一.世界塑造
2025年,從技法的角度出發已經有了許多種方式來對於電子遊戲內的世界進行建構,常見的有以下兩種形式:
- 時間、空間:以歷史年表[時間]地理構成[空間]為主要脈絡
- 藝術風格、文化符號:以特定的審美觀念[藝術風格]與價值體系[文化符號]為主要脈絡
前者對於世界的塑造方法為自下而上的,通過不斷地填充細節(勢力、建築、物品)來增強對於世界內所有具體內容的展示,依照這種方法理論而進行的世界內容設定是可以無限細化下去的。如每一個事件的前因後果、每一個物品的由來去向、甚至可以是每一個角色的前世今生...只要內容之間有常見的因果聯繫即可。
後者對於世界觀的塑造方法為自上而下的,圍繞某一個核心概念來擴展其周邊內容,不要求事物之間的因果關係,而強調其中的要素具有某種共性,進而可以被歸納於其對應的核心概念下。依照這種方法理論而進行的世界內容設定強調內容物的共性。如某一個地方建築所共同具有的風格、某一個勢力所獨有的視覺符號、某一種理念所對應的具體顏色...只要多種內容可以被歸納總結即可。
在實際的內容創作過程中,實際上兩種方法是在不斷交替使用的,通過設定核心理念來確定所需要符合的具體內容點,再通過建立起有因果關係的線性內容進行延伸。只要重複進行以上兩種方式就可以使世界塑造不斷地趨向於完整。
換言之,我們也因此有了判斷世界相對完整與否的兩種基本要素:
- 個體內容是否與其他內容有邏輯的因果聯繫
- 多種個體內容是否可以被歸納進同一個概念之下
除去進行世界塑造之外,對於電子遊戲的世界建構過程中仍然常見有一些孤立的要素需要與其他內容毫不相關,主要集中體現在商業化內容的文本包裝上。
二.世界的退行
在付費遊戲開發所需的多種場合下,人們用語義相對模糊的“世界觀”替代“世界”,以避免正面談及遊戲的引導式付費核心。世界塑造不再是能夠被直接打包出售的商品內容,與遊戲數值(pay to win)和遊戲裝扮(pay to cool)等成體系的遊戲商品結構不同,文本內容通常情況下難以與付費直接關聯,也可以被視為近期遊戲行業對於文本的直接需求,在強度上遠低於數值、美術的原因之一。與角色立繪、模型素材等不同的是,文本被複制閱讀的低成本,也同樣成為了其難以被直接、廣泛進行商品化的前置因素之一。
正如同我們可以用付費的需求等級高低,和玩用戶基數大小兩個基準來衡量遊戲的基本屬性一樣,同樣可以用用戶基數來衡量對於遊戲世界塑造完成程度、與其所對應的信息量。而遊戲作為商品的屬性,也使得玩家的關注點應該更多集中於如何被引導付費,而不是關注於這是一個強調何種觀念的世界本身。因此在遊戲製作方的商業化需求,與用戶群體對於閱讀式內容的需求日益降低兩種因素的影響之下,電子遊戲內的“世界”塑造,自然有著不同程度的刻板化、去核心化等趨勢。
同樣,遊戲產業只有完成對於取代宏大敘事方案的解決——商業化敘事的建構,才可以對用戶、開發者群體完成相對程度更高的異化與物化。在這個過程之中,遊戲也成為了在日常生活之中重新定義“閒暇”、分化日常生活元素、進而實現新形式、高程度勞動分化所必須的重要媒介。