【消光2】救命,最恐怖的不是夜魔,是女主


3樓貓 發佈時間:2022-02-19 09:11:07 作者:魔王兔頭 Language

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全文無劇透,出現劇情均為開篇公佈的情報不影響後續體驗

 

從18年E3放出續作的消息開始,多少玩家心心念唸的《消逝的光芒2》(下文簡稱“消光2”)終於在經歷了各種框架大改、人才流失、高層動盪等負面消息以及數次跳票之後,終於是,來了。

 

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豐富的支線劇情和廉價的便當

初代的故事中,哈蘭市爆發的神秘病毒會將被感染的人類變成極具攻擊性的喪屍,各國政府聯合組成了GRE組織來對抗喪屍和病毒,研究疫苗並組織救援,然而事實是否真的如此,這就是1代講述的故事了。

 

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而2代的故事呢,就是人類在病毒得到控制之後繼續作死,結果這次洩漏之後一發不可收拾。前作的GRE組織留下的抑制劑和廢棄研究設施也會在本作繼續登場。

與其叫“人與仁之戰”,其實翻譯成“堅守人性”更貼切一點,也能看出《消光2》的野心格局更大,上來就把核心矛盾拉到了人性上。T社也的確為了表達這個主題花了很多功夫,我們能看到更多的對話選項,探索更多人物故事或者世界觀,有“治安者”、“生存者”、“叛亂者”陣容,前兩個陣容玩家可以選則加入,叛亂者就是土匪。

 

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單從上面的劇情簡概來看並沒有什麼問題,再加上傳奇大佬克里斯·阿瓦隆操刀敘事,也難怪18年E3粉絲都像是瘋了一樣直接在現場就魔怔了。令人遺憾的是阿瓦隆居然不是Gay(外網一直認為他是Gay),而且居然還騷擾多位圈內女性,在2020年6月被T社解僱。

所以很遺憾,雖然他被稱為天才RPG製作人,但爆出的事件足以讓他身敗名裂晚節不保,因此遭難的遊戲除了《消逝的光芒2》以外還有個《吸血鬼:避世血族2》,後者也因此陷入開發停滯的旋渦之中。

 

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《消光2》雖然順利開發完成,但從那時開始,遊戲開發不斷傳出高層動盪、推翻重做、遊戲開發進展緩慢以及跳票,這似曾相識的一幕好像才剛剛上演過。

老實說,我真的擔心《消光2》會不會像《電馭叛客2077》那樣通過削減遊戲玩法來保證敘事結構的完整性,還好最後是比我預期的要好一些。我們能看到很多阿瓦隆留下的“非線性敘事結構”,然而他龐大的故事上的野心並沒有得到完整的支持。

 

相比之下,女主的建模問題反倒成了其次。

羅莎里奧·道森看到自己出演的拉萬(遊戲裡的女主)被建成這樣估計得直接氣死。拋開遊戲其它主觀上的分歧,倒是在這點上我們眾多玩家默契的達成一致:消光2裡最恐怖的居然不是夜魔而是女主,蚌埠住了。(我都沒忍心放毀天滅地的那張遊戲內截圖)

 

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圖片來源於“消逝的光芒2”貼吧(左邊遊戲內,右邊真人)


不管是因為阿瓦隆團隊離開後,對敘事結構的大幅重修,還是為了控制工作量而進行的削減。大量支線劇情一方面的確比初代要豐富得多得多,但是另一方面也帶來了很多故事性的紕漏,並且也稀釋了主線核心矛盾上想要展現給玩家的衝擊感。

如果說開篇就硬要男主感染還能接受,那後續一些支線任務角色領便當就變成了純粹的劇情殺。男主來到這裡只是為了尋找自己的妹妹“米婭”,所以非得加入“治安者”或者“生存者”之一的選邊站就顯得有些理由不充分。

