100ms玩家的振刀之旅:《永劫無間》新手體驗


3樓貓 發佈時間:2022-09-02 13:36:46 作者:達可困呼呼 Language

最近《永劫無間》(下簡稱《永劫》)週年慶在各大平臺刷屏,我也入手了一個。十來天摸爬滾打上了黃金後,對於《永劫》在新手入坑期的感受有一些想法,於是記錄一下。

局內流程

《永劫》以大逃殺作為單局內的整體玩法,並且是將大逃殺與ARPG的玩法內核相融,同時也保留了一些遠程攻擊的要素。下面貼一張永劫單局內的行動流程圖:
大致將單局流程分為收集補給資源、戰鬥的流程及其間的過渡流程,下文以每個流程為一小節來寫寫對應的體驗。

流程1:收集補給資源

基於大逃殺的養成要素,落地往往以收集資源為目標。通常對於資源,玩家心中有一套相對固定的“牌組”,來符合自己對於後續打架補給的設想。在收集資源的過程中,則是以這個“牌組”作為目標進行收集。
並且,《永劫》的補給資源的結構相對其他大逃殺遊戲來得更加簡單:
在一段時間的尋找之後,小藥往往替換成大藥,那麼常備的補給資源就是飛索、大血藥、大甲藥、武器匣四種。
相對其他大逃殺類型的遊戲,《永劫》的武器補給更加簡化,摒棄了一種武器一種子彈的設定,選擇了統一所有武器的補給資源,對於新手來說記憶門類的練習成本大大降低了,並且資源的成型也更加方便。再者,更可數的揹包空間,讓玩家對於收集資源的目標量化更方便。以我自己而言前期8格情況下,往往帶1血2甲2飛索3匣。收集到這些補給資源之後,再加上沿路的趁手武器和甲,這一階段基本完成,遊戲的目標進入了一個需要填補的空窗期。
同時,收集資源的過程加入了類似“盲盒”的設定,將一些資源打包成藍堆、綠堆和金堆,讓簡單的收集過程增加了“拼手氣”的興奮感,調動了積極情緒。

流程2:收集-戰鬥過渡

在收集資源與遭遇敵人兩個流程之間,算是一步“驚險的跳躍”,即使在地圖的興趣點分佈有意引導下,也不能保證讓玩家必然相遇而進入緊張的戰鬥。所以,在這個尋找的過程中,設計師需要提供目標來延續玩家高漲的心情。對此大致有兩個思路:延長收集資源流程提早遭遇敵人流程
對此,永劫主要做了任務系統進行對應的設計:
首先,任務系統最主要的驅動力是發放通用貨幣——暗潮幣。任務發放的大量暗潮幣在貨郎處消耗,能夠直接地通過擴容、買玉等方式提供即戰力,或滿足其他需求(買魂、買符等),讓這條經濟線循環起來。
有了驅動力之後,延續上述的兩條思路,分為趕路任務和戰鬥任務。趕路任務本身不太與收集資源直接掛鉤(或許我更傾向於隨機發放一個紫玉..?),主要還是建立了一個明確的目標,讓玩家進入“趕路”階段,期待他進入到“收集資源”或是“發現敵人”階段。戰鬥任務則是明確地希望玩家進入“發現敵人”的階段並與之交手,讓單局流程進入下一階段,加快局內的節奏。
同時,也有其他一些設計來幫助玩家進行階段的過渡,比如敲鐘的定位敵人,再比如地圖上一些高資源點和貨商等都有聚集玩家進行戰鬥的效果。

