實際上《小小夢魘》給我感觸最深的一點還是開發者的不忘初心,他們最初想構建一個以“人性陰暗面”為主題的遊戲,並構建了一個稱得上宏大的構想《City of Metronome(節拍器之城)》,這麼多年來,我們仍然能在他們的新作中看到這個構想的影子。
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僅僅從遊戲性的角度考量《小小夢魘》的話,它是一款紮實的恐怖向冒險解密遊戲。
它的氛圍塑造到位,關卡設計巧妙,解謎難度適中。而且非常凝練,3-4個小時的遊玩時間讓玩家通關後對遊戲內容還記憶猶新。
當然,《小小夢魘》作為3D操作、2.5D視角的遊戲遊玩手感多少有些彆扭。比如某些視角下玩家難以把握角色移動的方向,把握投擲物和物品交互的方向手感有些迷惑等等。初見最勸退的關卡之一,也許是長手怪斷手關卡,此關卡對玩家操作主角搬動檁條的方向判定非常嚴格。另外也不乏一些設計上的惡趣味,比如推開門後身下竟是懸崖的驚喜。
主角在橫樑上走“獨木橋”
橫向對比一些解謎遊戲,在單人作品裡它的氛圍有《INSIDE》的既視感,解謎設計上與《雙人成行》中逃出生天的關卡也有異曲同工之妙。
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《小小夢魘》全程沒有任何對白,所有的劇情信息都包含在物品、場景、人物和音樂音效(以及彩蛋)裡。
也正是因為這種晦暗的表達方式,使得單從遊戲內容角度來看,《小小夢魘》留給玩家以巨大的聯想空間。
圍繞遊戲中出現角色的身份指代問題,玩家們就有數個解讀版本。
有人覺的其敘事結構與遊戲《艾迪芬奇的記憶》類似——《小小夢魘》映射的是孩子的悲慘童年。
《艾迪芬奇的記憶》
小六在遊戲一開始的時候還沒開始“吃肉”,此時的她則代表了初入社會的天真純潔的人。而那一次次的飢餓,則是貫通了整個遊戲的線索。一次次的飢餓代表了一次次的墮落。遊戲中小六所遇到的BOSS一直在變化,這個則代表在社會中遇到的各種各樣的人。這些人的言行舉止在一點一點的影響著小六,這也是小六逐漸走向墮落的影響元素之一。小六殺死小三角的那個場景是一個轉折,它代表了人性的湮滅,預示了小六最終走向毀滅。遊戲的最後的那道門,那束光,則是一個生生的諷刺。光的盡頭是什麼?出了石門外面還是一望無際的大海,小六根本逃離不了這艘船,逃離不了她的夢魘。
船外的世界是一座孤島
傾向於“悲慘童年說”的玩家們提出整個故事是主角小六對悲慘家庭做的的一個噩夢。關底boss指代現實生活中小六的媽媽,遊戲開始那位上吊而死的指代她爸爸,瞎眼的長手怪指代老師。小六家現實中是開餐館的,所以有廚師和食客在夢境中出現。遊戲的“貪婪號”船隻應該就對應她家開的飯店。原生的家庭的原因造成了小女孩心理問題,做了這樣一個噩夢。有玩家給出了BOSS們與主角小六關係親密的證據:女boss房間裡有小主人公的照片,餐廳的小角落也有小主人公的自畫像塗鴉,老師的房間裡也有二人的合影。在小主人公的房間裡,還有一張畫了高矮中三個小人的畫,應該就是一家三口。
小六子與藝伎(來自VIKANGAMING)
也有人覺得這部作品蘊含著微妙的政治象徵,並且腦補了一位革命家的奮鬥之路。
故事中的船隻象徵著社會就是個巨大的屠宰場。故事背景是日本,而日本正是階級固化極其嚴重的一個國家,整個遊戲就是動盪年代社會的縮影。諾姆代表愚民的怯懦,被壓迫的恐懼和順從。
諾姆(來自官方網站)
BOSS長手怪代表有才華卻被埋沒的不得志者,因為可以看到長手怪有收藏愛好,喜歡收藏鞋子和玩偶。並且出現的場景是圖書館和鋼琴房,由此可見他肯定是個有才華有想法的知識分子,瞎眼代表著舊社會知識分子的目光狹隘,因此他一身才華卻只能做一個向社會輸送小孩的腐儒。
長手怪
在這種解讀下游戲開頭上吊而死的是另一個不堪社會黑暗的知識分子,而遊戲中出現的第二個沒有吊死人的吊繩就是這位長手怪自殺未遂的體現。遺憾的是,這是個肉慾世界,知識分子的抱負和才氣在整艘船上一文不值,反而會被別人排擠,以至於長手怪堅守自己的小屋也不去食客們的船上晃盪。
吊死的人
