作者:雪豆 柏亞舟
編輯:柏亞舟
感謝卡普空的邀請,機核在2月28日《魔物獵人:荒野》發售之前,提前體驗了正式版的內容。
《魔物獵人:荒野》的首發平臺為PS5、XSX/S以及PC,這一點加上製作人員的重疊等要素,該作從公佈之日起就被認為是2018年發售的《魔物獵人:世界》的“正統續作”。
事實也確實比較接近:不論是兩次Beta測試,還是我們的正式版體驗,《魔物獵人:荒野》的整體風格、動作節奏,甚至是裝備系統,都首先繼承自《魔物獵人:世界/冰原》,而不是時間上更接近的《魔物獵人:崛起/曙光》。

但這並不代表,《魔物獵人:荒野》就是一部“魔物獵人:世界2”。相反,從卡普空首次將當家“RE引擎”用在怪獵IP,到演示和測試當中擔任主角的傷口系統,以及與之配套的、14種武器幾乎都不小的改動,都意味著,在《魔物獵人:世界》成功破圈、成為卡普空旗下又一“千萬俱樂部”一員之後,魔物獵人IP將繼續堅持“頂級3A作品”的路線,保有十足的野心。
從兩次Beta測試的輿論反饋來看,《魔物獵人:荒野》在成功展現出野心的同時,也引發圖形優化和部分武器手感與強度上的嚴重擔憂,尤其是Beta測試中因顯存問題,還成為了梗。
讓我們就從這方面開始,進入到今天的正題。
硬件體驗
本次我們體驗到的《魔物獵人:荒野》為PC(Steam)版。
測試電腦的基本配置為Intel 酷睿i5-14600KF + NVIDIA GeForce RTX 4070 Ti Super(16GB顯存,驅動版本566.03);內存為32GB DDR5 6400MHz(16GB*2,開啟XMP),硬盤為Solidigm P44 PRO 1TB(PCI-e 4.0)。
該配置屬於PC中較高的配置,也超過了《魔物獵人:荒野》官方系統需求當中“極高”配置的線,遊戲體驗也都在4K(3840*2160分辨率下運行)。
先說結論:相比卡普空在月初推出的Benchmark(性能測試)工具,《魔物獵人:荒野》在性能優化上又有了進一步的提高,考慮到Benchmark版本已經相比Beta測試有所優化(第二次Beta測試並未實裝優化,可以視為和第一次相同),正式版的優化水平已經比測試版有兩次顯著提升。
具體數據方面,相同配置跑《魔物獵人:荒野》Benchmark,得分為15731分,在4K分辨率、極高畫質設置下,多次測試的平均幀在90幀左右。

必須潑一盆冷水的是,我們從一開始就預料到,這一成績很難再正式版當中復現——因為《魔物獵人:荒野》的場景太複雜了,並且製作組也有意在往復雜的方向去做,這導致Benchmark測試工具仍然難以覆蓋遊戲當中的許多場景,尤其是與大體型怪物狩獵時、以及本作特有的天氣變化等壓力很大的場景當中。
實際上,在“極高”畫質設置時,遊戲在沙原地圖複雜場景中的實際幀數區間就很勉強達到60幀。最終,我們將整體遊玩畫質設置為了“高”,我也在仍然擁有較高清晰度的前提下,擁有了穩定60幀的體驗。
那麼,為什麼還要說“正式版本比Benchmark版本有了進一步優化”?答案主要顯示在顯存佔用上,在可以確認“多邊形怪是顯存壓力帶來的bug”的基礎上,卡普空顯然又進行了一系列顯存相關的優化工作。
作為對比,《魔物獵人:荒野》“Beta測試版”、“Benchmark版”和“正式版”三個版本,後兩個版本都比之前的版本有了優化。在相同設置、相似場景當中,Benchmark版顯存佔用為穩定在11.5-12G,而正式版當中的顯存佔用就變成了10G左右(均為4K分辨率),在場景複雜的怪獵遊戲世界裡,這個優化意味著減少了爆顯存帶來的突然卡頓的可能性,對強調遊戲性的怪獵本身非常重要。

