【PC遊戲】生化變種:從神仙開局到神經病結局需要幾步?


3樓貓 發佈時間:2022-02-19 13:59:20 作者:hjyx01 Language

從“這是什麼鬼”到“其實還不錯”到“這是什麼鬼”的心態變化

在17年E3《生化變種》憑藉放在如今看來也極其驚豔的播片獲得了眾多矚目,儘管製作組Experiment 101本身規模不大,而且前身雪崩工作室(Avalanche Studios)在開放世界的口碑並不容樂觀(狂怒2、正當防衛系列),儘管遊戲跳票了3年——如今絕大多數遊戲的長時間跳票都並不是打磨一個精益求精的遊戲,而往往是因為項目管理的混亂(包括但不限於2077、避世血族2、消逝的光芒2)。但這一切的一切並沒有妨礙眾多玩家對這一款號稱“furry”控福利的以“小浣熊”為主角的動作風格開放世界RPG遊戲的期待和追捧。

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看起來《生化變種》的“翻車”似乎早有預期,在大部分媒體中它僅僅獲得了接近及格的評價。事實上在26日首發遊玩之後,我的大致體驗是經歷了一個“這是什麼鬼”到“其實還不錯”到“這是什麼鬼”的過山車變化過程。總的來說,這不是一款《巴蘭的奇想幻境》那樣讓我直接玩不下去棄坑的渣遊,但也絕非一款佳作。

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本作從開場CG開始直接讓玩家上手開始了遊戲,這非常棒(除了在這裡就開始暴露本作動作交互感的低水準),但接下來一個小時的遊戲時間體驗接近於災難——將教學內容做到如此又臭又長其實並不容易,更不容易的是:在漫長的教學內容以後我什麼都沒學會,比如“終極功夫”是什麼?“裝備替換”在哪裡?“裝備製造”是怎麼回事?武器“插件”到底怎麼用?遠程的槍怎麼換?“武器原型”又是什麼鬼?在好不容易通過自己慢慢的摸索搞清楚了上述的十萬個為什麼以後,我開始體驗到本作的UI設計到底有多麼的糟糕——這大概是我玩過的所有遊戲中UI設計最糟糕的,沒有之一,其體現在:

(1)任何你需要經常使用的按鍵都TMD需要按3次以上的功能鍵才能實現,而那些半個小時才會碰一下的按鍵基本上一鍵就可以實現,比如遊戲中最經常的操作切換追蹤支線任務需要:打開地圖-挪到任務-挪到支線任務。

(2)沒有一處設計不是反直覺的,比如插件沒法直接使用....BTW我是真的不懂把插件、裝備和鍛造分成三個界面的意義。

(3)手柄坑爹的十字鍵位使用物品——你可能在切換武器時吃光了所有的藍藥,也可能在需要吃藥時怎麼按都是切換武器...。

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在這樣坑爹初見體驗以後,再克服和CG反差巨大的畫質(為什麼有人說畫質好啊,我開的全高感覺就是大聖歸來升級版),從拿到快艇和滑翔翼、自己組裝出一把傷害不錯的自動步槍開始,那種探索&撿垃圾&養成的樂趣似乎又開始慢慢顯現了...某種程度上,遊戲的感覺開始趨向於一個不那麼爽快的《渡神紀》——同樣是鮮豔色彩的以戰鬥、探險和解密為玩法的沙盒RPG,無非就是《生化變種》在各個方面都差了一些。

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確實....當第一次發現公路底下還有下水道,下水道還連接這山崖,廢棄的高速公路附近有可探索的城鎮廢墟,據點周圍有環境詭異的廢棄工廠時這一切感覺很有趣——然而,很快的,遊戲的高度重複開始顯現:無論是謎題的玩法內核、探索的場景、能夠戰鬥的敵人、甚至是主線的攻克據點,不能說極其相似,只能說一模一樣....

