写这篇杂谈的契机是前不久转载了一篇外媒Game Rant长文夸赞《黑神话悟空》里的怪物设计是“类魂游戏”标杆的文章,于是评论区果不其然又开始了一段大讨论
笔者想认真探讨一下为什么《黑神话悟空》总被称为“类魂”游戏。
不少人说《黑神话悟空》像魂游戏甚至像只狼,但由于“类魂”游戏这个类别能说的东西实在太多,留着下期再谈,本期先解决好聊一点的问题:
《黑神话悟空》为什么总被说像只狼?
当我们说“A像B”时,必然是两者某些特征有相符的地方。那我们从来对比看看《只狼》与《黑神话悟空》的特征。
以防你不知道(虽然可能性比较小),《只狼》是2019年FROMSOFTWARE推出的动作冒险游戏。一般认为在广义分类上《只狼》是魂类游戏之一。当然也因为其特殊性,不少玩家也把《只狼》开除魂籍。
一、战斗系统
作为两款同为动作RPG的游戏,动作系统应该是最先比较的部分
《只狼》与传统的魂系列游戏的区别很多,(关于魂系列的特征我们下期再聊,本文只探讨《只狼》本身的特点)其中最明显的当然是动作系统的极大改进。
相比起魂系列各种魔法、各类武器,和翻滚躲避偷刀的回合制战斗模式。
《只狼》的拼刀主打一个减法做到极致,只要你想,全程只靠攻击、防御两个键就可以通关。
只狼中的常见战斗节奏就是 狼攻击-敌人受攻击-敌人防御攻击-敌人招架攻击-敌人反击-狼招架攻击-敌人停止攻击-狼攻击 循环上述过程直到把架势条打满。
游戏注重的是躯干值的管理。绝大多数时候击败敌人不是靠消磨血条而是靠打满架势条处决秒杀 。
由于底层战斗机制简单,所以游戏全程只给了一把武器,除了技能之外武器只有一套动作系统。
没有一把武器多种架势的说法。
而《黑神话悟空》明显不太一样,笔者2023年8月20日参加了《黑神话悟空》杭州线下试玩会,算是少数游戏发售前不算云玩家的人。
悟空的战斗系统在底层设计上明显复杂一点、天命人的棍棒武器有劈、戳、立三种棍法。
通过完美闪避和攻击积累气势获得点数,每种棍法最后都可以通过消耗点数使用不同的衍生出的“招数”。
- 鼓励完美闪避
- 棍花系统应对远程攻击
- 三种棍法的随时切换
- 变身系统
以上特点就注定了,《黑神话悟空》的战斗节奏不会像只狼那样重视架势条而几乎无视血条,不同的架势对特定的敌人也许有奇效。
从战斗系统上来看,说《黑神话悟空》像只狼是很难成立的。
其实只要稍微有点游戏经验的玩家都知道,与其说这像只狼,倒不如说更像《仁王》的架势系统。
二、画面
说来很不可思议,这个乍一看很离谱的部分确实我思考了很久最合理的理由。
虽然从游戏引擎来看,fs社的老旧引擎跟epic的虚幻五引擎在技术力上的差距可能超过一代都不止,其画面细节表现力更是不可同日而语。
要说“《黑神话悟空》在画面上像《只狼》”多少有点顶针不抽电子烟——瞎扯淡了。
当我们讨论为什么“有人说《黑神话悟空》像《只狼》”时,首先要知道前提是在游戏热度出圈引来很多路人的情况下逐渐多起来的说法。
其实早在2020年《黑神话悟空》pv1推出热度火出圈时,在微博、贴吧等不少地方都能见到“《黑神话悟空》像只狼”的言论。
2020年8月20日,还在虚幻四引擎上开发的《黑神话悟空》发布了第一个宣传视频。关卡设定在黑风山,游戏展示了多种寺庙、佛像、竹林、古木、山门的场景,各种动物类的敌人。
诸位发现了没有,以上这些场景《只狼》里都曾出现过。从仙峰寺到菩萨谷,从苇名城到平田宅邸。竹林、菩萨像、红叶、佛教相关的建筑、石碑,这些东方文化里独特的场景设计随处可见。
这些东方美学里独有的意象物是两国文化里共通的东西。
只能说,日本传统文化本来就取自大唐文化,日本的佛像、古寺、挂钟、石碑等代表的佛教文化本就是大唐文化的东瀛分支。
外加上《黑神话悟空》在虚幻四时期碍于引擎资源库里纯正中华文化的建模资源稀少,导致部分建筑出现了“以倭代华”的情况。
这也直接导致了后来《黑神话》制作组跑遍了大江南北到各地的古寺古庙古窟采风,一比一扫描建模,建成了国内目前可以说是最丰富的文建数字资料库
请别忘了我们的前提:游戏爆火之后引来的绝大多数路人是不太了解游戏的,大多是靠第一印象来评价像不像。并不会细看战斗系统或者游戏机制。
如果要是从游戏机制来判断的话,战斗系统更像是《只狼》拼刀机制的《星球大战绝地系列》被说像“只狼”的评价却少得多。
《西游记》本身就是大唐的故事,与只狼的日式传统建筑风格和其他文化意象上本就相近,很大一部分国人都不清,国外就更难了。
实际上,在本次TGA播片出来之后,我更加发觉到相当一部分人判断两个游戏像不像真的是看视觉风格而不是游戏的内在肌理。
本次TGA播片时,pv开场在蓝彩画壁画之后先给了一幅熊熊大火中的佛塔的场景。
有部分录reaction的国外博主到此出脱口而出:是《只狼2》嘛?
相信玩过《只狼》的玩家看到这副画面应该能get到这个博主为什么这样说。
只能说明,当我们听到一部分人认为“《黑神话悟空》像只狼”的言论时或许不必那么急于反驳,因为对方可能并没有那么多内在深究的意思。
看着像,便说像了。
只可惜,在游戏文化产业,由于先发优势,日式游戏已经把日本传统文化打响了名号。大量本来是中国的东西其知名度都远不如日式文化的声量高。
只希望,《黑神话悟空》能通过自己的成功,在取得商业成就的同时也能给我们的传统文化输出注入新活力。