但從這種優化幅度來看,本作對較低配置的遊玩可能仍然不友好。我們同樣在13620H + 4070Laptop這種已經算不錯配置的筆記本電腦上進行了測試,在2K(2560*1440)分辨率的遊玩過程當中,還是不幸出現了測試版出現過的“多邊形bug”,還好只算偶發,不是特別影響核心體驗。
總體上,卡普空確實在努力完成應該做的工作,但也不能太高看“優化”能帶來質變。目前的RE引擎在室外開闊環境當中的表現,甚至讓人懷疑《魔物獵人:荒野》較多的暗場景、灰場景有些量身定做(還好不出戲),有時畫面的油膩感也仍然存在(可以參考《生化危機4》重製版)。

總體上,如果拿《魔物獵人:荒野》與《黑神話:悟空》這種相對低配也能跑起來、但高配優化沒有拉開差距的‘優化過的UE5遊戲’相比,《魔物獵人:荒野》高低配置的體驗差距要大得多。
我們的建議是,如果你同時擁有PS5和一臺RTX 4060 TI級、尤其是顯存在8G及以下顯卡的PC,且想要在2K、4K分辨率遊戲,那可以追求穩定選擇PS5版,雖然主機平臺同樣會只能在畫質和60幀進行艱難的抉擇。
戰鬥體驗
作為當下動作遊戲的翹楚,進入遊戲後,新老獵人們對《魔物獵人:荒野》關注的第一個焦點,一定會是整個遊戲的核心——“戰鬥”的變化上。這一系統的調整和優化,也一直都是開發團隊近兩次測試之後所關注的重中之重。
武器性能的話題我們稍後再說,先來看看《荒野》在發售前一直都在著力宣傳的“傷口系統”與“集中模式”在正式版中的表現:
要簡單形容這兩個系統的話,就是獵人可以通過持續攻擊怪物特定部位或使用特定招式(例如蓄力攻擊)便可在怪物身上造成傷口,而攻擊傷口部位時會觸發更高的傷害。
新增的“集中模式”也是應對傷口而設計的一個新的攻擊方式,在這一模式下,獵人會朝向視角正前方進行瞄準和防禦,而在此模式下則可以使用“集中弱點攻擊”的特殊衍生攻擊,破壞傷口造成大量傷害,甚至還可以造成怪物膽怯。

在這幾天的狩獵體驗中,我發現傷口的設計讓整個狩獵的節奏走向了一個非常微妙的方向——傷口的出現,可以讓獵人更主動地把控戰鬥的節奏。
例如,在造成多個傷口之後,安排破壞傷口的順序,則可以在一定程度上讓怪物持續陷入膽怯的狀態,甚至可以強行中斷掉傷害極高的大招,為隊友贏得喝血的時機;而使用集中弱點攻擊擊中弱點時,派生的傷害也十分不俗;另外一個很巧妙的點則在於,集中模式可以快速讓角色轉身,使得一些動作緩慢的武器也能產生一定程度的快速位移。
另外除去傷口以外,我還發現部分怪物在攻擊時也能暴露出等同於傷口效果的“弱點”,例如在對獄焰蛸進行猛攻之後,它的頭會低下進行休息,此時進攻頭部會對其造成巨大傷害;而諸如炎尾龍在張嘴噴火的時候,獵人們也可以通過集中模式來清晰觀察到口部的弱點特效。
在某種程度上,對傷口和弱點的處理妥當與否,會在很大程度上影響到對怪傷害以及討伐時長。
給與傷口破壞的高回報,就意味著《荒野》鼓勵屏幕前的玩家用更加精準的操作來打擊弱點,迫使獵人從原本的“站樁輸出”轉向“動態弱點博弈”,因此,重新適應武器本身的操作模式就成為了我在遊戲初期遇到的第一個難題。

