長夏之後,星辰泣血,在TGA的鹽與煙之地,北歐諸神在芬布爾之冬的凜冽寒風中逝去,《艾爾登法環》的褪色者們手持法杖與利劍在黃金樹下重生。四年兩度問鼎,屬於魂系遊戲的黃金時代,也許正在緩緩拉開帷幕。
近期《艾爾登法環》又一次引起玩家們的矚目,是因為同為TGA問鼎,也曾經備受玩家期待的《只狼》後續內容杳無音訊,但《艾爾登法環》的DLC《黃金樹之影》已經安排上了日程。
《只狼》:明明是我先來的,為什麼先出DLC的反而是《艾爾登法環》?
如果說2019年的《只狼》之以一種特立獨行的玩法風格開拓了魂系遊戲的深度,那麼2022年的《艾爾登法環》則是用恢弘的故事背景和驚人的體量提升了魂系遊戲的廣度:
以RR喬治馬丁執筆的《艾爾登法環》寫下了一個堪比“高魔版”《冰與火之歌》的宏大世界觀,在玩家扮演的“褪色者”踏足這個世界之前,它已經經歷了千萬年的眾神紛爭與滄海桑田的劇烈變化,這些變化以環境敘事、物品描述或者劇情任務的形式體現在我們漫長旅途過程的一點一滴之中。
而其中最為直觀的是數量驚人的165個BOSS——這其中並沒有那種東邊放一個山怪,西邊放一個女天狗的隨意設置,這些BOSS每一個都有著自己的動作模組、附帶裝備和故事背景,它們共同構成了這個世界故事碎片的點點滴滴,供玩家遊歷其中,去發掘那些被時光湮沒的往事,去挑戰舊日的神祇,去選擇和改變這個世界的命運。
最初於2009年在PS3平臺推出的《惡魔之魂》之所以聞名,是由於“虐人不諱”的超高難度,在此之前的動作冒險遊戲關注的是華麗的演出、上天入地的爽快感、抓人眼球的QTE表演。
但從《惡魔之魂》開始到《黑暗靈魂》,FS社遊戲以一種看上去沒那麼難的“瘸子打傻子”慢節奏戰鬥,讓無數人叫苦不迭,尤其是系列傳統的“小考老師”——比如《黑暗靈魂3》的古達或者《只狼》的葦名弦一郎,都堪稱新人殺手,虐人無數,讓很多新人玩家望而卻步。
但如今隨著《艾爾登法環》的推出,那些猶豫著是否入坑魂系遊戲的玩家有福了。
從各個意義上講,這都是最適合新人上手的魂系遊戲了:操作上最大的掣肘體力限制被大幅鬆動、不再要求《血源詛咒》的槍反或者《只狼》的彈反那種電光火石間做出快速準確複雜決策的反應速度與戰鬥經驗、宏大的可探索地圖讓你在任意環節“卡關”時都可以另闢蹊徑,完成更多收集與等級提升以後再來。不過其中最為關鍵的還是:美貌的隨行女巫梅琳娜(這行刪掉)——
法術和戰灰,宮崎英高遞給玩家的兩條柺杖
魂系遊戲的核心樂趣部分在於其門檻——比如《黑暗靈魂》的精準彈反、《血源詛咒》的槍反、《只狼》的彈刀等等,宮崎英高帶來了無與倫比的遊戲樂趣,但是也構築起了難以逾越的玩家壁壘。
那麼這一次,開放的不僅僅是世界本身,《艾爾登法環》中宮崎英高遞給了玩家兩條柺杖:法術和戰灰,某種意義上是自己推倒了高牆,只要靈活使用這兩種技巧,任何手殘玩家都可以順利的通關這個遊戲。
在戰灰方面,“獵犬步伐”讓那些不擅翻滾的玩家無論走法系還是戰士都擁有了極高的容錯率、遊戲發售初期的“老寒腿”冰霜踏地無敵逃課神器誰用誰知道、BUFF“切腹”配合夜與火之劍的射誰誰懷孕貢獻了無數秒殺BOSS名場景同樣不容小覷。