是的,這又是一個讓人體驗到“其實阿育的罐頭做的還不錯”的罐頭。與此同時,遊戲各種蹩腳設計又開始讓人吐血三升——比如你在25級區域撿到的垃圾和在5級區域撿到的幾乎無異、比如資源點幾乎不存在差異、比如商人除了賣東西幾乎沒有價值(但是錢本身的用處也就那樣)、比如你的槍械&武器配件換來換去,最後發現其實體驗沒有多大差別。

總之——在遊戲的中期開始,一切的體驗開始趨向於同質化,迅速的磨滅了這個底子尚可的沙盒給你帶來的探索樂趣,與此同時,所謂的“養成”並沒有讓你有辦法爽到,無論是招式打擊的動作感還是戰鬥&裝備系統的深度本作都實在是欠缺的太多,於是我的體驗又一次回到了“這是什麼鬼?”當然,長篇吐槽完畢以後,按慣例還是要介紹一下游戲的故事背景、主要玩法、寥寥無幾的亮點和其他還沒有來得及吐槽的缺點。



核汙染滅世,於部落戰爭和吞世者中拯救世界

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在《生化變種》的故事中,世界因為艾克薩諾公司不負責任的核廢料傾瀉而毀滅了,這幾乎就是在“暗示”日本了。

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如果說遊戲中的海報“暗示”的還不夠明顯,那麼我們在遊戲中遇到的第一個“守序邪惡”部落——穿著日本將軍服的狗武士就屬於檯面上的明示了。

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在末世的土地上,世界樹正在枯萎,整個世界面臨著輻射、酸毒、寒冷、炎熱等多種有害環境的侵蝕,而四個“吞世者”則雄踞地圖的四個角落,世界上急需一個英雄出現,來統一各個部落,並且打敗吞世者來改變世界的命運。

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然後就到了我們的捏人環節——CG中的小浣熊幾乎是不可重現的大概大部分人已經知道了,總而言之基本上不用掙扎,一般都是越捏越醜,唯一的意義在於屬性會改變體型,這一點還算是比較有趣味的。捏人環節還可以選擇種族和職業,但並沒有什麼意義——他們各自只會提供一點屬性和被動技能的差異,而這些差異完全是可以在遊戲中根據你的屬性和天賦加點來抹平的。

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遊戲一開始我們就要面臨“道德選擇”,可以走向“光明”或者“黑暗”,但是總的來說,除了一眼就能看得出來的向善或者向惡勢的對話選項,無論選擇哪一邊整個遊戲流程幾乎沒有任何差異。

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除了最開始加入的部落不同,而無論你加入哪個部落,都需要逐一擊敗其他的部落,這個流程達到了驚人的同質化——除了貼圖稍有差異,每個部落都是三個據地+一個基地,每個勢力的三個據點幾乎都是一模一樣的公式化流程,而每次打掉一個據點,敵方“師傅”和我方“師傅”(也就是部落首領)的臺詞都一模一樣...好在你消滅第2個部落時就會出現“投降”劇情,然後其他的部落你如果選擇不打會不戰而降。



問題很多的戰鬥系統和其實還不錯的養成系統

本作的動作設計其實有一些亮點(在當初的動畫CG中也基本包含了),比如:

(1)你可以從大型敵人的胯部滑鏟到背後、你可以類似於拳皇角色“七枷社”一般翻身到小型敵人的背後、大型敵人會使用“投技”甚至能把你從空中拽下來。

(2)除此以外也設計了一些類似於鬼泣的空中連段技巧。

(3)各個武器都有自己的“招數”,而每個“招數”可以攢一個能量點(同一個招數不能反覆攢點),極其三個能量點就可以使用“超級功夫”

(4)近戰、遠程攻擊、跳躍和閃避有大量的動作交互

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但最終戰鬥給人的體驗非常的差,主要問題在於:

(0)怪的脫戰距離太短了,且脫戰瞬間回到滿血。我在那費盡心力的瘋狂連招,突然怪不高興樂回頭了瞬間滿血——無敵了,於是刮痧颳了1分鐘的我只能滿臉黑人問號???