第二個BOSS的兩位廚師應該代表麻木的權力擁護者,只要麻木的把被運來的肉加工好照顧好後廚就是生活的全部。他們從事著簡單的工作,殺伐決戮,卻一點不覺得自己殘忍和枯燥乏味,這像極了蠅營狗苟的工廠老闆和尸位素餐政府官員。這兩位廚師實際上是畸形雙胞胎,從房間的掛畫可以看出來,他們是小時候做了手術才分開的。這也許意味著****,權錢相護。
廚師插畫
第三個BOSS是那幫巨胖無比的嗜肉者。他們只知無腦地享用美餐,你所看到的他們不勞而獲並且貪婪。他們暗喻著固化階級下紙醉金迷的二代享樂者。這群享樂者也並非完全的加害者,值得注意的是,屠夫雙胞胎的冷凍室裡曾經出現過大塊大塊的帶皮的肉,這種整塊帶厚皮的肉更像是成年人的——這些貪圖享樂的人既要交錢登上這條船,又要為這條船犧牲奉獻。所謂資本世界的成王敗寇。
食客登上貪婪號
最後的BOSS日本藝伎代表統治者。她是全篇唯一長得像模像樣的美人,不瘦小,不畸形,不噁心,不臃腫,還婀娜多姿。然而!她家裡所有鏡子都是碎的,鏡子在東西方神話故事裡大多都是揭露真相的代表物,她為什麼看不得真實的自己?當然是因為皮囊下的自己面目猙獰。作為一個統治者,她必須漂漂亮亮乾乾淨淨的,皇帝的新衣不允許戳破,掌權者的醜陋不允許被看透。並且她做了很多自己的人偶,散落在全篇各處,搞偶像崇拜。
注意鏡子前的人偶
我們主人公小六在遊戲中一共餓了5次。先是吃好人施捨的麵包,後忍受吃老鼠吃剩下的肉,第三次沒有其他食物直接吃老鼠,到第四次餓的時候,可以看到她曾經擁抱過的小三角主動給她遞過來一根香腸,其實主角當時經歷了那麼多完全知道那根蠟腸就是人肉做的,因此她選擇了小三角,有鮮肉為什麼還吃老肉。
啃食可憐的小三角
小六吃東西的過程與其說是黑化,不如說革命的道路上總有同志的犧牲,這是所有革命的共同特點。戰爭讓人變得麻木和殘忍。最後,小六拿鏡子打敗了藝伎BOSS,這次為了充飢,他吃掉瀕死的女鬼,翻身自己做BOSS。新的權力誕生,小六所經之處,胖子橫屍遍野——代表著上一代權貴被清理,或收編。
收編貪婪的食客
然而順著陽光聖梯走出大船,卻沒有無垠的草原或是喧鬧的城市,有的只是這艘大船像孤島一樣在無邊的大海上。似乎她只有回過頭,做第二個藝伎BOSS,做這條搖搖欲墜大船的下一任掌舵者。
登向高處的繼任者
這代表著整個世界都是逃離不了的輪迴,誰當政又有多大區別呢?小六其實不貪婪,她只是有自己想要的美好和自由,為了實現掌控自己的命運。但是為了生存,慢慢的變得不擇手段,直到自己成為最大的惡魔。
羊毛出在羊身上
在續篇當中,小六闖關途中遇見過的一個被關進籠子的小男孩,那個小男孩想著逃離但運氣差最後還是被吃了。這裡面的象徵在於,小六是往權力中心的方向逃向高處的,小男孩是往底層的低處逃的,最下面全是被淹了的船艙以及怪物。當男孩發現下面走不通想上去的時候,瞬間又被長手怪抓去了。所以逃避不是辦法,妥協改良不如大膽革命。要麼被惡龍殺死,要麼我殺死惡龍變新的統治者。
《DLC》的小孩與地下世界
如果說政治隱喻有點太異想天開,那麼聯想到其他藝術作品可以說是理所當然了。
拋開開頭提到的《艾迪芬奇的記憶》不談,《小小夢魘》有著堪比《生化奇兵》的反烏托邦象徵;戀物、壓榨、暴食、權力這些很容易讓人想到《夏娃年代記》的反派蛇紋;面具、食客、和風以及以小(孩子)見大(成人)的視角,這些又很像經典諷刺電影《千與千尋》。
《千與千尋》片段
如果說情節上的致敬那就不得不提到《鬼媽媽》了,同樣有著長長手臂的“鬼媽媽”脫離不開被斷臂的命運,這正如遊戲中第一個關卡展現的那樣。
《鬼媽媽》片段
另外,不論從氛圍還是遊戲文件解包視角來看,《愛麗絲夢遊仙境》、《愛麗絲瘋狂迴歸》都是本作的一大靈感源泉。
VIKANGAMING在遊戲中發現《愛麗絲》的臺詞
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“我想讓它充滿了人類世界最醜惡的東西,讓它們肆意生長,看看它們能長到什麼程度。比如,你把一個貪婪的人丟到這個環境中去,500年後他會變成什麼樣?他會變異,會完全化身為貪婪的象徵。這個世界就是在放大所有的人性醜惡面,直到它們變成了完全不同的東西、你從未見過的東西”
——開發者TarsierStudios談《小小夢魘》設計思路
貪財只是一方面