雖然沒有邏輯上的硬傷,但為了推進劇情而製造的“廉價便當”就給故事性蒙上了一層陰霾。總體而言,劇情的誠意還是很足的,但很遺憾是棟爛尾樓。而且最重要的是遊戲不支持手動存檔和通關後繼承,這讓二週目三週目必須從頭開始,想要全通不同結局變得極其困難。

所以總體只能算是個中規中矩的故事,沒有驚喜量大管飽,平平無奇。

 

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頂級跑酷獵殺體驗

消光2雖然是沒能滿足劇情黨玩家,但有的玩家說“消光就算沒劇情也好玩”這個說法也還是有一定道理的。

跑酷、砍殺、探索搜刮、人物升級,這四大要素構成了消光2的的主要玩法框架,其中跑酷和砍殺更是系列最大的特色。消光2不知道出於什麼理由取消了初代X光內部破壞的特寫,但還是保留了局部暴擊時的慢動作斬殺或著斷肢特寫,也是遊戲戰鬥系統爽點的主要來源。

 

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子彈時間的斬殺反饋非常爽


在前作消光裡好歹可以開槍掃射過過癮,那麼這次,玩家大部分時間用的都是近戰冷兵器,就算有槍,為數不多的土製武器也非常難用,弓箭雖然還不錯,但考慮到性價比也就是圖一樂(彈藥和武器都非常寶貴)。《消光2》的時間線是初代故事之後,隨著病毒越發難以控制人類資源越來越少,熱武器越來越珍貴確實也比較符合世界設定。

尤其在格擋機制加入之後,官方肯定是希望玩家多用近戰武器,不然就變成了前作裡遊戲後期的末日刷刷樂,安全屋門口踢夜魔變成了每晚刷經驗的日常娛樂活動。

 

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判定機制還是很寬鬆的


《消光2》的武器依舊是可以添加模組,並且細分為“尖端插槽”、“柄部插槽”等,這些模組的製作圖紙又需要通過主線、支線或者購買得到,可以在工匠那裡升級。有了“火焰”、“電擊”等等暴擊特效的加持,砍殺體驗就會更上一層樓。

 

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但是武器的耐久無法修復,用完就廢,所以這就意味著搜刮稀有材料會比前作更加頻繁也更有必要,尤其是一些稀有材料需要在夜晚進入特定建築搜刮來概率獲取。簡而言之就是,夜晚搜刮通常都會伴隨潛行玩法,雖然夜魔的出現不是那麼頻繁,但總體上壓迫感和緊張感會很強。對於膽小如兔頭這種癮大膽子小的玩家來說,從遊戲開頭進入醫院的劇情開始就已經手抖了。

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戰鬥系統總體上是比前作更進一步了,可惜的是,《消光2》並不強調高質量的Boss戰,也沒有能讓你痛快爽一把的現代化武器。使用稀有武器也好炸彈也好都得好好掂量掂量,並不適合喜歡割草的玩家。

優秀的地圖設計和跑酷玩法是我認為消光2裡最值得誇讚的地方,當然這也是遊戲最大的特色。龐大並且立體化的地圖一方面給探索留出了很大空間,另一方面也給跑酷玩法添加了眾多可能性,尤其在《消光2》除了鉤爪以外還加入了滑翔傘機制。

 

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白天都在屋頂跑,夜晚都在室內待。所以我們白天跑路幾乎都是在屋頂穿行,到了後面的地圖更高的大廈,還有滑翔傘和鉤爪作為助力。讓整個開放世界無縫銜接的地圖,完美的被各種晝夜交替產生的不同任務區域、暗區以及隨機事件、稀有材料商店所填充,而玩家升級圖紙、製作武器、製作消耗品所需要的大量材料也足夠支撐起這個龐大的無縫開放世界。

 

雖然說鉤爪不再像初代那樣上天入地無所不能,但隨著遊玩的深入,我還是逐漸能理解為什麼官方要砍鉤爪。因為地圖更加龐大複雜,很多官方設置的彩蛋和包含稀有道具的空投都被放置在了不同的特定區域,包括風車的跑酷解謎在內,都是需要玩家達到一定的體力上限或者解鎖相關技能之後才能拿到或者解鎖。如果鉤爪還是那麼無敵,跑酷帶來的樂趣反而會被減少。