(1)遊戲是軟鎖定。導致於非常尷尬的是面對大型敵人你想解除鎖定繞背時強行鎖視角、遠處射擊時又各種謎之丟視角,此外沒辦法手動切換“追蹤”對象也是非常煩人的。

(2)動作交互感存在巨大的問題:看過《黑神話悟空》中創作團隊講述那些關於模型動作交互的實現難點時你就會發現,《生化變種》幾乎把能犯的錯誤犯了個遍...最終槍打紙片刀砍棉花的稀爛手感甚至還不如去年的國產遊戲《紫塞秋風》,而遊戲中大量的穿模和環境互動也說明了這個問題不僅僅是存在於戰鬥中(比如上快艇甚至沒有做動作交互的動畫)

(3)戰鬥的設計邏輯存在巨大的問題:首先是近戰和遠程的平衡問題,由於槍械可以堆攻速可以加快換彈速度還有N個插件可以用,導致于越往後期槍械和近戰武器的輸出差距越大——雙手武器還有不錯的AOE效果,雙持真是傻子才用....可以看到鬼泣和貝姐中都是遠程傷害相對刮痧的多,更多的作用用來打連段,本作雖然看起來和貝姐學了不少,比如那個完美閃避時的子彈時間...問題在於這個子彈時間只是用來給你觀賞的,你既沒辦法在這個慢動作期間打出更多的傷害因為你自己也是慢動作了...甚至你還會在慢動作結束後被怪的“連貫動作”繼續打出傷害。

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從好的方面來看,本作的養成內容確實算得上是非常的豐富,遊戲中存在“屬性加點”、“職業與通用天賦”、“槍械&武器與改造”、武器與通用技能、靈能與變異等多項養成內容。每次升級都可以獲得一次加點機會——力量(近戰傷害)、體力(血量)、敏捷(移動速度)、智力(藍量和回速度)、魅力(交易價格)、運氣(暴擊率)其中選擇一項增加10點,由於部分槍械有敏捷點數的需要所以需要一定的加點,主近戰武器加力量和體力,主遠程武器加智力和運氣。

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在“職業與通用天賦”方面,每次升級獲得一個“骨頭”,花費1-3個骨頭可以學習職業和通用天賦,有一些是需要儘早學的,比如翻東西獲得物品,加快乘騎速度等,其他的看需求,比如遠程優先學遠程傷害和換彈速度。

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“技能”同樣需要“骨頭”,一般來說盡快學會3個技能以便可以釋放“超級功夫”是很有必要的,因為遊戲中除了“超級功夫”以外比較欠缺AOE的手段。

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在“生物罐”或者底下消滅變異生物可以獲得生物點數——生物點數可以學習生物技能或者增加抗性——建議配合裝備把所有抗性加到100,這樣進出各種區域方便的多,而生物技能與靈能技能合起來只有4個綁定鍵位,也就是說學多了要切換也很麻煩。靈能則是通過“祭祀柱”來獲得1點點數,一般據點裡面肯定有一個,其他的分佈在野外多找找肯定是不缺的,值得一提的是靈能技能和“正邪值”掛鉤,也就是說你只能學其中一個系的技能。遊戲中很多技能非常的坑——比如光明系的浮空,只能漂起來一米,速度慢的可怕還快速消耗能量,建議投入大量點數去學技能之前先存個檔看看效果如何。

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除此以外跟著你的小“螳螂”機甲也可以學到4個技能:機槍塔(刮痧)、火力增強(沒用,還是刮痧)、血包(很有用但CD很長)、滑翔(速度賊慢,能滑行的距離賊短但還是很有必要)。

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而遊戲中最為重要的養成內容是武器與槍械的改裝和製造——武器存在基礎“類型”和“插件”,類型決定了武器的種類和基礎傷害,而各種插件則可以改變傷害類型、遠程有效範圍、暴擊率、穿甲能力等等,這方面的內容也是相對最有趣味的部分。



沙盒的盒子很好,可裡面的內容一言難盡

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從地圖上來看,《生化變種》說是育碧代工的我也信——除了沒有任務導向雷達,其他元素基本一毛一樣。