即便是在1.04經歷了數個版本對強力戰技的削弱平衡之後,依然有著處決神技獅子火(雜毛兩下出處決)、“老頭環版不死斬”鮮血斬擊(帶追蹤高出血低藍耗)、無限硬直的狩獵巨人等等。但這些戰技多半還是要配合著跳劈、蓄力、蹲刺等“普攻”,以及走位和閃避的基本技巧來結合使用的,如果要更加“輪椅化”的戰勝BOSS,使用各種法術可能是更好的選擇。
在《艾爾登法環》遊戲發售初期,無數玩家被出門的精英怪“大樹守衛”打的找不到北,兩招即可將褪色者挫骨揚灰的同時還擁有著可觀的血條和驚人的機動力,一旦交戰就會陷入打不過也跑不掉的窘境——事實上它確實是可以繞過去不打,本意就和《黑暗靈魂1》的不死院大惡魔一樣是僅供參觀,不建議直接挑戰的,但如果你是使用觀星士開局,那麼憑藉開局自帶的自帶追蹤的魔法輝石魔爍,即可毫不費力的拿下大樹守衛。
再後來玩法是的朋友會發現這個遊戲太簡單了!和那些選擇近戰的玩家完全面對的不是同一款遊戲——比如卡利亞迅劍的快速出手形成的壓制力足以讓前中期大部分敵人還不了手、三個劍陣型魔法更是可以實現本體只用跑圖就可以自動打怪、瑟濂老師的毀滅流星又稱精英毀滅之星、王室監牢獲得的隕石又稱巨龍趴地之石....眾多讓近戰玩家前期苦不堪言的精英和BOSS在法師的吟唱面前都只是等待屠戮的羔羊。
如果你以為法師的逆天這就結束了?其實只是剛開始,法師更imba的點在於開局即可跑圖拿到物理傷害、粉碎打擊類型的岩石球魔法,這個魔法不僅傷害高削韌強還附帶索敵效果,馬戰亦有出色發揮,噩兆妖鬼、截肢格瑞克、獅子混種等前期BOSS被砸的找不到北,中期可以對biu完勝滿月女王,後期打龍無發倒地、砸結晶人更是一把好手。
而像岩石球這麼好用的法術還有十多個——無論是滿月系的滿月和暗月可以逃課可能是遊戲最難挑戰之一的女武神瑪蓮妮婭,還是跑圖(狙擊)神技、射程超越一個屏幕的羅蕾塔的大弓,以魔法系老祖宗命名的彗星亞茲勒、來自始源魔法力量的艾斯提的隕石、老寒腿削弱後最好用的寒傷攻擊手段輝石冰塊、還是豔羨一眾戰士的亞杜拉的月光劍。
只能說不愧是艾爾登“法”環:法術在這個遊戲中的統治力也太強了,如果能夠熟練的使用各種法術輔以得當的加點和物品配置,那麼《艾爾登法環》可能簡單的不像一個魂系遊戲了。
有趣的地方在於從故事性角度而言,法術與戰灰同樣是“弒神”力量的遠古來源——早於瑪麗卡女王的艾爾登法環與黃金律法時代之前是古龍統治的年代,瑪麗卡想要建立起偉大意志與黃金律法的一神教治權,最終與古龍和它的盟友們爆發了戰爭:分別是史東薇爾城的風暴王、永恆之城的魔法師與雪山上的觀星者(遷徙到利耶尼亞西部並建立了卡利亞王國)。
在粉碎了巨龍聯軍的攻勢之後,在隨後的巨人戰爭與長征之戰中,瑪麗卡女王與戰王葛孚雷御駕親征,在第一教堂發表了討敵檄文,並且順利的將敵對勢力一網打盡:
“王的眾戰士啊,吾王葛孚雷啊。遵循引導戰鬥至此,著實難能可貴。殲滅那山頂上的巨人們,封印火焰吧。如此一來,那光耀的生命時代,就能拉開序幕──展現艾爾登法環,迎接黃金樹時代之始!”
