【PC遊戲】連續賭贏兩個爆款,背靠國內大廠,起底一家低調的全球發行商


3樓貓 發佈時間:2023-08-27 00:06:16 作者:遊戲葡萄 Language

【PC遊戲】連續賭贏兩個爆款,背靠國內大廠,起底一家低調的全球發行商-第0張

賭的不是爆款,是自己的眼光。

文/嚴錦彥

前陣子,葡萄君發了一篇關於獨立遊戲《十字軍騎士》的文章,在評論區裡,不少人都認為如今國產獨立遊戲市場相比起前幾年,紅利期已經消退,中小團隊面臨的環境越來越嚴苛。

這確實是一個市場開始逐漸成熟後,需要經歷的階段。當新手光環褪去,大家對於國產遊戲的標準和要求都會提高。但我認為我們還不至於太過悲觀,畢竟縱觀每年國產獨立遊戲市場,依然不乏《暖雪》《火山的女兒》等新鮮的爆款,也有像《揀愛》這樣發售數年之後,重新在抖音上大火併收穫成功的作品。

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也就是說,市場的消費力依舊存在,中小團隊依然有機會冒出頭來,只不過現在國產遊戲的標籤與情懷加持正在減弱,市場會更加考驗每個團隊的硬實力。

而在這種環境下,有一家國產發行商正在逆勢崛起,那就是背靠雷霆遊戲的單機主機發行品牌Lightning Games。過去4年,他們一年只發一款產品,在最近2年裡,他們連續推出了《鬼谷八荒》和《通神榜》兩個爆款。前者取得的成績我想不用多說,後者則是以小博大的典例,在大家一開始都不看好的情況下,上線一週就收穫了10萬銷量和93%的好評。

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在他們的待發售遊戲中,還有一款雷霆自研的UE5產品《重裝前哨》。這款產品此前葡萄君也曾報道過,它在沒有任何輔助推廣的情況下,只靠視頻PV曝光,就收穫了近40萬願望單,目前位列國產遊戲的第二位。

Lightning Games負責人胡江洋告訴我,雖然現在他們已經掌握了一套成熟的發行方法論,但在一開始,他們也曾做過一些叫好不叫座,或者說沒那麼掙錢的產品,一度處於危險的邊緣。而在賭贏了《鬼谷八荒》和《通神榜》後,他們如今越來越自信,並確立了更完善的發行經理責任制度,表示要抱著與研發共生死的態度去做產品。

以下是葡萄君與胡江洋的對話:

01

拿出百萬銷量的預期準備,

才會收穫對應的結果

葡萄君:過往雷霆給人印象還是做手遊和端遊MMO為主,你們是從什麼時候開始想進入單機主機領域的?

胡江洋:其實很早以前雷霆就發過幾款單機產品,但大部分都是先簽的手遊版,然後順帶做的PC版代理。

2019年,國內的單機市場開始發展起來,包括雷霆發的《失落城堡》也取得了不錯的成績,翟老闆(翟健,雷霆CEO)認為這塊空間比較大,有潛力,需要一個負責人去開拓公司的PC主機業務,所以我就來了。

葡萄君:你之前在做什麼?

胡江洋:在上海和人一起創業,做投資和發行,曾經發過一個單機爆款,首日就賣了十幾萬套,還上過微博、百度、知乎等各平臺熱搜第一。

後面我出來之後,和很多公司聊過,雷霆給我的薪資條件不是最好的,但它能給我足夠的信任度和空間。

葡萄君:信任度怎麼體現?

胡江洋:最直觀就是老闆願意給你充足的預算,讓你去花。掙到錢,團隊成員的獎金也是自行分配。

葡萄君

:很多公司都這樣說,但你肯定也不敢拿錢使勁造。

胡江洋:信任關係是雙向的,你也得對公司負責。我們在雷霆的定位算是一個內部創業團隊,公司的要求就是你能自負盈虧跑起來。你要真的亂花錢,剛開始公司可能還會隱忍一下,後面再這樣肯定就直接寄了。所以我們前兩年也很謹慎,團隊一直維持在6人以內的規模。

葡萄君:壓力還是不小。那為什麼剛開始還會籤《硬核機甲》和《紀元:變異》?這兩款都是主機遊戲,國內市場的盤子本身就小。

胡江洋:我從來沒有考慮過事情好不好做,如果好做,為什麼還要我來?我想的是,當一個產品足夠有潛力的時候,我能不能做好。而這兩款產品的完成度和質量都非常高,而且它們和吉比特有股權合作,本身就有足夠的信任基礎。

另一個重要原因是,我想要補足個人和團隊的短板。過去,我們沒有在主機上發過產品,而《硬核機甲》我們籤的是Switch版,《紀元:變異》則是索尼中國之星項目。

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葡萄君:最後跑通主機平臺了嗎?