雙刀這樣的短手武器尤其如此
另外,傷口的出現為《荒野》中的武器帶來了另外一個維度:製造傷口的效率與破壞傷口的效率。不同的武器在面對同一個傷口時,所呈現出的威力和效率是截然不同的。
先以戰鬥中使用的長槍和銃槍為例,兩者都屬於著重防禦犧牲位移的武器類型。表面上看長槍擁有的衝鋒、連刺等位移招式在破壞弱點上會更勝一籌,然而在面對本作新增的赫猿獸時,其宛如金獅子一樣的身手給我在戰鬥中確實製造了不少麻煩。
在幾輪的討伐測試之後,我認為長槍使用刺擊對其製造傷口的效率遠不如銃槍擴散炮擊的效率高;但從另外一個角度來看,長槍的集中攻擊只有一個快速的盾擊動作,而銃槍的集中攻擊卻有一個裝填龍杭炮的起手前搖,前者破壞傷口的效率顯然比後者要高出不少。
通過“傷口破壞效率”這一維度來增加多人狩獵中對武器的選擇項,是個很有意思的設計思路。就像一般近戰武器很難破壞通過騎乘攻擊所造成怪物的背部傷口,但使用遠程武器的隊友則可以通過打斬裂彈、追蹤箭等方式來輕鬆破壞。通過傷口狀態隨時進行武器調整的想法,也可以通過本作中新增加的“雙武器”系統來實現。

或許正是出於這樣“為共鬥增加新樂趣”的考慮,《荒野》中的傷口被設計成了全隊共享。這樣的設計思路看似並無問題,但在多人共斗的狀況下,“傷口系統”會凸顯出現一些尖銳的問題。
例如,在多個近戰獵人與怪物纏鬥的場景下,一些大範圍的攻擊招式會破壞掉其他隊員提前準備好的傷口,或在怪物倒地之後破壞多個傷口從而浪費掉膽怯的機會,打亂原本規劃好的破壞傷口的順序甚至影響到隊友GP的時機;而更要注意的是,在騎乘攻擊時,如果隊友破壞傷口的話,騎乘攻擊會立刻停止,更是大大減少了在怪物後背或者脖頸上製造傷口的機會。
不難看出,這些圍繞著傷口所設計出來的一系列新機制,雖然確實很有效地提升了戰鬥的深度與多樣性,但在共鬥體驗上是否能起到更多的正向作用,在這裡我還是持保留意見。對傷口處理的優先級的爭論,或許會在正式版發售後成為《荒野》另外一個新的話題。
武器體驗
說到上文提到的“雙武器”系統,我覺得可以被視為一個“非常大膽”的進步 —— 它讓原本已經定型的技能設計又煥發出了新的魅力,同樣,也不免讓已經習慣過去狩獵風格的我感受到了一陣明顯的“陣痛期”。
雖然看上去攜帶兩把武器並即時切換(如主副武器搭配或同武器不同屬性)的設計並不複雜,但為了能夠讓兩把武器的性能都可以最大限度地發揮,《荒野》中裝備的技能被進行了明確的拆分——不再像系列前作中允許多種武器共用同種技能,而是將攻擊性相關的技能如 “攻擊” 和 “看破” 直接綁定到具體武器上。例如長槍的防禦性能將由武器進行提供,而不需要通過配裝來湊出。
技能與武器的綁定的設計,本質上還是在鼓勵獵人們探索和挖掘不同武器的潛力,在單局狩獵中嘗試不同的策略與配裝方案。在戰鬥層面來看,雙武器系統的引入大幅提升了戰鬥的豐富度。獵人們無需再像過去使用單一武器時那樣,在兩套換裝之間進行繁雜的操作。

