帶貓就能拿TGA獨立?那《萌寵拆拆樂》有戲麼


3樓貓 發佈時間:2024-06-14 11:32:31 作者:hjyx01 Language

關於一隻喵星人就能征服TGA評委這件事,2022年的“賽博貓貓模擬器”《stray》已經充分的證明了其可能性。它擊敗了kenzo“活著的證明”《神之天平》、把傳統功夫做進run-based玩法的《師父》和開創了一種到今天依然大受歡迎遊戲類型的《吸血鬼倖存者》。
這顯然從各種層面上來說都不是讓人信服的結果,但是或許說麼了一點其他的東西——TGA這些年相對於獨立遊戲的藝術性和獨創性這些層面,更加像是一種對於“小型工作室開拓市場的可能性”方面的褒獎。
進一步說明這一點的是:在2023年折桂的是放在JRPG領域無甚可取,在參選獨遊中也近乎墊底的《星之海》,但它至少是真的在宣發層面從零開始在大眾眼中和腦海中構築了自己的層面感,在流媒體和流量時代,這或許也是一項不小的“功績”。
因為,如果拿出我心中更有力的競爭者《繭》,可能更多人的反應是:啥?這是啥玩意?
關於TGA的話題可能只是一個笑談,但這大概也是《萌寵拆拆樂》吸引了我目光的原因:
這又是一款有貓的遊戲,我和TGA評委也有類似的擼貓癖好;
這也是一個有可能在市場層面開拓一塊領域的遊戲——那就是在PC平臺,幾乎無痕跡的、類似於任系的閤家歡類型。
那麼近期推出1.0版本的《萌寵拆拆樂》,究竟有著怎樣的玩法內容、遊戲體驗和優缺點呢?

這是一款什麼遊戲?

相對於大部分獨立遊戲來說,《萌寵拆拆樂》還是有一個相對有利得多的開局。
首先它有一個豪華班底:清華國美大學生創業團隊製作,從21年開始囊括了IndiePlay中國獨立遊戲大賽等多項獨遊賽事的10餘項獎項,也大概是籍由此獲得了鷹角(就是明日方舟那個)注資。
不過我向來不認為好的遊戲和這類履歷有關,這些頭銜,看起來更像是那種如果撲街了可以狠狠青蒜的DEBUFF:“你看,果然他們並不懂遊戲”。
不過大概是懷著這樣一種低期待,《萌寵拆拆樂》給我的初體驗竟然意外的還不錯——以因為缺乏主人關愛的寵物拆家作為題材,完成了一種類似於《你好鄰居》的整蠱不對稱對抗玩法的遊戲。
*BTW:一個題外話,其實現在更多被家長忽視,沒有時間帶,然後在家裡開始拆家的其實是小孩吧?
這款遊戲中,寵物的目標是拆完家裡的傢俱,主人的目標則是它們完成自己的“偉業”之前,用自己高超的多的機動力和攻擊能力把小壞蛋們都“消滅”掉。這樣的玩法和題材,加上本身就十分放鬆的童話風格場景,作為一款寵物版《你好鄰居》肯定是合格了。
不過它選擇了“不成功則成仁”的道路,那就是這款遊戲的很大生命力應該是來自於多人遊戲的合作與對抗——這個題材天然就很適合直播,如果能成為類似於各類狼人殺的“主播閤家歡”遊戲,自然是前途無限。
不過多人玩法,向來是一將功成萬骨枯,除了大熱和徹底涼涼,基本沒有其他遊戲品類的金字塔結構的中層餘地。團隊估計自己也明白“自古華山一條路”的風險,以及本身歡樂向多人在線對抗的高卷度——比如天美用重金去砸的《元夢之星》,更早的《蛋仔派對》,以及其他莉莉絲等廠商跟進的相似競品。
所以遊戲做了很高程度的“雙保險”,即單機與聯機玩法兼顧:遊戲完成了非常豐富的單人關卡,這些關卡中我們可以扮演各種不同的動物和預設的“主人”來圍繞拆家決一勝負,唯一的問題可能在於:單人玩法和多人玩法的邏輯,能否平衡好呢?