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比阿育更過分的在於:《生化變種》的各種收集物都拆分成了更多——如果你還對《刺客教條起源》中找星座那個任務有印象的話,那麼簡而言之,在《生化變種》中加入了十多個這種揉成碎片的“蒐集”類任務——這足以見得本作任務內容的無趣,當然,毫無劇情甚至可能還不是缺點,因為涉及到劇情槽點就更多了。

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其實沙盒的“盒子”本身做的挺不錯,無論是地形的結構,翻越山脈看到湖面的豁然開朗的瞬間,還是各有地貌特色的區域,都還是感覺挺不錯的。

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而這個世界也有著不錯的“可探索內容”,比如隱藏牆壁背後的房間或者洞穴,幾乎在每一個區域都有滿滿當當的收集物,除了它們的設計非常的粗糙,以及重複感十分強烈以外...

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甚至在有一些瞬間可以感受到探索的美妙——比如從高處滑翔落下或者撒開蹄子像一隻真正的浣熊那樣奔跑的瞬間。

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但是...在這個不錯的沙盒底子裡的填充物質量都非常的堪憂,如果說“野炊”算是“沙盒填充”中的“文藝青年”(到處都是驚喜讓人直呼這也可以?),渡神紀算是“沙盒填充”中的“普通青年”(其實已經盡力了只是才氣不足),那麼《生化變種》大概就是“沙盒填充”中的“2B青年”了,拿上圖這個“旋鈕”謎題來舉例——你確定這是謎題,而不是在逗我笑???問題在於製作組大概不僅真的覺得這是謎題,還把它做成了地球儀、馬桶、洗衣機、電路板、電話機等等N個形式...大概要麼是我,要麼是遊戲設計人員其中總有一個是傻子吧?



其他的一些槽點

雖然旁白的阿巴阿巴是真的很煩,但是他盡力了

《生化變種》值得一提的是為多國語言提供了本地化配音包括中文,其實中文的配音質量甚至算的上不錯,但問題在於:他們的文本水平非常的低,而且文本疑似都是機翻導致大量詞不達意的情況讓這一點更為雪上加霜了(都花了錢請配音,不太可能直接機翻吧,感覺可能被我國的合作方坑了)。

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由於文本水平很低,導致於劇情看起來粗淺不堪如同兒戲,全程的旁白阿巴阿巴給人的感覺是極其的煩躁和出戏(你在教我做事.jpg?)

其實遊戲嘗試體現出那麼一點“電影化敘事語言”

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比如回憶篇裡和媽媽練武這個鏡頭還是挺有感覺的。但由於2B青年想幹文藝青年的工作但是才氣不足,最終導致了各種尷尬的演出貫穿整個遊戲。作為對比,經常穿插回憶和插敘的《對馬島之魂》對於鏡頭的應用比本作不知道高了幾個檔次。

我從沒見過設計這麼糟糕的主線

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拿擊敗吞噬者去見“過氣大佬”這一段來說明,首先擊敗了吞噬者沒有錢、沒有經驗、沒有寶物、甚至不給我一個機會在屍體旁邊擺個POSE就結束了不提,等我大老遠跑去找“過氣大佬”,他一句話就給我打發走了,完全沒有提供任何對劇情有價值的信息。

哭笑不得的光影效果

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無論我怎麼調,本作的光影效果和對比度都很奇怪,不是偏暗,就是有這種失真的“絢麗”感。



結語

總的來說,《生化變種》是一款讓人失望的遊戲,因為它最出色的點——做好了沙盒的盒子和真正做的好的遊戲比如《電馭叛客2077》無法相提並論、相對豐富的收集和養成系統被一大堆刷子游戲完爆...也就是說,它出色的點也就是在“矮子裡面拔高個”而已。作為一個“開放世界RPG”,大概它真正做好的只有開放和世界,而所有關於RPG的內容——無論是遊戲的玩法設計、戰鬥設計、UI設計、劇情編寫等等全都是一團糟。

個人評分:6.0/10

+還不錯的沙盒世界

+豐富的養成內容

-大幅縮水的畫質

-糟糕的動作交互

-不合理的戰鬥邏輯設計

-大量重複的罐頭化探索內容

-極其低質量的文本和劇情


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