從我的體驗來看,技能與具體武器綁定的方式,對新獵人是個非常方便的改動——比如能夠更清晰地瞭解每個武器對應的技能,以武器為基準來更準確地調整自己的配裝方向;但同理,對老獵人而言,配裝策略的改動自然會影響一些會受到限制,例如原本全武器通用的“看破”被放到其他武器上之後,“拔刀弓”這樣的獨特Build要如何搭配出來,或許將會是許多獵人們在發售之後需要研究的新問題。
除此以外,武器在性能方面的平衡調整也是影響到在實際戰鬥中表現的重要因素。就拿我主要使用的武器舉例:長槍新增的派生三連刺,在集中模式中能提供靈活的轉向和輸出;而力量防禦之後派生的大反擊也加強了長槍在近戰中的威力效果。但為了平衡整體效果,類似飛身躍入的傷害派生遭到了削減。
銃槍部分也提升了整體的使用手感,例如炮擊不會強制帶入龍杭炮,斬味消耗也有所降低;普通上彈和快速上彈都增加了一瞬間的防禦判定,重構了過去稍顯笨重的攻防節奏。

弓箭和輕/重弩則重新進行了設計,不再完全依賴消耗型彈藥,而是通過能量來裝填特殊彈藥,有效地降低了素材管理上的壓力。不過雖然在正式版中,蓄力弓和追蹤箭的效果確實進行了一部分的下調,但靈活的位移和源源不斷屬性瓶,依然讓弓成為了開荒時的首選利器。而輕弩在整體威力也似乎遠不如其他遠程武器的威力要好,屬於三把遠程武器中比較尷尬的存在。
另外還有諸如在世界中登場的鉤索投射器,除了發動環境攻擊和利用楔蟲進行快速移動以外,這次能採集資源;在使用隱身斗篷時發動攻擊會引發傷害補償;可防禦的武器在精準防禦時可能觸發“角力”狀態等等,在遊戲中並沒有給我留下特別深的印象,總的來說只能算是狩獵過程中的一點小驚喜吧。
手感上,如果拿《崛起》來和《荒野》作比較,後者的手感顯然是更加“偏向真實”的類型 —— 厚重而穩健,與其說是令人緊張刺激的動作遊戲,倒不如說它是一板一眼的那種“見招拆招”的立迴游戲。
總結這次《魔物獵人:荒野》的武器改動,它的本質還是通過技能與機制的綁定,與操作上對位移、連段招式的重新調整,推動玩家從“無腦連段”向“策略狩獵”進行轉變。
儘管部分改動可能會引發獵人之間的爭議,它的核心思路仍然是降低新玩家門檻的同時,為老玩家提供更豐富的戰術可能。系統輕量化的同時又保證玩法足夠硬核,從“世界”到“荒野”,這一點是絲毫沒有變化的。
劇情體驗
*本次測試整體可透露內容為前二章,但本部分不含已公開內容外的劇透。
一直有部分人認為“怪獵的劇情不重要”,這當然很容易理解。但我們還是要說,《魔物獵人:荒野》在劇情上有機會讓一部分認感到驚訝。
別誤會!這當然不是說,《魔物獵人:荒野》將從裝備驅動動作RPG變成劇情驅動的RPG——事實上在體驗本作劇情過程當中,一些經典的“怪獵味”劇情仍然一個接著一個,對老獵人或者甚至稍微有類似劇情經驗的人而言,能猜到下一秒會發生什麼的場景仍然處處可見。
然而,本作在“沉浸式角色扮演”的流暢緊湊感卻是空前的,甚至這帶來了一些邏輯上的更新:比如,在Beta測試當中,我們已經體會到了“打怪即開始任務”這一設定,而這一設定最終成為了劇情緊湊感的有機組成部分,也提高了敘事效率。
我們甚至想要提醒你,每當你在劇情中走出營地前,就請你準備好貓飯和隨身物品:是的,《魔物獵人:荒野》打破了原本“吃完貓飯再出任務”的固定流程。本作中獵人可以隨身攜帶做飯用的爐子,烹製烤肉或者製作料理來提升屬性和最大值。
而因為角色體力和耐力的最大值也不會像前作那樣任務結束後就會回到默認值,所以實際遊戲中,獵人們需要時刻關注自己的屬性值——餓了就做飯、沒素材就回家領或者就地釣魚拔草來採集,這種荒野求生的感覺,確實有點扣題。