好的方面:萌寵對抗,趣味與技術兼顧

《萌寵拆拆樂》提供了一種趣味與技術兼顧的非對陣對抗——本質上你可以認為是利用加速跑、主動技能、投擲、開關門和地圖要素來為自己爭取更多的拆家時間。
由於主人的移速遠遠高於小動物,還可以類似於屠夫遠程去鉤,此外隨著小動物的拆家進度還會不斷積累怒氣,怒氣滿值後在揍小動物一下之前不會消散,所以扮演小動物和主人對抗其實是一件壓迫感十足的感覺。
我們的小動物的拆家秘籍包含:
(1)加速奔跑——加速時速度會比主人稍快,但是體力條快速消耗,恢復起來也比較慢
(2)使用主動技能——除了拉屎需要技巧,其他兩個技能都是範圍穩定控制,但是CD就更慢了這其中奔跑和技能算是互補,不過需要注意的是技能需要拆家攢能量,所以別隻顧著跑,還是要邊跑邊拆,且遊戲在數值設定上也頗為巧妙,那就是加速跑和主動技能並不能cover主人的全部高壓力追逐時間,那麼就需要玩家利用投擲和關門來進一步為自己爭取時間了。
(3)用可投擲的物體砸主人——這個控制時間大約1秒,此外也可以用來砸傢俱(4)關門——和砸主人配合食用更佳,砸倒主人+關門的連招可以爭取到幾秒穩定的拆家時間(5)地圖要素——比如彈起來跨越地形的跳板、踩到會滑動的香蕉皮、吹走主人或者自己加速移動的電風扇&水柱、在快遞盒裡可以關閉的電門等等,需要靈活的利用地形要素,再配合衝刺和主動技能才可以有效的對應主人的追擊。
這些要素也因為可選用寵物的豐富種類和多樣化的關卡,提供了十足保質保量的冒險流程。

1.0的變化:大幅豐富的策略寬度

擅長拆家的生物,都有一個共性,就是特別萌,比如我的貓、我的女兒、我朋友家的狗。
我的貓喜歡咬索尼耳機的線,其他牌子的都不愛搭理;
我女兒到了四歲開始看到什麼拆什麼,已經沒有太多存在物理結構的物體能夠在她的手下保持完整的狀態存活看了;
我朋友家的狗,通過孜孜不倦的努力,把客廳裡的木製沙發腳都重新已經了打磨,這下不怕有人偷了,已經到防盜標識了。
所以美聲貓(美聲喵)和狗(大力汪)理所當然的成為了《萌寵拆拆樂》最具代表性的角色,不過遊戲中還加入了更多的物種,比如鸚鵡(話癆鸚鵡)和貓頭鷹(教授)等等,角色的多樣性也在1.0被大幅度的提升,除了新加入的貓(貪嘴貓)和狗(旋風二哈),更有兔子(蹦蹦兔)、烏龜和可以隨機變化形態的盒子寵物!
這些寵物在拆家攻擊力、被動技能、主動技能和移動速度上各有差異。
比如大力汪是三個角色中攻擊力最高的(是美聲喵和話癆鸚鵡的兩倍),但是移速也是最慢的,它的特色是CD好了可以拉便便,便便類似於地雷,主人踩到就是原地楞一會——如果對房間和需要破壞的傢俱位置十分熟悉的話,可以用大量的屎玩出花來(bushi)。
美聲喵的特色是攻擊傢俱時可以增加移速——這樣就可能圍著傢俱和主人完成貓捉老鼠的纏鬥(這是我們的貓變老鼠了),此外它有雖然CD很長,但是大範圍的穩定控,在關卡目標所剩無幾時,可以開技能頂著主人完成強拆。
狗子的好處是力量足拆得快,加上拉的多(bushi),貓子因為移速快,甚至還可以和主人秦王繞柱,這兩位基本也是我用起來最順手的角色,但是兩位鳥類就不太給力了——如果狗子是力量型、貓子是敏捷型,那麼鳥類大概就是智力型了。
話癆鸚鵡的特色是一路留下廢話氣泡,隊友碰到可以加速、主人碰到會減速但是類累積怒氣,此外主動技能是用電話模仿BOSS對主人完成san值攻擊——好傢伙,不會是社畜人,做個遊戲還要諷刺老闆是吧。
貓頭鷹教授的技能是釋放一個分身,還可以和它換位——總感覺這個設定很眼熟,因為釋放分身+回到分身,這不就是《波斯王子:失落的王冠》麼,感覺這是一個操作得當上限很夠的角色,因為你可以在主人逼近時用分身將他引開,不過不太好的是釋放和回到分身的時機難以把握,需要較多的練習。
1.0版本新加入的角色,貓(貪嘴貓)可以儲存食物給隊友加血,是很好的團隊輔助,而狗(旋風二哈)是超強DPS,所以“貓狗搭配,幹活不累”,如果是單人遊玩,大概體驗最好的是兔子,因為兔子的技能是可以跳躍來跨越地形,在1.0版本新增的關卡,往往都有著很高縱深差的地圖,合理使用跳躍可以玩出出其不意的效果。
更多的場景、更多的自定義裝束、更多的萌寵和主人,更豐富的地圖與地圖元素,這些讓玩法豐富的元素在1.0獲得了飛躍性的提升,不過也大概有一個隱患:那就是單人卡關和多人對抗的平衡性問題。