胡江洋:《硬核機甲》在營銷方面,應該是做到了國產Switch遊戲的極致。首先,機甲題材很適合日本地區,所以我們針對性地做了一些宣發,讓遊戲話題上了日推熱搜;

其次,當時國內其實沒有太多專門服務Switch的媒體和主播,大部分KOL做的都是新聞搬運。只要我們把海外聲量做得足夠大,那熱度自然會回傳到國內。所以我們當時去找任天堂聊合作,成了第一款登上任天堂綜合直面會(非獨立遊戲直面會)的國產遊戲,有任天堂背書,後續很多事情就穩了。

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《紀元:變異》也是一樣。我們是第一款登上索尼State of Play發佈會的國產遊戲,還在PlayStation商店的精選大Banner上面待了一個月。很多人可能覺得,這款遊戲的銷量來源更多是PC端,但其實PC和主機版五五開。

葡萄君:那這兩款產品掙錢了嗎?

胡江洋:研發那邊還好,但對於我們發行來說,投入和回報不成正比。所以在補足主機平臺的短板後,我們開始考慮能夠讓團隊長線運作的產品,於是就在2020年11月遇到了《鬼谷八荒》。

葡萄君:那麼晚?《鬼谷八荒》EA版應該是21年1月就上線了。

胡江洋:也是有點幸運在身上。當時我們接觸到張三(《鬼谷八荒》製作人)已經是很晚的階段了,他聊了很多家發行,但都沒有確定。原因很簡單,其他人給張三報的預期銷量頂多就是小幾十萬,但他覺得自己遊戲是能賣百萬份的。

葡萄君:你們當時報了多少?

胡江洋:我心裡是相信它能過百萬的,但我們肯定不能和人家打包票。沒記錯的話,我說60萬,運氣好能到百萬。

當時張三為了做《鬼谷八荒》,應該是處於一個負債狀態,所以我們給了他一個無法拒絕的報價,並且我們拿的分成還是小頭。就這樣,我們快速簽下了產品。

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葡萄君:你怎麼敢篤定它一定能火?

胡江洋:更多就是直覺。《鬼谷八荒》上手非常簡單,但要真去研究、想玩好其實深度很深。它又是修仙題材,當時整個市場上沒有什麼競品,我覺得玩家需求是很大的。

不過這確實是在賭。實際上當時我們處境已經比較危險了,前面兩款產品陣仗挺大,但沒賺多少錢,我們急需一款成功產品修復和公司的信任危機,我們都覺得,如果鬼谷再不成,可能就要滾蛋了。

葡萄君:最後賭贏了。

胡江洋:我們賭的不是爆款,是自己的眼光。在產品方面,我們其實也做了不少事情。比如我們將手遊裡常用的測試調優方式帶到單機領域,做了兩輪千人測試,這讓我們看到了不少問題,然後快速調整。當時兩輪測試下來,十幾天的留存能維持在40%以上,玩家的平均時長都在幾十個小時。

遊戲上線之後,《鬼谷八荒》把直播平臺的主播都搶空了,鬥魚、B站、虎牙……基本上打開單機區第一頁的前幾排,都在播《鬼谷八荒》,前一天主播們都還在玩其它遊戲,第二天就都在播鬼谷了。

後面也有很多人問我,《鬼谷八荒》換個發行,不是雷霆,是不是也能成。對此,我是要打個問號的,我不能說一定是怎樣,但大家可以想一想,如果在遊戲發售之前,你不相信它能賣到百萬銷量,那你會準備對應的資源和預算嗎?也就是說,你的預期直接決定了你會做多少準備,往往也會影響到最後的結果。

02

不開盲盒,與研發共生死

葡萄君:《鬼谷八荒》之後,團隊有什麼變化?

