我在《風來之國》的小遊戲中,再一次找到了來自童年的快樂


3樓貓 發佈時間:2021-12-01 18:25:39 作者:雪豆 Language

“買《大地之子》送《風來之國》!”——Steam上某個玩家的發言
“《大地之子》太難了!”——機核網編輯Wing的發言
“打完《大地之子》我就下播!啊對不起,我是說打完下一輪!”——某個Vtuber的發言
由皮克皮工作室開發,心動遊戲發行的《風來之國》可以說成為了9月中的一顆耀眼的明星——優秀的畫面、復古的玩法、迷人的世界觀設計……雖然遊戲在手感和劇情上引起了玩家們的討論,但即便是拋開它的 “國產”標籤,《風來之國》依舊會帶給你一次值得嘗試的優秀遊戲體驗。
在《風來之國》開始後的幾十分鐘內,玩家就能夠在商店門口玩到這個叫做《大地之子》的小遊戲。作為主人公小珊和小夥伴們增進友誼的“利器”,《大地之子》不但有著隨插隨玩的卡帶,還有每日按時播出的動畫以及使用代幣來獲得的周邊扭蛋“皮克球”——
沒有什麼小孩子會對這種 “海陸空”大型多元立體式IP企劃產生抗拒,成年人也是一樣。
但顯然,《大地之子》並不是真的為小孩子而準備的。萬萬沒想到,等到自己開始玩《風來之國》的時候,主線劇情沒做多少,卻在附帶的小遊戲《大地之子》花費了數十個小時的時間。
打開佈滿灰塵的CRT電視,顯像管透露出來的熒光似乎還微微可見。拿起一盤老舊的《大地之子》卡帶,衝著卡槽吹了吹氣,用力的插入到表面已經斑駁的遊戲主機上。看著用簡單而又粗糙的像素堆砌而成的標題,這時我才終於明白,《大地之子》是給我們這些80、90後準備的一段回憶。

打開塵封記憶的大門

在進入《大地之子》的遊戲後,屏幕左邊顯示出來的那一張黑色的卡帶就吸引了我的注意力——還記得小時候,我的母親從廣州給我帶回來一個原裝的正版FC主機,隨著主機的還有一盤同樣黑色的卡帶,卡帶上只有一個名叫《魂鬥羅》的遊戲。
隨著“99 in 1”的興起,我後來玩到的卡帶都是由粗糙的黃色塑料片所拼湊而成,但是那張黑色的卡帶卻一直停留在記憶中,讓我懷疑是不是真的有過這樣一張卡帶。長大之後我才知道,原來正版的FC的卡帶並不是只有黃色的,而那盤黑色的FC卡帶,也是我真正擁有過的遊戲。
想到這裡,我不由地開始仔細觀察黑色卡帶上印著的《大地之子》的封面。在畫面的左邊,則是主人公“騎士”的頭像。這熟悉的髮型和經典的頭飾,讓我第一眼就想到了來自於《勇者鬥惡龍 3》的主人公洛特。
實在是太像了

實在是太像了

而當我控制小珊第一次拿起手柄與魔王展開戰鬥的時候,我更加確信了皮克皮絕對是JRPG的愛好者——就連正面面對敵人畫面設計與UI,都和《勇者鬥惡龍》系列一模一樣。
更讓我感動的是,開發團隊竟然還真的按照正版老遊戲的說明書,像模像樣地給《大地之子》做了一個《遊戲手冊》。雖然採用電子版的手冊缺少了一點年代感,但能考慮到這種細緻程度,我覺得相較於稱皮克皮工作室裡都是“JRPG的愛好者”,倒不如說他們都是“JRPG的狂熱粉絲”更合適一些。
沒想到,就連說明書的設計也是按照老的那種紙質說明書排版製作的

沒想到,就連說明書的設計也是按照老的那種紙質說明書排版製作的

進入遊戲之後,練級、招募同伴、購買裝備……《大地之子》中一切的元素都彷彿是在給80年代末的JRPG們致以崇高的敬意。在不斷探索《大地之子》那複雜的世界時,騎士將不斷遇到那些經典而富有代表性的隊友們:比如用錢攻擊的商人、會給你加血的神官、有著強大輸出能力的魔法師、甚至還有個頭腦不怎麼聰明卻又有可能給你加BUFF的猴子。
角色與角色的相遇也挺有些“陰差陽錯”