壞的方面:不對稱對抗,但搖擺於多人和單人之間

PVE關卡制和PVP,還是有比較明顯的設計邏輯差異,一般來說,PVE關卡制遊戲需要的是高質量、強刺激、強目標的一次性體驗——比如儘管是雙人合作的《雙人成行》所不斷給予的“遊樂場演出效果”。
而PVP遊戲會儘可能的簡化目標、加快遊戲節奏,比如《糖豆人》是圍繞簡單規則的趣味對抗、《黎明死線》是圍繞合作下重點目標的博弈對抗——玩家都很容易抓到重點,重心在對抗上。
不過目前《萌寵拆拆樂》“我全都要”,帶來的可能就是單人和多人玩法上一定程度的互斥——遊戲中複雜地圖和相對大規模地圖讓需要拆的傢俱可能太多了,形成了複雜規則下的“平均目標”。這樣的目標設置下,如果是單人關卡制玩法,會有些失去重點,一個關卡動輒40-50甚至更高的傢俱破壞需求和“強目標”原則相悖,對於玩家的耐心和“強刺激”反饋需求,是某種程度上的破壞。
所以大概在《萌寵拆拆樂》,多人對抗會有相對更好的體驗,但這部分的問題可能在於:遊戲不斷豐富的關卡和關卡要素,其實是一種向“單人遊戲關卡制體驗”傾斜的產物。因為單人玩法被作為一個多人遊戲以外的玩法備案,導致於它的關卡對於多人對抗,可能有點過大和要素過多,這裡其實可以對比一下已經基本涼涼了的《猛獸派對》,看看它的關卡設計——小地圖、搞對抗、強目標。
最後就是,製作組對於玩家重複參與多人對抗的額外內容設計,目前還比較單調,只有皮膚和角色購買。比如局外的動力——有餘力的話,我會建議做一個家庭小屋之類,此外多人的友誼賽、天梯、每日任務、活動地圖之類,這樣的對抗遊戲標配也還不具備。

任系閤家歡,steam前景有待考驗

那麼有沒有可以自己爽玩,也可以聯機歡樂的遊戲呢?
應該說還是有挺多的,比如除了塞爾達以外的任系全家桶,其實從輕鬆的畫風、閤家歡的玩法偏向和單機&聯機混合的遊戲設計,可以認為《萌寵拆拆樂》也是一款挺任系閤家歡風格的遊戲。當然這方面的嘗試是否會成功,可以對於steam和其他主機平臺而言,前景有待考驗,有《幻獸帕魯》這樣的高達,也有更多不那麼成功的類型模仿者,那麼《萌寵拆拆樂》前方是怎樣的路,也讓我們拭目以待。

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