實際上《小小夢魘》給我感觸最深的一點還是開發者的不忘初心,他們最初想構建一個以“人性陰暗面”為主題的遊戲,並構建了一個稱得上宏大的構想《City of Metronome(節拍器之城)》,這麼多年來,我們仍然能在他們的新作中看到這個構想的影子。
《Cityof Metronome(節拍器之城)》
開發者TarsierStudios(眼鏡猴工作室)2005年在E3上放出了他們最核心的遊戲構想《City of Metronome(節拍器之城)》。開發團隊不止一次在採訪中對外提到,他們一直以來最想做的還是《City of Metronome》,以至於在《小小夢魘》裡我們能發現大量有關《Cityof Metronome》的彩蛋。
驚嚇盒裡是《節拍器之城》的“諾姆”
不論是從風格還是遊戲中的彩蛋來看,《小小夢魘》都算是對2005年那款《City of Metronome》遊戲的繼承與發展。他們都有著黑暗主題、不同尋常的遊戲玩法和怪異的視覺設計。
《Cityof Metronome》2005 E3展示動畫
《City ofMetronome》發生在一個兒童靈魂***的世界,他們被強迫工作以保持這個城市的工業機器正常運轉。而主角受到一個小女孩的啟發對這種好像已經習以為常的情況感到疑惑,由此踏上了前往探索城市奧秘的旅途。他用背上的設備記錄環境中的聲音,然後改變他們的音高,這樣同一種聲音既可以舒緩又可以極富有攻擊性。
《Cityof Metronome》2005 E3實機演示
但是當時那個年代投資者對如此大規模的作品不抱信心,導致這個構想一直擱置。後來Tarsierstudios追求夢想的道路受阻,只能謀求生計,去給索尼的《小小大星球》打工。
《小小大星球》
《小小大星球》是一款動畫風格偏重歡樂的遊戲,這與Tarsier studios的初心背道而馳,有玩家還笑稱“Tarsier studios是怎麼說服自己去做《小小大星球》這種陽間的玩意的?”
不過,從技術積累的角度講,如果沒有在索尼做《小小大星球》的經驗,Tarsier studios是很難開發出《小小噩夢》這款遊戲的。不難看出《小小夢魘》實則利用了《小小大星球》的設計框架,雖然說劇情方面,一個是偏社交的歡樂向遊戲,一個則深入探討了人性之惡,畫風截然相反,但是平臺玩法和遊戲視角等技術要素都一脈相承。
《小小大星球2》是一款平臺跳躍遊戲
Tarsier studios也對其他遊戲進行了致敬。因為《小小夢魘》中甚至還有2012年的一款遊戲《dollhouse》的彩蛋,就是廁所鏡子背後偷窺房間的那個情節。
細思極恐的“廁所暗格”
《Dollhouse》是以一座圓柱形建築為玩家的主要關注點的遊戲,它讓玩家能夠平移、旋轉和放大獨立的、相互連接的房間,並通過這種設計讓玩家感到好玩但又會產生心理上的恐怖。並通過鏡頭設計使得玩家無法完全掌握他們的周圍環境或者說無法知道他們離危險到底有多近。也會給玩家帶來一種窺視別人世界的偷窺感。
《Dollhouse》
結語
如果單看遊戲本身,《小小夢魘》是一部質量不俗的恐怖解密遊戲。它設計紮實,操作感硬核;劇情豐富,具有解讀價值;它能讓你在享受4個小時的緊張冒險後意蕩氣迴腸、回味無窮。
如果跳出遊戲本身看這個製作團隊Tarsier studios,可以看到一個有趣的團隊,也可以窺見一個“不忘初心”的故事,也讓玩家對他們十七年前的作品構想多了一份期待。
Tarsierstudios的自我介紹:
“很難用語言描述在Tarsierstudios的生活。如果你對簡短漂亮的如同子彈一般的描述完全完全感興趣的話,那麼你在這裡一定會感覺很自由,因為這裡總會產生很多“epic-this”或者“awesome-that”。
我們是一家獨立的遊戲開發工作室,總部設在瑞典馬爾默。我們從2004年開始一直發展到現在,已經擁有大約70名員工。我們還沒有製作《cityof metronome》,至少,還沒完成。我們想要製作自己引以為豪的遊戲。我們不擅長社交媒體,但我們喜歡聚會。我們每週五五都會一起吃早餐。我們有個內容豐富的遊戲庫。我們定期舉行遊戲之夜,半定期舉行D&D之夜。
當然還有很多,但世界上只有這麼多描述,我們不想變得貪婪。所以如果你喜歡閱讀的內容,為什麼不看看我們目前的工作是否有適合你的地方。”
不妨猜猜《小小夢魘3》和《City of Metronome》哪一個先來?