角色與角色的相遇也挺有些“陰差陽錯”

再加上大地圖上的暗雷遇敵、特定的行動順序、各種突如其來的異常狀態、以及升級之後的角色成長,這對於從《最終幻想 1》一路玩過來的我而言,倒是有了種“老朋友再相見”的親切感。
更不用說《大地之子》的故事是一出經典的“勇者拯救世界”的冒險劇——要讓我再列舉出用過類似題材的遊戲,那我可以數上一整天:《最終幻想》,《勇者鬥惡龍》、《薩爾達傳說》、《真女神轉生》、《時空之鑰》、《聖劍傳說》……每一個作品都讓我在初高中的時候,在課堂上偷偷地看著攻略浮想聯翩;每一個也都是我在暑假中,跟小夥伴們廢寢忘食,看著屏幕上各種平片假名連猜帶蒙,你一言我一語支稜對策,最後看著通關動畫幾個人累到連笑都笑不出來的珍貴回憶。
大地圖給我的感覺,真的有種FC時代RPG的味道

大地圖給我的感覺,真的有種FC時代RPG的味道

所以《大地之子》更像是一封寫給老玩家們的情書——它讓我眼前浮現出了第一次看到飛空艇拔地而起、魔王城堡轟然倒塌、勇者拔出那把傳說中的武器、與夥伴一同穿越時空的那一幕幕鐫刻在大腦中的畫面,如此質樸又如此的純真。

經典與潮流,永遠都不會衝突

但《大地之子》卻又不是那種刻板到無聊的JRPG遊戲,皮克皮工作室似乎並沒有想給《大地之子》套上一個簡單粗暴的“致敬” 的外皮——他們竟然給遊戲融入了Roguelike的元素,讓《大地之子》變成了一個純粹的Roguelite RPG。
有Roguelike元素的JRPG在整個日本主機遊戲的歷史中並不少見,《不可思議的迷宮》系列就是一個例子。但是《大地之子》並沒有在地圖結構或是敵人種類上下功夫,而是在角色的技能上用隨機來為每局的遊戲增加預想不到的變化。
舉例來說,在第一次進入遊戲時,騎士的“認真攻擊”可以說是最強的技能。但當我重新開始第二輪遊戲的時候,卻能夠使用吸血攻擊,變成了AOE的技能,魔法師、獵人、武僧、神官的技能在每次進入遊戲後都會產生變化,這也就意味著每次我所能夠構建的冒險者小隊,其實都會面臨著職業傾向上的不同。
每次開一局新遊戲,面對不同的敵人,戰術策略也就變得不同

每次開一局新遊戲,面對不同的敵人,戰術策略也就變得不同

不得不說,“隨機”這個要素真的是充滿了魔力——在每次面對魔王之前,我都必須要仔細考慮小隊成員的組合、裝備搭配、還有面對不同BOSS時候的技能策略。更不用說還有猴子這種隨機給你或者敵人上狀態的角色在,讓我在每一場戰鬥中都小心翼翼,生怕一招失誤滿盤皆輸。
再加上《大地之子》採用了時間制:每在地圖上移動一格,就會消耗掉一定的時間,而當時間經過了7天之後,無論等級多高,騎士都必須與魔王進行決戰。對這種要求爭分奪秒的遊戲,我向來都是非常焦慮的。這也就導致我在遊戲初期的時候,每決定按下手柄上的按鍵之前都會猶豫個半晌。
但在第二次、第三次的重試的時候,我卻發現《大地之子》卻絲毫沒有“為了為難玩家而為難玩家”——伴隨著不斷開始理解遊戲機制,遊戲中那些為玩家提前留好的傳送點成為了我節省時間的利器;遇到需要二連戰的敵人後,我也學會了用第一場的傷害傳遞到第二場戰鬥中的小技巧;最後我更是學會了讓商人用金錢鏢實現跨級刷怪,最後面對一週目的魔王的時候,絲毫不會感到任何的畏懼。
用錢丟BOSS,誰用誰知道

用錢丟BOSS,誰用誰知道

《大地之子》把Roguelike遊戲的元素進行了有意識的選擇,在控制了單輪大約2小時左右的遊戲時長的同時,更讓遊戲有了常玩常新的壽命。我確實沒想到,這麼一個“遊戲中的遊戲”,竟然有如此強烈的樂趣,讓我在每結束完一輪遊戲的同時,又迫不及待地開始下一次的冒險——
下一次的旅途中又會經歷怎樣一番的奇遇?這實在太讓我期待了。