流程3:戰鬥

戰鬥系統是《永劫無間》的核心繫統,延續了《流星蝴蝶劍》的設計,也是《永劫》與基於槍戰的大逃殺類遊戲的最大區別,本黃金萌新只能斗膽分析了。
許多人將《永劫戰鬥》的核心,也就是普攻、振刀和霸體的招式,比作石頭剪刀布,體現的就是三種主要攻擊方式的剋制關係。
普攻往往是新手最先熟悉的招式。其優勢是速度快,且給敵方造成一定的僵直(除霸體)與傷害。缺點是使用後自身有一段後搖,且易被霸體蓄力抓住打出高額傷害。
霸體蓄力對普攻有一定的剋制關係。其優勢是隻可能被霸體攻擊打斷,如果蓄力命中對手能夠造成高額的傷害,並且蓄力至不同階段的霸體可以造成不同的控制效果。缺點是如果被振刀,將會掉落武器且倒地相當長的一段時間,並大概率被高額傷害處決。
振刀則是面對霸體的特解。其優勢是如果成功振刀,無論在傷害還是控制效果上都有極高的收益,甚至可以讓對方無刀可拿。缺點是本身無傷害和其他控制效果,且有明顯後搖,容易被對手的普攻抓住打一套。
三種招式形成了相互剋制的關係,讓博弈成為了《永劫》戰鬥的一大特色。與基於槍戰的大逃殺類型的遊戲相比,《永劫》在保留團戰拉扯等戰術性策略的同時,在最底層的戰鬥上,除去精準、速度等技巧性的要素,也加入了策略性的要素。對博弈能力較低的新手玩家來說,不完整的敵我對戰習慣信息以及對招式的不熟悉帶來的“隨機性”都給菜雞互啄之間帶來了有贏有輸的不確定性。對大神玩家來說,相較於槍戰類大逃殺,底層戰鬥中策略性的加入顯著增加了單次擊殺時間,給予後手者一定的反制空間。一定的策略博弈也增加了戰鬥的不確定性,讓以弱勝強成為可能。
在三種招式中,霸體的蓄力階段是懲罰最少的,除了被霸體攻擊的情況基本不會被打斷,且有多樣的後續變招及傷害。所以,先手捏藍蓄力往往是博弈的起點。普攻是新手使用最多的,所以在普攻的第2/3段插入了霸體攻擊,迫使玩家熟悉霸體機制及剋制方法。振刀是收益最高的也是技巧性最高的,往往作為博弈的終點和玩家技巧的頂點,讓許多玩家樂此不疲地嘗試,也成為了遊戲的一大記憶點
在三種招式外,還有閃避飛索兩種招式。
閃避逃出普攻振刀霸體循環之外,作為一種“萬能防禦”,起著躲閃與拉近距離的作用。作為“不攻只守”的招式,它對攻擊招式都起著閃避的作用,也能幫助玩家在博弈成功時更快地懲罰對方,獲得即時的正反饋。同時,為了限制這一“萬能防禦”的使用,遊戲增加了精力條的設定,限制玩家對閃避的使用,鼓勵玩家對閃避相對有限的使用次數進行分配。
飛索則是動作吃雞的一大必需品。動作吃雞因為主打近戰,往往有著索敵與近身麻煩的問題。在戰鬥流程中,飛索主要起著近身、逃離的作用。飛索的近身作用,能有效地接近敵人而進入火併狀態,而不是有一段無甚意義的“雙向奔赴”階段。飛索的逃離作用則是為玩家在戰鬥中多提供了策略選擇,包括先逃離混戰短暫恢復,或者是直接溜之大吉,對此也做了飛索的打斷等旁支功能來進行限制。本質還是減少不必要的流程與增加追擊/逃離等積極的體驗。戰鬥流程外,飛索能夠玩家進行地形攀爬,也為地形的高低差設計提供了可能。

後續流程:戰鬥資源收集

在收集-戰鬥循環中,玩家也會構建出一套自己期待的“戰鬥牌組”,即武器和對應的魂玉。類似於補給資源的收集,玩家在推進遊戲流程的過程中,也會建立一個大致的收集目標,維持著遊戲內的目標感。

結尾

以上就是新手期體驗的記錄,總體的感受是《永劫》相較於其他大逃殺,在物資方面結構更簡單,戰鬥中策略成分更多,ttk更長,並且整體的戰鬥風格都與玩家對武俠的印象符合得很好,極富代入感。
由於對地圖還不是特別熟悉,對地圖的感受可能後續會寫,也許隕星之後吧——

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