《死亡循環》美術鑑賞


3樓貓 發佈時間:2021-12-01 18:25:38 作者:山谷深處 Language

前言

本文章雖為美術鑑賞,但是一些感受和觀點還是比較偏向個人向的。本人工作雖然是個遊戲原畫師(基層美工),但是才疏學淺,一些觀點或是看法可能會有些問題或者有點激進,如果有朋友點出,我願意虛心學習。一些考究部分,這裡不敢說太多,之前有大佬已經就《死亡循環》的現實考究寫過文章,因此本文章主要是以美術設計以及個人感受的角度去談一下游戲中的美術元素。

背景風格

我們可以先看一些謝蓋爾·克列索夫(Sergey Kolesov)為《死亡循環》的世界觀創作的幾幅美術作品。
圖1:不是很明確位置,但是看左下角那個衣服,能感覺和恥辱系列有關係

圖1:不是很明確位置,但是看左下角那個衣服,能感覺和恥辱系列有關係

圖2:個人猜測應該是市中心

圖2:個人猜測應該是市中心

圖3:應該是與圖1是同一個地方

圖3:應該是與圖1是同一個地方

圖4:個人猜測是男主剛醒來時的海岸

圖4:個人猜測是男主剛醒來時的海岸

個人的一個小猜測,可能在項目的最開始,製作組想要做個與《恥辱》系列在同一個世界觀下的遊戲,也許謝蓋爾繪製的這些圖就是最早和製作人以及其他概念畫師商定時的概念設計圖。也許製作人並不想完全地延續《恥辱》的世界觀(但是部分地方可以感覺到有聯繫),因此放棄早期的概念,反而傾向現在的風格,也就是以60年代整套美術風格為基礎概念背景的設計。
《死亡循環》美術宣傳圖

《死亡循環》美術宣傳圖

但是如果玩過遊戲的話,其實能感覺到最早概念圖所傳達的一些感覺還是保留下來的,那就是瘋狂、無政府狀態以及迷幻感,彷彿是一場瘋狂版的嬉皮士運動。
個人並不是貶低嬉皮士,嬉皮士是一群反抗當時權威與傳統的年輕自由主義者,但是也有反面情況,比如為了追求迷幻,而對於違禁藥品的濫用,又或者是一些可能無法描述的行為。也因此嬉皮士的出現是60年代社會狀態,民眾面對各種事件的寫照。
在遊戲中我們也時常可以看到NPC們聚在一起跳舞喝酒彈吉他或者一起嗑藥,在黑礁島這座狂歡節永不停息的島嶼上,他們也會去迷信一些奇怪的信仰,從而做出過激的行為。有時候遠距離看他們做著這些事情又或者聊天,總感覺自己摸過去一刀把他們幹掉,顯得自己像個反派boss。

大膽的顏色

市區

市區

我們可以發現遊戲中不論是敵方或是場景建築的用色,都十分大膽且新潮。
在一般的角色設計中,我們更加專注的是角色的裝備設計以及形態上的設計,用色是為了輔助,可以更加凸顯出角色的性格、設計點以及世界觀狀態(包括種族,生存環境,職業特點等)。場景設計也是如此,只不過更重視對於地理位置以及風格的設計。
《戰錘:全戰2》的獸人設計圖

《戰錘:全戰2》的獸人設計圖

但是《死亡循環》給我的感覺是人設的裝備除了服務世界觀外,是為了顏色而設計的。用色十分明亮且飽和度高,一般主要能看到的顏色是以高飽和度的藍色、紅色、橘色以及金色為主,甚至有的角色是以渾身金色的狀態出現,彷彿是一個移動的裝飾藝術一般。
高飽和度的顏色搭配合理的佈置,再加一些簡單的裝備設計,準確說的話,其實是沿用現實中的波西米亞風格穿搭來設計人物形象。而我剛剛所說的合理佈置,則是顏色設計上的佈置,就以上圖中小兵的形象為例。
排除掉光影以及質感的因素,白色所佔比是近乎80%左右,剩下的15%為頭部處的橘色,而最後的5%算作鞋子以及手套的顏色,顏色的佔比一般來說不會出現各佔一半的情況,所以一般來說主題色佔比會高一些。當然也有靠灰色系或者無色系高佔比凸顯出高飽和度的主題色這種顏色搭配設計,但是就市場上大部分的遊戲而言,主題色佔比高的設計還是佔大多數。主要是大部分玩家還是喜歡明亮的顏色,而且也方便區分出角色的陣營以及狀態。
但是《死亡循環》中的大部分角色並不是我剛剛舉得那個例子,其中很多角色的顏色搭配是高飽和配高飽和,以下圖為例。
目前手中沒有官方人設圖,可以先看一下游戲截圖

