探究回合制战斗系统中的即时性元素


3楼猫 发布时间:2022-02-19 12:59:04 作者:Brandon- Language

引子

最近玩了很多带有即时性元素的回合制RPG,例如《阿尔宙斯》、《最终幻想》系列、《神界原罪 2》。所以带着学习摸索的态度尝试分析回合制战斗系统中是如何合理地引入即时性元素。

I 概念回溯

1.基础组成
设计一个回合制游戏战斗系统通常由3个基础条件构成,我将其分类为外部框架攻防指令回合结算
外部框架指对战场地(玩家和对手战斗时所在的场景),战斗单位(场上角色和敌人/NPC),角色站位(所有角色场上位置和攻击朝向)和玩家资源(装备、道具)。玩家处理这些游戏外部资源的时间点通常发生在战斗之前,和战斗双方的自身属性无关,这些要素也构成了了回合制战斗的引导阶段,给玩家是否进入战斗阶段,以及战斗阶段开始前角色站位部署等策略选择提供了风向标。
战斗开始前敌我双方的战斗单位已经很明晰地显示出来

战斗开始前敌我双方的战斗单位已经很明晰地显示出来

攻防指令指对战双方双方出招顺序,以及对应的技能出招/道具消耗。这无疑是回合制战斗魅力所在。回合制不具备即时战斗酣畅淋漓的视觉演出,吸引玩家的就是通过和敌人的策略博弈取得形成combo,化优势为胜势。而攻防指令和玩家的策略博弈有着强绑定关系,根据对战双方属性以及对应的技能采取利于己方的攻击/防御指令。
回合结算并不仅指和角色养成相关的对战结束奖励,还包括回合制对战中你一招我一招造成的角色状态的判定。即时战斗中打敌人打出硬直后,玩家可在一段时间内自由进攻输出,换到以回合推进游戏的战斗中,就是将敌人打出硬直等不良战斗状态形成连击或群体融合技。回合结算中,对方和己方的血量损失的数字化具象表达对于游戏的整体博弈也具有促进作用。
2.即时性元素
1.同步率
从程序角度看,即时制游戏是基于帧的运算,回合制的运算基于回合/出手次数。回合制游戏中攻防指令的反馈是根据回合进行的。同步率指指令释放时间与玩家接受到指令后进行调整并作出自己指令用时的比值。在即时战斗中,指令释放时间通常用帧数进行衡量,即招式所用的帧数,而玩家的反馈调整时间同样极短,基本就是你接我挡无间歇的攻防。显然,同步率比起回合制中毫无限制的玩家调整用时要高的多。所以通过调整战斗机理,如ATB系统(后文将详细介绍)可提高游戏的指令同步率,让玩家有即时战斗之感。
2,资源的不确定性
回合制RPG拥有很强的数值设定,所有招式的伤害,道具武器对于本体战斗属性的加成都有迹可循。这也造成了回合制对战中,博弈资源是可知的,玩家仅需要通过合理的指令组合完成他的攻防策略。而即时战斗中,场景关卡与角色的对战拥有很强的联系性,玩家需要考虑和敌人的位置关系,场景中的道具资源以及实时变化的对手与自己战斗状态做出即时调整。因此,不确定的资源配合上时间概念的引入会让玩家对于场上局势做出策略上改变,这也是为什么有些回合制游戏同样可以给玩家带来紧张刺激的体验。
3.角色状态机
我们先简单看一张即时战斗中角色攻击连段的示意图
可以看到每一个攻击指令间均存在紧密的联系,一旦过程中被打断将重新回到原先的待机状态。在这里,策略反馈和指令是即时互动的。在大多数回合制战斗中,核心策略也是打出combo,可在实际观感上有很大不同。是因为在这样的战斗循环中,“指令----策略反馈----指令----策略反馈”中间是割裂的,无法加入其他操作这也造成了角色状态机的区别。
回合制战斗的状态机简易图