胡江洋:我們快速擴充到了13個人,現在還有好幾個崗位在招聘。不過,擴張也意味著成本增加,現在雷霆的薪資加上各種公攤成本,應該屬於行業裡的第一梯隊。我算了一下,如果想要自負盈虧,那必須保證每款產品都有20萬銷量才能回本。

而雖然我們已經有了主機平臺的發行經驗,也出過爆款,但當時團隊成員還是會有點迷茫。大家會懷疑,《鬼谷八荒》的成功到底和我們有多大關係,所以我們還需要一個產品去驗證我們作為發行的價值,剛好這時就看到了《通神榜》。

葡萄君:《通神榜》算是以小博大了。

胡江洋:其實一開始我不看好它。我們最早接觸的時候,它只開發了3個多月,只有幾個看上去區別不大的角色、一張地圖加幾個小怪,完全就是清水房。我們以前籤產品的邏輯是,只要你給我一個足夠有潛力的demo,我就給足夠多的錢,但《通神榜》實在是太早期了,我覺得還不適合發行介入。

不過當時團隊裡有個年輕的同事特別堅持,覺得產品不錯。於是我決定還是讓團隊所有人都再去玩玩看。我一直覺得,經驗主義是阻礙個人和團隊成長的因素,因為這點,我們錯過了太多好產品,既然現在有人提出了相反的觀點,那我們就應該再研究一下。

然後有趣的事情來了。大家週五拿到demo開始玩,隔了一個週末,週一來到公司後還在玩。這就有點不太對勁了,它肯定是有什麼特別吸引人的點,才能讓大家一直玩下去。於是我們像做問卷調查一樣,每人列出自己喜歡玩的原因,然後發現它的核心玩法是成立的。

於是我們就簽了這款產品。當時研發認為它能賣到5萬份就謝天謝地了,但我說至少20萬,不然我們不會發,前提是你要接受我們的建議,去精修這個清水房。

葡萄君:怎麼精修?

胡江洋:我們吸納了《吸血鬼倖存者》和《土豆英雄》的經驗,把二者做了結合。每個角色都有明顯的區分,不僅是技能體驗完全不一樣,我們還給每個角色做了中國風的包裝,為他們匹配上了劇情和小漫畫。

最開始遊戲連天賦樹都沒有,後面我們覺得必須要給玩家設置多點終極目標,於是不同地圖都做了不同的難度,最高難度會比較考驗玩家。當玩家打完所有難度後,還會解鎖角色的通神版,相當於鼓勵玩家再去玩一遍。

而在定價上面,我們又儘可能向中國玩家傾斜,只賣18塊錢,所以上線第一波就吸引了很多玩家進來,並且好評如潮,最後遊戲就小爆了。

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葡萄君:等於是《通神榜》之後,團隊把該驗證的能力都驗證完了。

胡江洋:是的。回頭去看,我們以前一年只發一款產品,為什麼?因為我們不夠自信,覺得必須讓所有人都集中在一個項目上,把它發好,不然我們會覺得自己無法直視研發的眼睛。畢竟做獨立遊戲,很多人都是把身家性命交到了你手上。

到了現在,我們覺得自己已經能應付大部分情況了,甚至還能和研發一起把一款本來完成度比較低的遊戲改到不錯。所以後續我們也會多發一些產品,但也不會一年發十幾款、幾十款產品,那有點太誇張了,我們還做不到。

並且在《通神榜》之後,我們也進一步明確了發行經理責任制。現在只要團隊裡有一個人覺得真的很喜歡一個產品,那我們就會去籤,這和Devolver Digital不一樣,他們是要團隊所有人都通過才會確定選擇。

葡萄君:發行經理責任制具體是什麼意思?