像雙胞胎一樣存在的《大地之子》與《風來之國》

“《風來之國》是《大地之子》啟動器”這一來自玩家的說法雖然看起來挺有道理,但對於《風來之國》而言,《大地之子》並不僅僅是一個“內置的小遊戲”那樣如此簡單的存在。
還記得我在文章一開始提到的“皮克球”嗎?它的扭蛋機就像是與《大地之子》主機綁定了一樣,只要發現了其中的一個,旁邊必定是另外一個。當玩家控制著約翰與小珊不斷推進劇情時,獲得的道具“代幣”就可以去扭扭蛋機中《大地之子》的同款怪物小手辦。
扭扭蛋的時候旋鈕轉的越多,稀有率就越高

扭扭蛋的時候旋鈕轉的越多,稀有率就越高

然而這些扭蛋卻並非只能用來收藏,它就像是NS上的Amiibo,每一個扭蛋,都會為玩家在《大地之子》中提供一個能力——全體回覆、商店打折、商店強制刷新……皮克球扭得越多,新一輪中玩家能夠獲得的能力也就越豐富。所以實際上,在《風來之國》的世界中,《大地之子》算是一個“Pay to Win”的遊戲,更“過分”的是,這些個小手辦竟然還有 “閃光”版本。一抽好幾十個扭蛋,一個隱藏款都沒出,確實很現實,也確實很殘酷。
但要說《大地之子》與《風來之國》之間的聯繫僅靠一個“花錢”就能形容的話,那似乎也太小看《大地之子》的作用了。
《大地之子》遍佈於《風來之國》的世界中,這除了能夠反映出這個RPG遊戲在約翰與小珊生活的世界中所受到的歡迎以外,伴隨著主線的推進,我卻突然發現《大地之子》似乎在暗示著什麼東西。
  • 比如在剛進入《大地之子》的時候,主人公騎士與一名充滿謎團的少女相遇,而在《風來之國》本篇中,約翰與珊的相遇也是充滿了意外和謎團——還記得在小學中珊第一次生氣時候的樣子嗎?
  • 而當你在《大地之子》中進入故事尾聲的時候,再仔細回想回想,《風來之國》故事的最後又是怎樣的展開?
  • 還有那些從“皮克球”中扭出來的扭蛋的介紹,有些內容讀起來是不是會讓你感到有些似曾相識?
……
“細思極恐”,這是我在玩了十幾遍《大地之子》後終於想起繼續推進《風來之國》劇情之後的第一感受。
雖然出於劇透的顧慮,我不會詳細描述關於《風來之國》和《大地之子》中詳細的故事細節,但作為“遊戲中的遊戲”,《大地之子》並沒有像是一個“彩蛋”一樣,僅僅帶給你發現時候的快樂,而是與《風來之國》相互作用,緊緊地擰在了一起。當你在《風來之國》的世界中游歷四方、不斷探索的時候,才發現原來這些細節其實早就在潛移默化之中,藏在了你的腦海裡。
還有這個“枯山白石炎喙海鷗像壓力式傳送裝置”

還有這個“枯山白石炎喙海鷗像壓力式傳送裝置”

它就像是一個簡簡單單的指南針,在你被故事一時迷惑的時候給與你提示。《大地之子》並不是必須體驗的內容,然而只有玩完了《大地之子》,才能深刻地體會到這種不期而遇的快樂。
所以如果把《風來之國》比作一張精美的風景畫的話,那麼《大地之子》就恰好是風景中那一抹從地平線照射出來的陽光,讓這幅畫生動起來的同時,卻又能夠令人感到舒適。

結語

《大地之子》可以讓你在想要在各種緊張的戰鬥中放鬆一下的時候,恰到好處地提供一個小小的休憩。就像是一直在控制約翰的我,偶爾也想像小珊一樣快樂地放縱一下。
《大地之子》是皮克皮通過對傳統JRPG的堅持與致敬,讓我——亦或者說是讓我們,重新體驗到了那個僅屬於童年的快樂與幻想。而《風來之國》則正是通過無數個這樣細節,讓我終於明白那種源自於心底的快樂並沒有離我們遠去,它一直都在,而且一直都陪伴在我們的身邊。
謝謝皮克皮,謝謝我的童年。

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