊戲。很認同行業發展需要科學的手段,但我依然固執的認為首先該聊聊遊戲本身,作品都是兒女,不該如此插標賣首。還時不時的就告訴我CG浪費了,如果給他配合營銷能提高几百上千倍效果,但不知道你能否明白,玩家打出的第一個‘淚目’時,就已經值得了,它本來就是為熱愛它的人準備的呀。”
能做出200次更新的人,果然深愛著遊戲。