回合制战斗的状态机简易图

看图片的右边PlayerCast(施法),在回合制游戏中,这是完成一个回合必要的流程,而即时战斗中,这样的状态可立即终止。
因此加入回合制战斗中,改变角色的战斗状态机,当然并不是要求完全按照ACT的状态运行方式,只是在“指令---策略反馈”一环中加入可以改变的选项,同样可以实现即时战斗中的一部分体验。
回溯回合制RPG的基础战斗系统和即时性元素后,让我们看看有哪些天才设计让即时性元素无缝融入回合制战斗系统的三个基础条件中,并让游戏体验变得更好。
为了方便整理和归纳,我将设计方式主要划分为场景动态战斗机理两个个部分。

II 设计方式

1.场景动态
场景动态这里指非己方的战斗单位会在回合制战斗过程中改变状态,且这种状态改变并非由回合数推进,而是实实在在的时间。这迫使玩家需要像即时战斗那样立即调整攻防指令。这样的设计某种程度上也带来了紧张刺激的游玩体验。
  • 开始战斗的设计
这是一个将开始战斗的选项赋予动态设计的过程,核心方法便是从“寻路----战斗”的过程中加入连接点
《女神异闻录》做出了很好的范例展示,在寻路中玩家若玩家偷袭成功,直接进入战斗状态,同时先制攻击的buff加成。
玩家可主动拿剑挥砍影子展开战斗

