《消逝的光芒2》:出色的開放世界跑酷,平庸的戰鬥與單雙槓


3樓貓 發佈時間:2022-02-19 13:00:19 作者:遊信 Language

作者:遊信編輯 Ian (本文首發於 三五七遊戲網)
《消逝的光芒2》最早於2018年E3公佈,但在隨後的兩年內幾乎沒有該項目的正面消息或工作進展。遊戲在最初宣傳時常將高度自由的敘事體驗作為賣點,但隨著多個編劇被開、開發混亂的傳聞四起,遊戲的未來似乎陷入了很長一段時間的停滯期。待到再次開始宣傳時,宣傳的重點卻放在了超長的通關時間和文本量上,不由得更讓人擔心起其遊戲品質。
現在看來,雖然在敘事選擇和開放世界的結合上的確有不少明顯被砍的地方,但在其核心的跑酷戰鬥體驗上,《消逝的光芒2》依然保持了超高的水準。

頂尖的跑酷體驗

跑酷作為《消逝的光芒》絕對的重頭戲,做好了就成功了一半。本作中製作組Techland邀請了跑酷運動的創始人大衛·貝爾(同時也是遊戲中哈肯的演員)做動作捕捉,使跑酷更加真實。第一人稱下最明顯的細節就是從扒著一個平臺移動到另一個平臺時,人物的雙手會根據兩平臺間的距離和高度差做出不同的動作。
但在實際體驗上,遊戲內的跑酷技能可以說和“真實”二字相差甚遠,可以說沒有二段跳是製作組的底線,在此之上的能力要有多離譜就有多離譜。遠跳技能可以在越過障礙物後飛出十米遠,高跳則能踩著喪屍的頭跳出三米多高,跳在空中還能瞬間轉身180°來改變下落軌跡。當然這些瘋狂的能力除了在牛頓棺材板上狂跳的同時,也的確讓跑酷的整體爽度上升了一大截。
而一代中提供強大機動力的抓鉤在本作慘遭削弱,不僅需要在主線後期才能獲得,而且失去了快速牽引自身能力,僅能創造一個固定點進行擺動。不過抓鉤依然是十分強大的位移工具,在高樓間通過抓鉤進行轉向擺盪也頗有一番味道,如果要比喻的話一代抓鉤就像蝙蝠俠,二代抓鉤則是蜘蛛俠。
綜合而言《消逝的光芒2》在跑酷的流暢性和觀賞性上更進一步,大量技能組合使用足以提供暢快淋漓的跑酷體驗。

平庸的戰鬥

戰鬥方面,《消逝的光芒2》新增了潛行擊殺玩法,但就潛行而言並沒有提供太大的操作空間。一方面多數場景地形空曠且敵人數量眾多,另一方面不太好用的倖存者感應也不能很好地看清敵人位置。而一旦被一名敵人發現就意味著整場潛行的失敗,因此潛行基本只有在懶得擊殺敵人、不想浪費武器耐久的情況下,直接前往任務目標的時候才算好用。
拋開潛行來看,本作的戰鬥也沒有太多亮眼的表現。雖然遊戲極力地將跑酷風格融入戰鬥中,刪除了熱武器、希望玩家通過各式近戰組合技擊敗對手,但由於各類戰鬥技能後搖都較長,多數時候不如走進人群間放一個大風車來的效率高。
對陣喪屍時,本作大幅增強的紫外線手電筒能提供無CD的大範圍控場,基本只需要掌握好節奏砍就完事了;而對陣人類敵人時,各類組合技雖高效,每次使用都需要冒不小的風險,敵人極強的命中修正和攻擊霸體不會放過玩家的任何一次失誤,節奏掌握不好時被連續命中難免有些糟心,最終還是扔個燃燒瓶控場後大風車擊倒踩頭最為快樂。
《消逝的光芒2》提供了很多戰鬥方式,來回飛踢與釘牆的配合也能讓人眼前一亮,但遊戲沒能很好地將操作複雜度和擊殺效率平衡起來。隨著戰鬥場數的增多,新技能的新鮮感過了後,組合技的存在感基本上就消失殆盡。

