【PC遊戲】美漫肉鴿《神話力量》:鐵打的美術、流水的遊戲性


3樓貓 發佈時間:2023-10-05 13:54:32 作者:白菜Lame Language

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【PC遊戲】美漫肉鴿《神話力量》:鐵打的美術、流水的遊戲性-第0張

前言

復古精美的80年代美式動畫風格、充滿美漫風格的場景機關要素、美漫式的英雄經典臺詞對白...這些元素都充斥著小時候對美漫的刻板印象,而《神話力量》(MythForce)正是一款披著復古懷舊畫風下的Rougelike第一人稱射擊遊戲。

一開始我便是被這古老的畫風吸引住的原因,是因為它的畫風讓我想起兒時常在電視機前看《成龍歷險記》的美好時光。雖說這動畫片跟我現在要介紹的這款遊戲毫無關聯,但它們都承載著歐美最早期的復古動畫形象。

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如今通過三渲二新世代技術,讓整個遊戲在卡通與現代Gameplay設計之間來回自由徘徊,加上游戲是側重多人合作的FPS肉鴿,這令我不禁想起具有相同設計要素的《槍火重生》。因為它倆實在是有不少相似之處,在我正式遊玩之前我就抱著極大期待——期待《神話力量》作為肉鴿遊戲能夠同樣給我帶來極大的射擊爽感。

但當我與朋友共同遊玩了數小時後,我開始懷疑製作組把所有的心思與精力都花在遊戲的美術風格與場景設計之中。擁有華麗的外表,內核卻像是還未烤熟的麵包皮——能啃,但啃起來太硬。

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火候不足的遊戲性、94元的首發高價、與Demo相同品質、剛在Epic結束一年獨佔——《神話力量》彷彿從遊戲正式發售到至今這一年時間裡絲毫沒有什麼太大改進,他們確實將更多時間在“情懷”方面發揮出了極致,但在玩法體驗方面卻大打折扣,兩者之間並未做到相互平衡。

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完整的歐美動畫片劇集

若你兒時經常看早間歐美動畫片,那麼你就會為這些完全精選編制的經典美漫風格場景設計而感到“爺青回”般的喜愛。連我這種不怎麼看美漫的人都能從中強烈感受到80年代最為傳統美漫的時代薰陶。

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本作的關卡並非像其他肉鴿遊戲那樣採用一命一口氣通關方式,製作組為了致敬最早期的英雄式動畫片質感,將《神話力量》的關卡拆分成了三大篇章,共九個關卡。每個故事都會層層遞進給玩家,讓玩家化身為英雄一般來擊敗邪惡,拯救世界——很明顯,製作組的意圖是想讓這款遊戲如同完整的動畫片劇集,你打完這九個關卡,就相當於看完了這九集的動畫,讓玩家感受追劇般的冒險體驗。

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既然《神話力量》用盡心思為了致敬最為傳統的英雄題材動畫,那麼實際的玩法體驗究竟和它精緻的美術風格成不成正比呢?

首先,我事前是想自己單人遊玩的,因為我想《神話力量》是FPS肉鴿,相比同類《槍火重生》也是FPS肉鴿,後者就算沒有朋友一起玩的情況下,我單人一樣可以也愉快的玩耍——所以我抱著相同期待,自己先單開了第一關。

然後,我玩了十分鐘,馬上變得索然無味。沒有感受出一點單人玩肉鴿遊戲的樂趣。

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我得承認,我有著那種“三分熱度”的屬性,但該遊戲紙質般的打擊手感、新手教程的敷衍了事、連小怪都跟你分批次刷新,你還得滿大街找這剩下最後一個的怪,打完之後還要等幾秒左右刷新怪物給你。

這種分批次的堆怪體驗,沒法讓我一口氣地殺完所有的怪來獲得最直接的殺戮體驗。簡言而之就是不夠爽,成功勸退了我想單人通關的想法。

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於是,我找上了朋友,一起與我合作遊玩了數小時。在合作過程中我們有說有笑,互幫互助。雖然在合作體驗中我仍能感受出不少槽點,但因為聯機的關係,這支撐著我一直遊玩《神話力量》的最大動力。

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也正是因為聯機,它支撐著我持續遊玩的動力,因此整體下來我得出《神話力量》是優缺點都很明顯的肉鴿遊戲。

最大的矛盾之點,仍然體現在遊戲的Gameplay中。

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整體遊戲性都很中規中矩

《神話力量》它的優點不僅體現在美術風格方面,至少它的四個職業角色的技能設計可以說是可圈可點。每個角色技能都頗有特色,在刷怪時也非常具有實用性。在常規的雙持主副武器之外,他們都有三個專屬技能以及相同的終極大招:

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法師——人稱“法爺”。你可以像滅霸打個響指,讓.....自己瞬移到目的地點,這使你在面對大群怪物襲擊時逃跑是最為有效;你也是這隊伍唯一可以召喚魔寵的角色,輔助你的戰鬥,共同對敵人持續造成魔法輸出;你還可以開個氣泡屏障,隊友站在圈內可為他們的技能增益buff,同時敵人走進圈內可以減益,並能抵擋外來的遠程攻擊。

她的操作難度是這四個角色裡最難的一位,但若是在局外你能好好培養法師的流派技能,那麼她在戰鬥中便是最為強力的清怪角色——比方說像這位路人大哥一樣:

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狂放技能,完全看不清敵人

騎士——很經典的近戰輸出。你可以向前衝鋒,撞飛怪物;你可以像美國隊長那樣丟出盾牌,盾牌可以彈射敵人來打破他們的防禦屬性,但千萬別弄丟;在面對敵人時你可以朝他們發出獅吼,來吸引敵方注意力。

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獵人——最強力的遠程輸出。你可以像“死神”一樣隱身,進行短暫的快速移動;可以射出最為強力的幻影攻擊,朝單個敵人放出技能,就可以腐化敵人;最強的便是你可以射出裂縫之箭,你可以放出像黑洞般的裂縫,它會吸入附近的敵人使他們無法動彈,幾秒後便會瞬間爆炸,非常有用。

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盜賊——最為敏捷的“刺客”。你可以狡詐地丟出沙子致盲敵人;可直接向敵人一躍而起突刺攻擊;甚至可以瞬移到敵人後面,給敵人造成致命性的背刺突襲。

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而四位角色的共同終極大招便是“獅吼美聲”——短時間內生命值會恢復,並無限體力條。除此之外並沒有其他增益效果。

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同樣,針對每個角色專屬的三個技能與共同的終極大招,便有相應的Build構築:技能/大招提升與武器屬性增益的天賦提升。由於關卡內使用是箱庭式場景設計,玩家完成特定場景的戰鬥後,便能在下一個場景門前獲得一次武器天賦的提升機會。

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人物技能的天賦提升,便放到了局內戰鬥的隨機掉落之中,以及局內的商店裡。而左邊的四個裝備飾品槽,可以在遊戲中殺怪隨機掉落、開出寶箱獲得,或是在局內商鋪購買。

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當然,作為肉鴿遊戲,當玩家完成每一次激烈的戰鬥時,那麼我的生命值等是否會得到等量的固定式恢復呢?

這點就提到我上述說過“不夠爽”這一點。

可能是製作組為了避免遊戲陷入一直刷刷刷的重複性循環體驗之中,所以他們在刷新怪物的機制設置了類似“回合制”般的分批式刷怪。除了這點他們把生命值等這些最為基礎的屬性挪到了全局遊戲最為重要的回血道具「血瓶」。

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玩家要想獲取血瓶,便要通過開寶箱、地上、打怪掉落才能撿到,並且還是有概率的隨機掉落。

而你只能持有一個血瓶,無法疊加。

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雖說局內確實有個能讓玩家一次性回滿血的裝置「神龕」,但在合作遊玩時它只能供一個玩家使用,用完就作廢了。而且神龕出現概率也是隨機性的,它不會固定化地放在BOSS場景的門前。除了可以通過神龕和血瓶回血,在選擇天賦選你還可以選具有被動恢復血量的BUFF天賦,但無論如何,這些設計便提升了整個遊戲的難度。

若以我個人遊玩感受而言——既保守,又肝。

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上述而言,除了局內天賦養成,玩家可以在局外的「星座」系統以及各大商店來提升局內每個BUFF的技能等級與裝備等級,同時你還可以購買飾品、更換新武器等。而購買的貨幣除了最基礎的貨幣,要是你想在商店中購買更多新能力,想要升級更高的天賦屬性,那麼玩家就需要在局內不斷地收集「銘文」作為升級商店的主要貨幣。

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而「星座」系統,便是玩家在局內也會收集到一些各色系的寶石,你可以將收集到的寶石放置至空槽位。玩家可以自由搭配寶石的放入,每個寶石都對應著不同屬性的增幅。這點便是我覺得較為出彩的設計。

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但你若想讓自己的角色屬性變得更強,那麼你就需要花費大量時間成本去培養角色。以我自己來講,我玩肉鴿遊戲就是為從中獲取相應的正反饋,就是為圖個爽。所以要想專注於角色養成的玩家,那麼還是無法避免反覆遊玩,去消耗一定的時間成本去重複刷取。

【PC遊戲】美漫肉鴿《神話力量》:鐵打的美術、流水的遊戲性-第23張

加上游戲中的場景素材重複利用,隔三個關卡才更換遊戲場景風格,然後你將會見到新的場景風格,但素材都是在CTRL+V的複製粘貼。

除此之外怪物素材也被重複利用。九個關卡我刷的怪物全是骷髏怪和樹精,觀感上變得十分審美疲勞,使整個遊戲沒有反覆遊玩的價值。

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雖說美術優秀,但玩法體驗上的各種缺陷,形成不成正比的遊戲性——使《神話力量》整體遊戲體驗變得越加疲勞,肉鴿的真正內核未能很好地發揮出來。

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結語:普通的代餐作品

最近市面上有不少獨立遊戲都有著一種通病:擁有好看的皮囊,但內核卻缺少靈魂。很明顯《神話力量》便又是一款在玩法設計上裁了跟頭的遊戲。

僵硬的動作反饋、樸實無華的養成系統、場景素材ctrl+v的反覆利用等,這些遊戲性方面的要素都令人覺得過於生疏,身為肉鴿遊戲卻未能讓玩家體驗到真正的爽感正反饋。

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儘管《神話力量》充滿很多玩法設計的缺憾,但它並沒有如此不堪。若你有一位朋友能陪伴你一起懷舊,那麼也不算壞事。通過合作模式能碰撞出不一樣的火花,也能在這款遊戲中感受到樂趣——作為代餐遊戲而言。

【PC遊戲】美漫肉鴿《神話力量》:鐵打的美術、流水的遊戲性-第27張

還有一個極少概率出現的裡世界BUG


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