《魔物獵人:荒野》的劇情圍繞“人”展開,相比以往,《魔物獵人:荒野》中NPC大多工具感強、臉譜化嚴重的現象有了不小的的進步,無論是“神秘少年”納塔,還是新看板娘阿爾瑪,乃至“鐵匠”傑瑪,你都將在一路同行當中感受羈絆加深的過程。
主線任務將圍繞“白色孤影”展開,主角(你)、你的艾露貓和阿爾瑪、傑瑪屬於“鳥之隊”,而第二章當中就將協助你作戰的“錘姐”奧利維婭屬於星之隊,在她的身邊,長毛艾露貓相當有貴族氣,編輯者小哥艾瑞克、鐵匠沃納也都能給人留下深刻印象。

此外,類似團長定位的法比烏斯,以及在前兩章的四張地圖當中會遇到的不同的村落(包括人類村落和森狸人聚落)也都有著自己的故事,這些故事也都和主角一隻接著一隻的緊湊狩獵結合,構成了《魔物獵人:荒野》故事的基本面:從主角和NPC的羈絆看,《魔物獵人:荒野》的體驗會更接近《魔物獵人4》的感覺。
即便是在僅僅處在故事前中期的前兩章遊戲當中,較為震撼的過場畫面也有好幾處,甚至有些怪你打完之後都會覺得“它配這麼震撼的出場嗎”——不過這也說明,卡普空在這方面不惜用力過猛、也要把劇情和演出做好的決心。

2018年底時,《魔物獵人:世界》斬獲TGA年度最佳RPG獎項時,還有不少人感到疑惑。但回想起來,《魔物獵人:世界》將IP帶到高清化、在過場演出這方面下重力氣,無疑是此前並不算最頂級IP的怪獵能夠帶到更廣泛圈層的重要助力。
《魔物獵人:世界》在劇情方面的缺點顯而易見:“蒼藍星”全程工具人;雖然很多龍的出場非常震撼,但不少“星辰NPC”全程打醬油;主線雖然清晰,但往返野外和據點的節奏斷點嚴重,等等。這幾個缺點,《魔物獵人:荒野》都在嘗試做改善。
這些都說明了,卡普空如今對怪獵IP劇情參與、沉浸體驗的定位於強調。即便缺點仍然有不少,一些劇情甚至會引發一定的爭議,但對這部分內容的重視與下本,依然會讓人對卡普空刮目相看。
探索體驗
作為延續了《魔物獵人:世界》這樣的“開放世界”狩獵風格,《魔物獵人:荒野》則是在邁向“真實的狩獵”上又做出了進一步的舉措。簡單來說,就是在《魔物獵人:荒野》中“人與自然”的互動被提高到了一個新的層級,這也同樣是提升沉浸感的一部分。
在試玩版中,各位獵人或許已經見到了在天塹沙原形成的沙塵暴的威力——雖然會大大影響狩獵時的能見度,但卻在另一方面會引來落雷而對怪物造成巨大的傷害;另外一個地區“湧油谷”有著厚實的油泥讓獵人寸步難行,但同樣也是因為油泥而聚集的沼氣,讓這個光線昏暗的峽谷變成了一個天然的“爆炸陷阱”。
在宏觀維度上來看,《魔物獵人:荒野》引入的週期性氣候更是大大加強了玩家在狩獵方面的策略性:豐饒期的荒原不但充滿了豐富的可採集資源,獵人們甚至還可以在地圖上碰到出門放牧的遊民;荒蕪期的時候則會頻繁出現大型怪獸,適合玩家有目的地進行討伐任務;而極端天氣則除了會極大影響到狩獵難度以外,在另一方面會引來諸如“煌雷龍”這樣的地區霸主。