玩家可主动拿剑挥砍影子展开战斗

同样可以借鉴的案例还有刚发行的《宝可梦 传说:阿尔宙斯》。
在这一代《宝可梦》中,给予玩家以投掷为核心的体验,当然这也符合本身捕捉收集宝可梦的逻辑,玩家可投掷果实与宝可梦生态产生交互(吸引宝可梦),或是主动投掷精灵球捕捉/对战宝可梦。
  • 机关对于玩家指令的即时调整
《Nova111》就是采取这样的动态设计,与常见的地牢迷宫探险不同,游戏是类似战棋的移动方式,每回合可以移动一格,不根据回合而是由真实游戏时间发生变化的场景机关迫使玩家立即做出回合内的移动。
  • 玩家对于角色站位的即时部署
很多回合制RPG中,对于攻击范围较大的射手类角色的设计是并不能充分体现其独特的优势---利用掩体/地形进行无伤攻击。而《神界 原罪2》中做出了这样的设计,实现角色站位和关卡场景结合的即时处理。
  • 对于角色移动/攻击的画面即时处理
《幽浮》、《火焰纹章》等回合制SLG,回合内部署路线和攻击指令这些操作完成后,会在俯视角、第三人称视角、和特写视角之间进行镜头切换。这和过场动画又不尽相同,cg大多展现剧情或者释放攻击技能的特效,重在演出属性,而对于角色移动/攻击的画面进行像即时战斗那样的精致处理,目的是在回合制战斗体验中加入了即时战斗所拥有的的沉浸感。
  • 角色拥有即时移动的自主权
例如《异度之刃》系列以及《最终幻想7 重制版》,玩家在战斗过程中几乎感受不到回合制战斗的时间割裂感,战斗过程中闪避的加入是一个关键。尽管闪避并不能很大程度上减免伤害或是形成一种策略玩法(《异度之刃》中和敌人离很远依然受到伤害),但在回合与回合之间的技能操作空窗期加入角色本身的移动,极大地改良了游戏战斗的流畅度。
2.战斗机理
回合制的战斗机理是十分清晰的,就是在一个固定的时间单位中,双方各利用自己的行动点资源进行攻防指令。
加入动态场景设计后,其实对于回合制战斗系统已经有了很大的改变,但还是让玩家觉得这并没有脱离传统你一招我一招的藩篱。而实现回合制玩法真正的革新改变,还要从战斗机理入手。
战斗机理实际上是即时性元素引入到回合制战斗的重中之重,这样即时性元素就可以直接映射到玩法中。ATB和CTB其实定义了大多数回合制的即时性战斗要素,当然SE在每一代《最终幻想》系列作品,包括《王国之心》都有细微的调整,但总体而言都是ATB和CTB战斗系统的变体。而概率的引入对于特定的回合制游戏也是具有很大的作用。
  • ATB系统
关于SE是如何设计它们独特回合制系统的细致内容《Square如何改变了传统回合制》可以阅读这篇文章,我这里只是对于该系统中即时性元素部分进行阐述。
ATB回合制指ACTIVE TIME BATTLE 就是战斗时有时间槽,角色下方会出现ATB量表,俗称“时间槽”。时间槽的积累速度会因角色能力值而改变,对决双方需在时间槽蓄满之前迅速完成操作,这种加入时间槽要素的即时系统可使单一的回合制战斗变得更加紧张刺激。
角色仅在出招时可拥有时停/时缓的保护,而在对战过程中,时间槽会随着逐渐填充,玩家可根据场上情势选择出招或是不出招等状态。这样的设计一定程度上实现了即时战斗与回合战斗的融合。
《莱莎的炼金工坊2》在沿袭ATB战斗系统,也做出了相当惊艳的优化。在传统ATB系统的游戏中,小队的角色在待机状态,是难以进行其他操作的,而其在战斗机理中加入了完美防御机制,加强了待机角色对于战斗的参与感。
将时间的概念引入到以回合来推进游戏的战斗系统中,被大量JRPG所沿用和修改,真正地在战斗机理上实现了即时性。
  • CTB系统
CTB采用行动硬值制,即依据角色采取的行动决定下回合的优先顺序。人物的普通攻击,防御,技能攻击,必杀技,使用道具,变换武器,移动所消耗的时间各不相同。每个人物或敌人都有速度值属性,就是说,速度越大,行动回合等待时间就越短。
实际上这样的战斗机理就是在回合制战斗中还原即时战斗出招的帧数。这样在保持游戏策略性的基础上,以速度快慢为核心的即时性元素引入使得战斗的体验感更接近动作游戏。
《宝可梦 传说:阿尔宙斯》就是采用了这样的战斗机理。迅疾、勇猛的双模式攻击促使玩家对于攻防指令更加重视,游戏画面中出招顺序列表颇有即时战斗中的“择”的意思,预判下回合敌人的出招方式。
  • 概率的引入
攻击概率在传统的回合制战斗中并不少见,常与角色的闪避、速度属性挂钩。看起来和即时性并无关系,实际上“概率”也很大程度上复刻了即时战斗的体验。
举个简单的例子,和老大爷在公园下象棋,落子后棋局将一步步按照可以预见的结果线运行,在这个场景中,你获胜的概率来源于每回合积累的优势资源,因而在回合制对战中,提前认输或者逃跑是很常见的,甚至不少游戏中也专设了回避战斗的选项。而概率,像跳动的音符让本来一尘不变的旋律产生波折。
最典型的案例便是《幽浮》系列,回合制战术游戏,所有角色的攻击都有概率判定,而概率和角色本身能力以及敌我双方所在的位置距离挂钩,我们常常可以体验到指挥本方残血士兵冲出掩体,在仅不到10%的概率命中下完成连杀2名敌人的畅快体验,也有过98%概率命中下竟然脱靶惨遭敌人击杀的倒霉境遇。
尤其是在回合制游戏中还原FPS对狙的体验感,概率可以很好的让回合制游戏框架下的攻防资源发生即时性的调整变动,不失为一种合理的设计方式。当然要注意概率在整体战斗中的权重,否则反而对于回合制游戏的策略选择造成不良影响。