和前作有一定區別:消光2的技能樹只分為戰鬥和跑酷,提升“血量最大值”、“體力最大值”的抑制劑則是需要通過玩家完成主線支線任務或者夜晚進入GRE設施等方式獲取。

無論是提升體力還是血量都會提升“免疫力”,能在夜晚無紫外線燈光的地方或者白天的暗區待更長時間。

 

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加上武器不可修復的機制,也就導致了我大部分技能都給了跑酷而非戰鬥,抑制劑也都加給體力。如果不是必要情況我一般都會避免戰鬥,所以跑酷升級得很快,但是戰鬥經驗卻不見漲。

 

眾多的Bug和褒貶不一的體驗

《消光2》裡最大的敗筆不是劇情,雖然女主的建模也有問題,但最讓玩家崩潰的,毫無疑問還是惡性Bug,以及不同平臺上差異較大的遊戲體驗。

因為PC平臺2080Ti無法穩定的在4K高畫質下開光追,所以我的主線劇情是在PS5平臺通關。這只是個巧合,但後來我發現主機平臺的體驗和PC平臺體驗還是有比較大的差異。

首先是各種裝備的切換在主機平臺真的很麻煩,鉤爪想要熟練使用學習成本比PC平臺更高一些,畢竟鍵鼠更勝任快速移動視野的情況。當然用習慣了手柄的深度玩家另當別論,這裡主要是針對中輕度玩家而言。

 

但是主機平臺的流暢度表現會比大部分配置的PC平臺好很多,即便是2080Ti在1080P分辨率下高畫質開啟光追DLSS質量模式下,也只能勉強維持在59FPS附近,偶爾還會遇到掉幀。(這也可能是因為錄製視頻佔用了一部分資源)

不得不說開光追本身的門檻就不低,想要全高特效或者2K、4K分辨率遊玩那對硬件的要求就更苛刻了。

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所以玩家口碑裡有兩種聲音,一種是直接痛罵遊戲,另一種則是“你們說的我沒遇到,挺好啊,我覺得挺好玩的”。這也很大程度上是因為不同配置和平臺導致的遊戲體驗有很大的差距。

除了偶爾遇到的釘刺失效和穿到地圖下面以外,暫時還沒遇到大家常說的“選難度就閃退”,因為我全程沒有跳過劇情對話,也沒遇到“跳過劇情不判定任務成功”這些奇怪的Bug。

 

總評和購買建議

總而言之,《消光2》的水準可以說是“罐頭之上,佳作未滿”。劇情雖然不盡如人意,但跑酷和砍殺都保持了不錯的質量,甚至比前作更進一步。尤其無縫式的開放世界地圖設計非常精妙,官方所謂的“全探索至少500個小時”其實並不算誇大。

主線流程正常遊玩也差不多需要25~30小時,快點的話20小時,但會丟失很多樂趣,裝備武器的探索和人物升級,都是驅動玩家去探索地圖各種暗區、夜晚任務點、撤離車隊等等不同地圖區域的理由。

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總評:8.4

劇情黨和不喜歡砍殺只是愛剛槍的玩家都可以直接Pass,本作會有很多室內(暗區)任務或者是夜晚任務,不得不前往較為黑暗並且狹窄的地帶,整體的氛圍也會比較壓抑也更恐怖。

 

優點:

++  優秀的跑酷體驗

+  爽快的斬殺特寫

+  設計精妙的無縫式開放世界地圖

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缺點:

-         沒有現代化武器,遠程武器使用成本高

-         模稜兩可的劇情和恐怖的女主

-         欠佳的優化和較多的Bug

-         直接沒有手動存檔和終局裝備繼承,二週目難度過大


#重生之我是喪屍#


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