胡江洋:團隊成員都可以去競爭成為某個項目的發行經理,他會擁有最大的話語權和權力,賺到的分紅他也能參與分配。就像《通神榜》一樣,我們鼓勵團隊裡不同的聲音,也希望大家願意站出來承擔項目。當然如果項目失敗了,發行經理也要擔責,最壞的情況,甚至要因此離職,與項目共生死。

這其實也引出了我們簽約邏輯的改變。以前我們籤產品,都是靠錢去砸,一大瓶水給人砸懵,研發根本不用在乎你的發行經理是誰,因為你給的錢已經cover了成本,又或者人家是因為吉比特和雷霆的背景才選擇合作。

當然,錢很重要,但我們不希望它成為研發選擇我們的唯一因素。在發行經理責任制的壓力下,發行經理需要拿出一整套完善的方案去說服研發,獲得他們的認可,也會通過共生死的方式,給到他們一個保障,說明我們對這個項目足夠重視,不是在開盲盒。

所以現在我們籤產品不會再用競價的方式。比如我們給一個產品開200萬,另外一家公司開500萬,這時研發如果說考慮到我們過往成績,只要我們加到250萬就把項目給我們,但是我們很可能一分錢都不會加。你選擇我們,一定是因為方案足夠好。

葡萄君:這對你們的要求也更高了,意味著要一直做對事情。

胡江洋:這是必須的,不然發行的意義在哪裡。我們很清楚自己是乙方,是服務研發的。我們目標也很純粹,不會有太多額外的戰略考量,比如籤產品還要考慮有沒有手遊版。我們就只是想讓研發掙到錢,我們自己也掙錢,這樣行業才能變好。

葡萄君:但沒人可以保證每款產品都能爆。

胡江洋:確實,發行是魔術師,不是魔法師,我們只能儘可能放大產品的效果,但不能逆天改命。我們也很清楚團隊的能力和擅長方向,所以還是那句話,我們不開盲盒,儘管這是一個很好用的商業模式。

我們會更強調發行的附加價值,我經常會和發行經理說,如果CP的預期是賣10萬,那你能不能幫他賣到20萬,不然刨掉分成,他掙什麼錢。我們不希望自己是一家很挑研發的發行商,我們不是清華北大,有一批優秀生源去挑,與其等待研發自己成熟,不如去幫助產品成為那個尖子生。

現在我們也會傾向長線合作。比如之前合作過的廠商,我們有信任基礎,那新產品在PPT階段我們就可能會簽約。並且我們會給出更多的讓利,幫助研發過的更好,比如研發上一款產品掙到的錢就拿去分了吧,新產品我們來出錢,又或是請吉相資本這邊去考慮投資,反正形式很靈活。

03

當全球化和內容營銷

成為護城河

葡萄君:具體到發行營銷方面,你們現在的優勢是什麼?

胡江洋:我們全球化做得足夠好,不會只把自己侷限在國內,只要產品合適,因地制宜推去任何一個地區都可以。《紀元:變異》收入的70%來自歐美,《硬核機甲》90%來自日本,《重裝前哨》現在的願望單中,只有20%多是中國大陸用戶。也就是說在海外發行方面,我們沒有明顯的短板。

除了前面說的,我們會找各種合作資源以外,現在我們TikTok的營銷也做得很好,拿《紀元:變異》來說,官方賬號就產出了好幾條百萬播放的視頻。

葡萄君:你們TikTok是怎麼做的?

胡江洋:具體不好透露,這屬於我們的護城河了。大概來說,我們會有點學術性地去研究各個平臺的規則和用戶屬性,分析為什麼有的視頻用戶只看10秒,有的能看30秒、1分鐘。

所以你看我們這些視頻雖然只是普通的PV,但其實裡面有很多門道。我們每個視頻的結構都非常科學,這也是為什麼《重裝前哨》的B站視頻能在沒有任何輔助推廣的情況下,收穫幾十萬、上百萬播放。

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另外我們做得還行的地方是,我們有能力利用Steam算法,把遊戲推到任何一個算法推薦位。目前我們是國內唯一一家拿到過Steam所有banner位的單機發行商。

當然,Steam有些推薦位不是靠算法就能上去的,比如首頁最上方的大banner。今年《鬼谷八荒》正式版上線時,為了把這個banner位打下來,我還專門飛去了V社找Steam團隊。

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葡萄君:聊的咋樣?