III 案例拆解:《最终幻想7 重制版》

如果说举一个将即时性元素在回合制应用的最好的游戏,个人观点便是《最终幻想7 重制版》。它被称为最接近ACT的回合制RPG,我尝试用回合制的战斗框架来拆解其包含的即时性元素。
从战斗机理入手
《最终幻想7》沿用了经典的ATB系统,但不仅仅如此,加入了很多即时战斗的元素。这是我总结了的该游戏的战斗循环流程图。
红色区域指沿用了传统的回合制战斗设计的部分,通过积累ATB量表使出技能对敌人造成伤害,增加敌人heat值最终对敌人打出burst。busrt状态下敌人行动能力,也就是可以打出combo的阶段。同时burst状态下ATB量表会快速增长,实现了“ATB量表积累--使出技能--打出burst”的战斗循环。
而红色区域外的部分,则是即时性元素在战斗中的体现。套用了ATB系统中通过时间来回复ATB量表。对于即时战斗玩家操作的空窗期极短,在战斗前期,基本就是大量的普通攻击配合风格切换,基础的连段以及切换角色积累ATB槽并对敌人造成伤害。游戏中设置了“闪避”的行动选项,但在实际战斗中,伤害是难以避免的,甚至也是策略的一部分(受伤可以积累ATB量表)。而对于体现游戏策略性的技能方面的使用,该游戏同样有子弹时间的设定,即在释放技能/魔法中,时间是停滞的,这让玩家在激烈的战斗过程中仍然可以拥有思考游戏攻防策略的时间。
整套流程下来是这样的战斗指令形式,即时战斗得到的ATB量表资源较少,技能/魔法得到ATB量表资源较多。这样的战斗循环可能看起来如传统回合制对战一般机制重复,实际上即时战斗需要根据敌人的属性状态,小队中成员ATB量表,技能特性经常做出策略调整,尤其是在《FF7re》特有的漫长boss战中,即时性元素的引入会大大减少玩家游玩的疲倦感,带来不错的游戏体验。
从场景动态入手
这是97年《FF7》原版的战斗画面,场景表现属于站桩对打的回合制战斗。而在《FF7re》中,场景动态给予了即时性元素充分的发挥空间。
  • 小队成员位置部署
每个角色都有自己独特的战斗风格和技能魔法,在玩家控制一名角色时,其他角色处于低效率的站桩攻击状态。因此玩家需要时刻注意敌人和己方成员的位置关系,即时切换角色,将站位部署得当。
  • 场景资源的有效利用
在与boss对战时,具有远程攻击技能的角色往往需要寻找掩体/安全区进行攻击输出,在老版游戏系统中,战斗场景和原本的关卡设计是割裂的,而将关卡中的掩体等具有保护作用的区域代入到战斗框架中可以很好地将即时性元素引入到回合制战斗中。
  • 无缝开始的战斗
当敌人检测到区域内有玩家后,ATB量表等战斗面板会出现在屏幕中,自动进入战斗状态。实现了“寻路--战斗”的无缝转场。
总而言之,《FF7re》被评价为披着ACT外衣的回合制RPG是有道理的。无论是从场景的动态设计还是战斗机理上都可以看到即时性元素深入到游戏的战斗框架中。

IV 总结与反思

其实纵观现在的回合制游戏,特别是回合制RPG,如《仙剑》或《梦幻西游》那样纯正的回合制战斗系统已经不是很多了,大多数JRPG都采用了带有即时性元素的战斗设计,这有些根植于发展已久的战斗机理中,例如SE公司的一系列作品。而像《阿尔宙斯》这样试图从传统回合制转型的游戏来说,更多地体现在游戏场景的动态设计上。
回合制战斗系统本身就是受制于技术局限,将即时战斗系统降维处理的产物。但事实上,这样的战斗系统并没有被淘汰,其策略的深度与广度是很多即时战斗游戏无法比拟的。而在现代化的发展过程中,即时性元素的加入丰富了游戏的战斗系统,显然即时战斗具有回合制不具备的优势,它提高了玩家操作的自由度,减少了操作过程中的空窗期。
如何正确地将即时性元素引入到回合制战斗框架中,让策略性和操作性在游戏过程中达到融合统一,本文对这方面问题进行了一些分析和阐述。行文当中多少带有主观倾向的回答,分析可能有一些不透彻不具体的地方,还望大家批评指正。

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