這樣的設計在很大程度上會改變獵人們從過去積累下來的一個狩獵習慣,那便是需要學會去縝密規劃戰鬥的場景,利用天氣、時機以及地形的優勢,來更有效地提升狩獵的效率。
如果說過去狩獵的場景可能僅僅是提供一個“騎著怪撞牆”或者“限制怪逃跑”的功能,在這次的《荒野》中,這些自然環境則是變成了另外一種“武器” —— 當沙海龍爬上石柱時,用鉤繩拉斷石柱就可以對它造成巨大的傷害;亦或者當刺花蜘蛛用蛛絲吊在老巢的半空中時,將其打落就會讓它陷入自己所結的蛛網之中,創造出等同於落穴的有利時機。
雖然這些環境能造成的傷害,竟然比自己手上銃槍打出的龍擊炮高出個兩三倍的傷害量,我個人覺得實在有點離譜。但本作中呈現出來的“因地制宜”的戰鬥風格,也確實是之前《魔物獵人》系列中所罕有的體驗。

另外補充一點,雖然獵人可以通過打開地圖來隨時查看當前天氣以及今後氣候變化狀況,但在打前兩章的內容時,我就一直好奇這是否會是終局的解鎖要素。可以透露的是,在解禁之後,一定會存在怪物和氣象等原野狀況會不斷改變的上位環境。
從體感上來看,《荒野》中對於天氣與地貌的構建,已經讓這個世界變得具備了十足的真實感。不同地區擁有著不同而又獨特的生態環境,而這些生態環境之下又孕育出了多姿多彩的部落與文化。環境上的豐富支撐起了本作故事的脈絡,這或許也是《荒野》能顯得如此獨特的原因之一。
但必須要唱唱反調的是,卡普空似乎過於注重細節之處的表現,結果卻並沒有處理好地形在實際狩獵過程中對玩家在操作和視角上的影響。
例如我在討伐的棲息在冰霧斷崖的“風鋏龍”時,就因為其浮空的特性以及地圖上存在很多高處平臺的緣故,經常出現“它在上面錘,我在下面刺,大眼瞪小眼誰也打不著”的尷尬場景;另外像新怪八爪魚“獄焰蛸”,它的討伐場景就缺乏明顯的範圍標識,走位的過程中時常會出現卡視角的情況,總體而言,多少還是有點美中不足。
此外,遊戲的營地系統相比以往也出現了一定的變化。一如此前的公開信息,在《魔物獵人:荒野》中,獵人可以在大地圖當中建立簡單的臨時營地,來更換裝備或者修葺,正如試玩版那樣,營地竟然會有被野生怪物摧毀的風險:可能被當面摧毀,也可能會突然出現被摧毀的文字提示,這點強調真實的設計只能說見仁見智。

