2021年7月27日,廣東省高級人民法院的一場庭審,史無前例地吸引了數十萬玩家的目光:看起來原本與法律判決無緣的年輕玩家群體們紛紛「湧入」庭審現場,形成了洶湧的「圍觀」態勢。這場審判就是廣東省高級人民法院對網易代理的《我的世界》和深圳市迷你玩科技有限公司旗下《迷你世界》之間的訴訟案。目前,甚至這場庭審的錄像回放在中國庭審公開網上超過了600萬次播放,遠超其他案件。
著作權侵權及不正當競爭糾紛 (2021)粵民終1035號
2022年11月30日,廣東高院對本案作出終審判決。根據所發佈的審判結果顯示,與2019年在深圳市中級人民法院的一審結果相比,終審判決中的賠償上升了2886.76萬元之多,最終賠償金額達到了創紀錄的5000萬元,是截止至目前國內遊戲侵權案件的最高判賠數額。同時,判決明確認定《迷你世界》中的230個侵權元素構成了對《我的世界》的不正當競爭,並應立即停止侵權。
重視知識產權就是重視每個創作者的權益
如果說是在過去人們還並不以「玩盜版」和「下載盜版」為意的話,那麼今天的玩家群體中,維護正版和使用正版的意識已經和過去大不一樣了。時至今日,使用法律武器維護自己的權利,已經普遍地發生在遊戲產業之中,而且上至開發者、下至玩家,以法律作為準繩和依據的觀念雖然尚需進一步的深化與普及,但也已經取得了一定的成果。
今年4月,由中國音數協遊戲工委與中國遊戲產業研究院發佈的《2021年中國遊戲產業報告》顯示,2021年中國遊戲用戶規模達6.66億人,中國遊戲市場實際銷售收入2965.13億元,同比增長6.4%。在另一方面,根據中國遊戲產業研究院與廣悅律師事務所聯合發佈《2021年中國網絡遊戲行業侵權訴訟白皮書》顯示: 2021年度的118起遊戲產業侵權訴訟案件中,對訴訟主體及產品都呈現多元化的態勢,其侵權行為類型與訴訟趨勢都越發廣泛。內容抄襲、系統雷同、玩法類似、地圖換皮和外掛,都會是打擊遊戲產業侵權行為的依據!
這些案件中的行為主體與侵權行為雖然各有千秋,但是在總體趨勢上看來,與遊戲自身內容相關的侵權案件判賠金額明顯要高於遊戲推廣類的訴訟。這說明在遊戲內容部分一旦形成對於著作權的直接侵害,假若進入訴訟流程,就會面臨非常不利的局面。
與此同時,國家對於知識產權科普的推進也是不遺餘力的。今年4月26日,世界知識產權日的主題是“知識產權與青年:銳意創新,建設未來”,旨在慶祝由青年主導的創新和創造。青年的智慧、潛力與創造力,幾乎是無窮盡的,尤其是在遊戲產業,能夠直觀呈現並帶給其他人快樂的創作湧現則更加豐富。在這裡,觀點、想法、活力、好奇心與勇於嘗試、勇於實踐的能力,往往能夠讓他們開創更加有趣、有價值的事業。
但是如果遊戲產業的青年創作者們不瞭解知識產權保護的意義和價值,那麼他們的勞動成果就有可能被竊取,被用作其他人加以牟利甚至是「無本萬利」的手段。不久之前,我們曾經報導和討論過有關《極樂迪斯科》與ZA/UM核心創作團隊被竊取遊戲利潤與商業版權的事件,令所有熱愛遊戲的玩家都為之扼腕嘆息——我們痛恨騙子的行徑,然而這其中固然有欺騙者自身巧取豪奪的作祟手段,創作者自身對於知識產權保護的薄弱與疏忽也是造成悲劇的一部分因素。
抄襲行為好比「盜用他人身上的黃金」
在最終給出的審理意見之中,由於《迷你世界》裡總體的230個基礎核心元素一一對應並相似,由元素組合形成的要素系統也具備高度相似性甚至完全一致,數值體系的設計也趨於雷同,因此廣東省高級人民法院最終判定《迷你世界》對《我的世界》玩法規則形成了抄襲。
《迷你世界》與《我的世界》訴訟案的終審判決書或許能說明一些法律界面對遊戲類產品知識產權邊界的概念:長達168頁的判決書中並非完全支持《我的世界》運營方的訴請,也沒有對《迷你世界》提出的辯護意見一駁了之,而是詳細分析了兩個遊戲的各方面構成要素,包括基礎概念構成、核心元素、遊玩系統、地圖、畫面構成、視聽效果、美術形象與玩家最終體驗等等,既包括了客觀要素也包含了主觀體驗,是一套堪稱教科書般的對比分析,可以看出參與的法律團隊對於遊戲產品的理解非常專業。
在終審判決書中,有一段內容非常值得探討並加以理解:「迷你玩公司並非憑藉自身智力勞動或資金投入來贏得競爭優勢,而是通過抄襲手段,直接攫取了他人智力成果中關鍵、核心的個性化商業價值」。這段判決實際上是強調了對於「形成實際價值的想法」的商業價值肯定,同時也對智力勞動的成果加以伺候鞥分的保護。判決書中還說:「如果簡單以’模仿自由’定性本案情形下的競爭行為,實則縱容’投機取巧’’坐享其成’, 放任和助長市場主體以“叢林法則”式競爭凌駕於公平、有序、正當競爭之上,最終將不利於遊戲行業整體的創新和發展」。
與此同時,法院也並非「只講法理,不講人情」,案件的審理結果也考慮到了玩家權益的平衡點。由於沙盒類遊戲自身的平臺特徵與高自由度、易激發創作的特徵,廣東高法並沒有對《迷你世界》一禁了之,而是從已經在遊戲中付出時間、金錢和創造力的玩家的角度出發,僅要求其刪除對於《我的世界》構成侵權的對應元素,這對於玩家的遊戲樂趣來說,也已經是最大程度的保護了。所以從法院最終沒有支持《我的世界》對於《迷你世界》下架停運的訴求來看,是考慮到了玩家本身的利益,這是情理上對於玩家的保護,並非對於抄襲產品的保護。
縱容抄襲,就是放任弱肉強食的「叢林法則」
或許有更多的普通玩家會認為,這些判決離自己還很遠——但從遊戲創作者的角度上來看待的話,我認為它是一個非常積極和正面的信號:有很多遊戲的創作者自身就是從玩家開始,甚至是從機核自身來說,我們所組織的BOOOM等遊戲創作活動,其目的也是為了激發玩家自己的創作與分享,進而擁有將自己的想法和創意變成現實乃至變現的機會。但幾乎所有人都會或明或暗地為一件事擔心:我提出了一個想法,但我在把它變成現實遊戲作品的過程中,有財力雄厚的大廠,或資源更加充沛的他人,剽竊了這個創意該怎麼辦?
