《迷方 PuzzleSquare》開發總結


3樓貓 發佈時間:2023-07-11 08:28:35 作者:塗鴉兒童 Language

首先要從《Puzzle Square》的前身——《Puzzle Cube》說起。你可以在這裡免費玩到《Puzzle Cube》:PuzzleCube by WenduoYue (itch.io)

《Puzzle Cube》的缺點

首先分析一下核心玩法,玩法每次操作有四個方向可以選擇,每次旋轉後會得到一個新的狀態,這明顯是圖。而由於反向旋轉並不一定能返回上一個狀態,所以這是一個單向圖。

基礎難度過高

由此也不難分析出遊戲的難度,即使明知道只需四步就可以通關,其可能性也有4^4=256種之多,毫無章法的瞎蒙是沒有意義的。另外由於是單向圖,導致有些節點是死衚衕,必須要重置或回滾,否則永遠無法通關。
與魔方類似,遊戲過程中,玩家水平的提高是建立在不斷觀察和學習“公式”的基礎上的。所謂“公式”,就是將狀態A變為狀態B的步驟。比如如下兩種狀態可以相互轉化。

而基礎難度指的是,即便玩家已經領會了這一關的謎題是什麼,但在操作上卻依然很難。如果與其他遊戲做個對比會是這樣的:

觀察與交互體驗糟糕

除了本就已經很難的核心玩法,《Puzzle Cube》的觀察和交互的不便無形中也提升了難度。4x4x4的立方體,內部空間使用不超過50%,在觀察上已經很難了,盲點體積很大,已經算是設計上的極限了,再大的立方體對於玩家來說只剩下折磨了。

擴展性受限

接著上一條,空間狹小,元素數量受限,直接限制了未來的設計空間。

關卡難度難以衡量

還是以《Candy Crush》為例,它只需要使用不同級別的AI(從完全隨機,到能優先使用甚至製造連鎖)去測試一下一定不數的通關率即可。但對於《Puzzle Cube》來說,難度可能會很主觀,通關最少步數並不見的與難度成正比,也不會與元素數量成正比,總之並沒有簡單的衡量標準。而缺少了這一標準,也就意味著難度曲線會很難設計,而難度曲線又決定了玩家是否能夠處於心流通道之中,所以這是一個頗為致命的設計難題。

《Puzzle Square》的設計思考

提升觀察和交互體驗,降低基礎難度,提高擴展性

思考如何解決《Puzzle Cube》的缺點時,我已經可以跳出原有的限制,不必做一款3D解謎遊戲了。補充一點《Puzzle Cube》的誕生背景,它起初是按照一款AR遊戲來設計的,所以它首先必須是一款3D遊戲。如果能從3D變成2D,減少一個維度,可以說觀察與交互的問題一下子就解決了,沒有觀察盲點後,尺寸上的限制也寬鬆了很多,7x7,甚至8x8都不是問題。2D化後基礎難度也有一定程度的緩解。幸運的是對於《Puzzle Cube》的核心玩法來說,2D和3D都是成立的。稍微想一下就知道,並不是所有的玩法在2D和3D都成立的。

美術風格與設計靈感

考慮到作為一款獨立遊戲,美術風格上格外需要差異化,最終決定藉助傳統文化。每個人最有價值的事就是做他自己,如果讓我去做那些不是刻在我DNA裡的東西,即便受眾很廣,可是有太多人可以做得比我更好了,並不能體現我之為我的價值,違背了獨立遊戲的精神。
還有很重要的一點,有一位現成的美術可以幫到我,那就是我那老年大學三好學生老媽。她從零基礎開始學習國畫和書法,實話說,一開始我覺得她就是找點事做,上限不會很高。然而,幾年之後,她的水平震驚了我,她的很多字和畫我已經挑不出毛病了。於是美術風格上就決定走水墨風。
《Puzzle Cube》的基本元素其實是很符合直覺的,Exit標識,木箱,石塊,TNT等。選用水墨風后,首先需要想出主角和出口應該使用什麼替代,第一個反應是陰和陽,合併成太極代表通關。太極陰陽在玩法和寓意上都說得通,並且是在海外也是同樣有廣泛接受度的符號。決定了太極之後,自然想到了八卦,《Puzzle Cube》中的木,石,火等在八卦中都有對應的卦象,簡直完美。
藝術風格反過來給遊戲設計提供了不少靈感,這是最讓我驚喜的地方。設計新元素新機制其實是這個玩法很重要也很難的一環。兌(澤,降水)和巽(風)卦是直接給我靈感,讓我設計出對應元素的,我甚至覺得不是我設計的,而是它們指引我發現的,正所謂文章本天成,妙手偶得之。

難度曲線

依然沒有找到衡量難度的標準,目前難度依然完全依賴於我的主觀判斷。但是為了不卡關,參考《Baba is You》等遊戲的做法,採用非線性解鎖關卡,通過一關後可能解鎖多個關卡。在章節的解鎖上也放寬限制,通關和完美通關均可得到分數,積累一定分數即可通關。

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