使用輝石魔法的卡利亞觀星士因為滿月女王的臣服得到了寬恕、永恆之城沉入地底依然無法避免被追擊的命運,在恐懼之中魔法師尋求始源魔法的庇護,最終召喚出黑暗棄子導致了自身的毀滅、而使用戰灰的風暴王像一個戰士一樣和戰王葛孚雷血戰到最後不敵死去,他手下的騎士被葛孚雷流放,冠以“失鄉騎士”之名永遠無法回到故鄉寧格福姆。 但如同《冰與火之歌》中歷史的車輪從來不會停止在一朝一夕,《艾爾登法環》中那些復仇與變化的種子同樣被早早埋下——黑刀之夜中,永恆之城的遺民依靠命定之死碎片的力量將“黃金”葛德溫和大量黃金一族弒殺當場,而比黃金律法更古老的輝石魔法之力,還有戰士之國的風暴王留下的那些戰灰終究會憑藉褪色者之手把那些曾經的統治者們一一拉下神壇。
這樣一種玩法與故事背景高度融合的設計,也許就是《艾爾登法環》得以折桂TGA年度遊戲的原因。
被推倒的圍牆與留下的遺憾
作為一個十多年的FS老玩家,我個人的體驗是:魂系遊戲最好玩的部分在於其“學習機制”,比如《只狼》從出門被第一個武士大將虐到生活不能自理,再到最終的蘆葦蕩決戰劍聖葦名弦一心,那一聲“上吧,Sekiro!”絕對是能讓人熱血澎湃又感慨萬千的時刻。
只是一路以來的失敗和打鐵中學習到的戰鬥技巧,讓身體去記住各種操作,讓大腦去理解各種情況的最佳應對方式,並將這些內容融會貫通,最終讓手柄彷彿如同雙手的延展一般隨心所欲、揮灑自如,其帶來的滿足感也是那些相對更“快餐”的遊戲難以替代的。
不過如果從遊戲機制的學習這個角度來說,強化法術效果的努力雖然推倒了《艾爾登法環》作為魂系遊戲的“玩家門檻”這堵高牆,不過也留下了更多遺憾。首先在於為了平衡法系&遠程攻擊,讓近戰的體驗變得更差了;但更重要的在於本作並沒有設計出一個足夠迷人的核心機制,進一步提升其戰鬥本身的體驗。
為了平衡戰灰、法術與骨灰的強力,FS社對遊戲中的敵人尤其是BOSS都進行了很多強化,比如被人詬病最多的讀指令——對於部分被門阻隔的BOSS,你在門外攻擊就可以看到門內的BOSS在原地翻滾和空氣鬥智鬥勇,形成一幅滑稽的畫面。
此外BOSS的大後跳和多動症對於近戰玩家而言同樣是噩夢一樣的存在——好不容易到達了攻擊位置,BOSS一個後撤步跳到十萬八千里之外,這個時候可能對於法師玩家而言反而是施法法術的利好時機,但對於戰士玩家就想要罵娘了。
BOSS的多動症在外號“馬拉松之獸”的艾爾登之獸這裡達到了巔峰,如果你是一個使用刺劍這樣“近身華爾茲”的技術流近戰玩家,那麼也許面對熔爐騎士這樣的彈反怪反而能打出一些昔日魂系遊戲的餘味,但面對艾爾登之獸這樣的“糞怪”就只能無能狂怒了。
此前FS社在《血源詛咒》和《只狼》中建立起來的“action-reaction”邏輯在《艾爾登法環》中,尤其是對於近戰玩家而言被破壞了——對於《血源詛咒》而言,“槍反”是一種轉攻為守的契機;對於《只狼》玩家而言,“彈刀”的同時也在快速著累積處決敵人的機會。
但在《艾爾登法環》中,第一個像樣的BOSS,史東薇爾城的噩兆就可以憑藉其變化無常又完全不符合視覺嘗試的快慢刀讓那些想要近戰與之抗衡的玩家並不能得到足夠好的體驗——戰鬥失去了主動感和臨場反應應變的樂趣,即便能打過也更加傾向於背板。而這樣的體驗幾乎貫徹了遊戲全程,相對於那些輕鬆地法師玩家而言,與BOSS近身肉搏的戰士們顯然會有一些不太美好的體驗。