目前手中沒有官方人設圖,可以先看一下游戲截圖

我們可以看一下圖中間的紫色衣服NPC服裝顏色搭配,紫色佔比大概在60%左右,如果不算上面具以及鞋子綠色則是40%左右,雖然都是有明顯色相的顏色,但是看著卻很和諧,主要是依靠與顏色之前在灰度上做出妥協。也就是說主題色的飽和度是全身顏色最高,而其他的顏色則要相對偏灰,但是就目前這個灰色的場景而言,卻也是高飽和度的顏色。
簡單用上圖來描述的話,就是這種情況。可以發現紫色就綠色而言是高飽和度的主題色,而褲子的綠色是全身的灰色系,但是與整個灰色的環境相比,整個人是處在一個高飽和度顏色的狀態,故而乍看上去整個人十分鮮豔。再加上簡單的設計,一種裝飾藝術的感覺就這樣出來了。這樣的手法也可以視作是一種視覺欺詐。
遊戲中的場景也是同理,但是相對角色的顏色而言,場景中的顏色還是偏灰,但這些顏色的色塊與天空、古堡或是其他建築物相比,則是很明顯的高飽和顏色。再加上顏色鮮豔的敵人,使整個畫面好像是一個跳動著的調色板一般。

形式主義美學

這裡就比較偏向個人的感受了。總體遊戲玩下來,不知道為什麼給我一種說不上來的美感,這個並不完全是設計感受上的,而是美學上的。
在遊戲中並沒有出現十分複雜的圖形語言(除了查理的藏身地),遊戲中大部分場景的顏色以及設計都是以線塊的形式呈現,搭配上音樂,以及跳動出來的文字,彷彿是對形式主義美學的一次致敬。
而形式主義美學所強調的便是線條、形體、色彩、聲音、文字等組合關係,具體一些細節上的解釋,可以瞭解一下康定斯基或者英國藝術批評家羅傑·弗萊以及克萊夫·貝爾對於形式美學的闡述,這裡就不詳細的解釋了。簡單地講,以羅傑·弗萊的角度來說,形式是繪畫藝術最本質的東西,由線條和色彩的排列構成的形式,把“秩序”和“多樣性”融為一體,使人產生出一種獨特的愉悅感。這種愉悅的感受不同於再現性內容引起的感情,後者會很快消失,而形式引起的愉快感受卻永遠不會消失或減弱。
也許這也解釋了為什麼同一張地圖,在不同的時間段以及天氣下,我們總能有不同的感受以及樂趣,拋開任務執行時的感覺以及擊殺敵人的快感,可能視覺上的愉悅感也包含在其中。
這也是我為什麼如此喜歡Arkane這個工作室的原因,他們對於美學的獨到運用,在現如今商業遊戲市場中已經很少見到了。

後記

第一次寫這種類型的文章,不是很熟練,但是在做一些複習知識點的工作時,感覺自己也複習了很多原來學的繪畫知識。
我十分喜歡《死亡循環》這款遊戲,它有著Arkane工作室獨特的藝術氣質以及沉浸的遊玩感,可以說我對這個遊戲已經算是愛得瘋狂了。雖然目前來說PC端的優化很差,但是至少能玩,這我已經很滿足了。
但是這也讓我不禁的思考,商業遊戲是否可以擁有藝術性的問題,雖然Arkane以及遊戲科學的《黑神話:悟空》將答案擺在了我的面前,但是這些也只屬於一部分的玩家可以感受與接觸到的。當然我沒有太多的才幹去解答這種問題,只希望未來的遊戲市場可以出現更多這種帶有獨特藝術氣質的遊戲吧。
希望有一天,我們的遊戲市場也可以“打破循環”

希望有一天,我們的遊戲市場也可以“打破循環”




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