胡江洋:非常順利,他們很樂於和中國團隊交流。

期間我也注意到了一些情況,比如Steam團隊的人數確實不多,甚至少的有點超出想象了,G胖也很少直接管理Steam,完全是由他們自行運轉的,新成員可能都沒怎麼見過G胖。

這種情況下,他們對於國區的關注度確實有些力不從心。對於國區的網絡問題、盜版問題、假冒平臺,Steam官方是真的欠缺瞭解,更別說要怎麼去處理了。他們也說,未來歡迎國內廠商多溝通,幫助他們一起來解決這些問題。

葡萄君:我看你還去了Xbox。

胡江洋:順路去了解了一些XGP的相關事宜,還巧遇了菲爾斯賓塞(Xbox一號位),我拿《重裝前哨》給他看了之後,他也表示非常期待。不管這是不是客套話吧,總之他們的態度還是非常誠懇和友好的。

葡萄君:說到《重裝前哨》,為什麼你們會想著做自研?

胡江洋:嚴格意義上來說,它不算是我們部門、團隊的自研,它屬於吉比特雷霆另一個內部創業團隊。製作人李秋果和我是前後腳過來的,在《重裝前哨》之前,他們做了一款恐怖射擊遊戲,當時就是我們團隊做的發行。我們雙方互相認可,所以就一直合作了,當然他們如果覺得內部的發行服務不好,也可以去找其他發行商,所有自研的項目都一樣。

葡萄君:前陣子它宣佈跳票到了2024年2月,現在產品的完成度如何?

胡江洋:

在收尾了。主要還是研發對於視覺要求比較嚴格,但UE5引擎優化的難度太高,性能有點hold不住,在想辦法去解決。其他的研發工作都已經完成了。

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04

中小團隊需要把擅長的方向

做到極致

葡萄君:現在每年都有穩定的國產爆款出來,但也有人說國內單機遊戲的市場環境越來越嚴苛了。你們怎麼看待現在的國內市場?

胡江洋:國內市場盤子還在以非常快的速度擴張,但由於我們是在與全球市場競爭,玩家擁有自由選擇的權利,加上Steam公平且殘酷的算法推薦機制,所以大部分國內玩家除了購買幾個最頭部的國產爆款以外,其他主要還是購買海外產品。歸根結底還是國內PC主機市場起步太晚,整體研發實力偏弱,各家發行也缺乏全球發行經驗。

不過對於未來我還是很樂觀的,畢竟這麼大的市場盤子在這裡,也有越來越多有實力的年輕人不斷加入這個行業。只要有優秀的國產遊戲上線,中國玩家一定不會吝嗇自己的錢包。

葡萄君:獨遊越來越多,是不是也意味著競爭變大了?

胡江洋:盤子夠大,不存在競爭。本質還是把遊戲質量和體驗做好,只要能把團隊擅長的方向做到極致,那就可以確保自己的生存,而如果擅長的方向正好又是市場和玩家所向往的,那就有很高概率獲得成功。

葡萄君:市場和玩家嚮往的方向,你們現在的理解是什麼?

胡江洋:從我2019年進入雷霆,組建Lightning Games團隊開始,我就在推廣開放世界+多人聯機+生存建造的概念。這不是要你一定得去做一個3A,《泰拉瑞亞》也是一種開放世界。你能看到,這些年有這些標籤的遊戲越來越容易成功。

《英靈神殿》也給我上了重要的一課。要知道當時它可是在《戴森球計劃》和《鬼谷八荒》之後上的,我本來以為短時間內不可能再出一個獨立遊戲爆款了,沒想到啪啪打臉。他們畫質也不高,但就是在自己擅長的方向做到了極致。

葡萄君:未來你們還會有什麼變化和目標?

胡江洋:兩點吧。第一,我們會要求團隊多去做對外分享,把自己掌握的技能和經驗教給研發,消除行業的信息差。這個過程中,如果有研發學會了,可以自己去做發行,那自然是最好的。而如果他們瞭解發行知識之後,覺得自己確實做不來,那也可以來找我們合作,又或者看完之後不明覺厲,對我們產生了好奇,這些都是好事。

第二,我希望能把團隊的發行經理給培養起來,當他們可以獨當一面之後,也歡迎他們出去單幹,成立新的發行公司,切實幫助到更多產品。現在行業裡還是存在劣幣驅逐良幣的現象,我們沒有太多戰略性的目標,但做單機遊戲,一定是有一個情懷,希望能讓行業更健康、良性一點。


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