開放世界

《消逝的光芒2》採取了類似世界等級的提升機制。敵人會根據地區不同有固定的等級,玩家自身則沒有等級。每提升6點跑酷或戰鬥技能點,可以提升一級世界等級,世界等級越高可以獲得的武器裝備等級也越高。
本作地圖設計可以根據風格分為兩個區域,前期的舊維勒多大部分是數層樓高的小型房屋,屋頂間的跑酷簡單且直白,體驗接近於前作。而在進入中心城區後,建築的起伏變得極為豐富,近百層的高樓直衝雲霄。建築間的高度差引導玩家去優化跑酷路線,摩天大廈則吸引著玩家找到登頂方法以將其征服,登頂後也有強化道具和美麗的風景作為獎勵。隨著更多跑酷工具和地圖要素的解鎖,樓宇間的自由穿梭變得更加方便快捷,整座城市彷彿一座巨型遊樂場。
此外遊戲在建築的樓層刻畫上也可圈可點,許多高樓不再是一個簡單的立方體建模,而是有著立體的多層結構。在攀爬過程中你可以時常進入建築內部,勘察災難發生時的工作環境。
儘管如此,本作的開放世界也只能說有趣與無趣並存,有趣的是前往探索的過程,無趣的則是到達地點後的結果。前者得益於出色的開放世界地圖設計和跑酷系統,後者則毀於複製粘貼的小型區域和無窮無盡的開鎖、單雙槓。
開放世界中玩家的移動沒有任何限制,在要到達某些非常高的目標點時,玩家可以充分利用周遭建築和跑酷工具,大開腦洞找到前進的路線。例如需要登頂解鎖的風車,在獲得滑翔傘後就能通過從一個更高的建築緩降來抵達,跳過遊戲給出的攀爬路線。
但在抵達目標點後玩家就要面對不怎麼有意思的小型區域探索,要麼需要沿著既定的路線進行平臺跳躍,要麼需要通過戰鬥或潛行來獲取道具。這類小型區域幾乎不需要跑酷方面的技巧,沒有像主線任務一樣對每條路線進行細緻設計,也鮮少有地方需要用到跑酷工具,無論是哪類都和暢快且多樣的跑酷環節相差甚遠。其中最突出的就是GRE設施部分,完全一致的地形和攻略方式讓後期探索無比乏味。

不足

儘管我不喜歡刻意計較一款遊戲的細節,但本作在各種細節層面的處理著實令我頗感困惑:無論是多高的樓,電梯按鈕貼圖全部只有九宮格樣式的9層;風車上兩頭都是實心的正負極,硬是能穿模插進一塊鐵;明明箱子上就兩條帶子扣住,每次還要費力強行把箱子掀開;旋鈕式保險箱還可以用簡易開鎖器打開等。這類粗糙細節之多已經到了難以忽視的地步。
但對於我而言,遊戲最大的問題並不是遊戲內的設計,而是通關過後的終局體驗。作為一款有多選擇多路線的遊戲,《消逝的光芒2》並沒有手動存檔或和前作一樣的選關功能,這也意味著想要體驗不同選項帶來的結果,只能老老實實的重新開始新遊戲。
甚至沒有新遊戲+

甚至沒有新遊戲+

儘管開發商給出的理由是想要營造出末日中“沒有回頭路”的氛圍,但這一設定顯然沒有提高遊戲的整體可玩性。《消逝的光芒2》的流程不足以支撐玩家一遍又一遍地體驗其主線故事,遊戲的整體氛圍也和“沒有回頭路”格格不入——你依然可以無限次的復活,甚至不會失去撿到的任何物品。
最後,隨著主線的推進,部分區域會變得無法進入,相應的支線任務和收集道具也會變得無法獲取,因此想要白金的玩家一定要記得手動備份存檔。

總結

正式發售後由於BUG等優化問題,相當一部分玩家給本作打出了差評。幸運的是在我40小時的流程中,只碰到了一次閃退、一次安全屋無法激活的小BUG,以及頻繁到不知道是BUG還是設定的倖存者感應失靈,後者曾一度讓我懷疑是不是手柄右搖桿壞了。
在沒有出現重大BUG影響遊玩的情況下,《消逝的光芒2》是款優點足夠優秀,甚至能蓋過大部分缺點的遊戲。本作有著市面上最好的開放世界跑酷體驗,但在其餘系統上依然有很多可以改進的地方。
開發商曾表示過將提供5年的持續更新,除了持續的解決優化問題以外,包括二週目模式、故事補完DLC等應該都不會缺席。在各類修修補補過後本作是否能在玩家心中獲得高口碑,還需要時間去證明。

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