營地裡可以自己選音樂
相比《魔物獵人:世界》裡獵人“發現營地空間——出現任務——完成素材採集——建號營地”相比,流程是簡化了,只要在地圖中發現可以搭建營地的平臺(有特效標識),獵人就可以點擊隨身攜帶的工具來建立營地,或者回到大本營請貓貓工匠來搭建。但由於不再是永久營地,到關鍵時刻可能會比較搞心態。
還好自動尋路彌補了這一點,《魔物獵人:荒野》中的坐騎“鷺鷹龍”承擔了支給箱和移動工具的功能。它不僅可以在具有縱深感的大地圖中進行立體移動,更可以通過自動尋路功能來找到怪物,避免迷路的情況。
但在實際使用中,自動尋路會與主動移動爭奪控制權,另外自動尋路似乎並沒有辦法主動關閉。所以在當想採集物品時,騎在鳥上的體驗還是需要習慣一下,而當你熟練掌握隨時調整右搖桿,按住R2/RT+○/B採集時,還是會有一種“時代變了”的進化感。
任務體驗
作為《魔物獵人》系列邁向開放世界的新一步,《荒野》仍然延續了《世界》繼承系列的任務框架。主線方面,獵人仍然是遵循故事流程的推進來提升HR等級,自由任務則可以隨時在看板娘阿爾瑪處承接。
雖然評測只解禁到第二章,但可以透露的是故事通關後,獵人們也將進入到“上位環境”的任務中。在“上位環境”中,出沒怪物與原野環境會隨時間推進而不斷變化,也就是我們所熟知的“解禁”。此外,《魔物獵人:荒野》採取了和《世界》一樣的做護石、刷珠子,同樣和《世界》一樣的還有調查任務系統。
但讓我感到有些不滿的是,《荒野》的Endgame玩法所提供的內容量仍然不能夠讓我滿意,除去玩法方面的重複性太強以外,給未來DLC留出空間做長線運營的做法也未免有些過於明顯了。這是《魔物獵人》一脈相承的老毛病,在這次的新作中,似乎也沒有得到很好的改善。
裝備方面,你的好朋友之一傑瑪會一直跟隨你的探索旅程,還會時不時給你推薦裝備,當然,這種推薦大致只是你可以做的防禦力最高的裝備,沒有很智能。

在這一作中,獵人可以隨時選擇在多人模式和單人模式之間切換,進入遊戲前的選項也會比以往豐富。
《魔物獵人:荒野》多人模式沿用的是大廳制,可以加入推薦大廳或者自建私人大廳,本次正式版試玩並沒有體驗多人聯機,但從測試版來看,《魔物獵人:荒野》已經不需要特定“集會所區域”才可以看到你的好朋友,這也算得上是技術上的進步。
在單人遊玩時,你可以在拍照模式可以在暫停畫面時進行拍攝,凹一張帥氣照片也不會是什麼難事;而在多人模式下,你也可以和你的好朋友互相欣賞“怪獵暖暖”。

說到這裡,也要特別提及的是,打造的裝備不分男女性別,女裝男穿或者混搭都可以自由選擇,一些裝備讓女號穿非常帥氣,但另外一些裝備在設計上看起來像另外一個遊戲中穿越過來的……不知道這些裝備的設計靈感是哪裡來的。
“單人還是多人”,是《魔物獵人》系列的永恆話題,掌機時代的線下聯機體驗、“一支穿雲箭、千軍萬馬來相見”是很多人無法忘懷的怪獵回憶。
《魔物獵人:荒野》當中,“救難信號系統”有了進一步的更新,當你發出救難信號後,首先會有3名NPC加入,玩家的加入會讓NPC依次離開(當然,你也可以和《魔物獵人:崛起/曙光》那樣一直和NPC狩獵),一定程度上,這也是《魔物獵人:崛起/曙光》當中NPC戰力融入劇情的延續。
從試玩感受來看,這些獵人的智能化很高,會GP、給己方加血、上背製造傷口等等,就算在單機模式下也可以體會聯機的樂趣。某種程度上,甚至比編輯部裡某些新手獵人可要厲害多了。
在此前的採訪當中,導演德田表示類似獄焰蛸這種可以攻擊多個觸手的怪物很適合組隊攻略,所以當自己的角色奔波在湧油谷中時,我們還是覺得,組上三五好友一起刷怪仍然是《荒野》中最有樂趣的遊戲體驗。

當然,如果你確實習慣“獨狼”,本作的更復雜的傷害和雙武器系統也早已為極具觀賞性出片提供了基礎,或者即便不用這些也沒關係——“怪獵大佬”們的出片,早已經是遊戲生態的有機組成部分,對他們而言,不論是自限還是發揮想象力,都是遊玩和社交體驗的重要組成部分。
總之,享受狩獵吧!