因此這就是全民普及知識產權自我保護與使用法律武器的意義。在《迷你世界》與《我的世界》訴訟案中,最終判決裡對迷你玩公司進行罰款的真正罪名是「不正當競爭」,而非「侵犯著作權」,這是因為通過上面判決書中陳述的內容與要點,法律認定兩款遊戲在元素細節上具備的諸多重合,已經完全超出了「想法相似」甚至是合理借鑑的界限。在這樣的情況下,以抄襲元素與系統的方式謀得利益,對他人的經營利益已經造成了明確的侵害,這就是「不正當競爭」的核心所在。
無論是對玩家、平臺還是從創作者的角度來說,當利益受到侵害時選擇默不作聲才是才是“不正當競爭”這一抄襲亂象放肆侵蝕根本。叢林法則從來就不應該適用於知識產權保護,因為原創者才是掌控話語權的食物鏈頂端,抄襲者靠小聰明短暫稱王的時代是時候翻篇了。
另一個「不侵犯著作權但形成不正當競爭」的例子
在2019年,我們曾經請到著名作家馬伯庸與專業知識產權律師倪律師,暢談過有關「抄襲、模仿、二創、改編、不正當競爭」等方面的具體問題。看起來有許多知識產權案件的情節非常離奇,而且涉及的部分林林總總、各有千秋,但是創作者自身對於知識產權意識的敏感度,以及對自身權益的維護,往往是決定類似案件判定的關鍵因素。
譬如,在「不正當競爭」這個環節之中,我們就談及了一個很有意思的例子:金庸訴江南《此間的少年》侵權案。它最後得到的判決與本次《我的世界》案件的結論很類似:法院判決《此間的少年》不構成著作權侵權,但形成了不正當競爭,因此應向原告方予以賠償。
法院審理認為,《此間的少年》不構成著作權侵權。雖然該作品使用了金庸四部作品中的大部分人物名稱、部分人物的簡單性格特徵、簡單人物關係以及部分抽象的故事情節,但並沒有將情節建立在金庸作品的基礎上,而是在不同的時代與空間背景下,圍繞人物角色展開撰寫全新的故事情節,創作出不同於金庸作品的校園青春文學小說,部分人物的性格特徵、人物關係及相應故事情節與金庸作品截然不同,情節所展開的具體內容和表達的意義並不相同。
法院同時認為,江南、聯合出版公司、精典博維公司等三被告的行為構成不正當競爭。“同人作品”一般是指使用既有作品中相同或近似的角色創作新的作品,若創作僅為滿足個人創作願望或原作讀者的需求,不以營利為目的,新作具備新的信息、新的審美和新的洞見,能與原作形成良性互動,亦可作為思想的傳播而豐富文化市場。但該案中,江南利用讀者對金庸作品中武俠人物的喜愛提升自身作品的關注度後,以營利為目的多次出版且發行量巨大,其行為已超出必要限度。尤其是江南2002年首次出版時把書名副標題定為“射鵰英雄的大學生涯”,將自己的作品直接指向金庸作品,藉助金庸作品的影響力吸引讀者獲取利益的意圖尤為明顯。因此,法院認定江南的行為具有不正當性,與文化產業公認的商業道德相背離,應為反不正當競爭法所禁止。
在這期電臺節目之中,我們還談及了許多關於著作權與知識產權方面的認知問題,諸如「瓊瑤訴於正抄襲案」、親王與夏達老師撞梗的故事、二次創作的邊界在哪裡等等,想了解詳細內容的朋友們可以收聽!
努力創作,積極維權,願創作者都有更好的未來
最後,今年知識產權日的總體主張,值得每一位玩家與創作者共同品鑑:知識產權應當能夠支持青年創作者們的目標,幫助他們把想法轉化為現實,帶來收入與就業機會,同時對周圍的世界產生積極的影響。
知識產權制度的工具,包括商標、外觀設計、版權、專利、標誌、商業秘密等,既為知識從業者創造自我保護的邊界,也能讓他們將自身的價值不斷延伸下去。除了與親王那一期節目之外,機核在之前也做過很多有關版權保護的現象、問題甚至案件的研討節目,也歡迎大家來收聽。
隨著我們自身的發展與涉及領域的深入,我們也希望能跟用戶、玩家與創作者們一起,保持對知識產權的敏感度,積極地維護所有人自身的利益,拒絕盜版和侵權產品,為一個創作者們能夠生活得更好的世界而努力。