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《消逝的光芒2》實機表現究竟如何?在繼承前作的同時又作出了怎樣的創新?
總評:
劇情:聚焦人性的主題,淺顯的網狀敘事,工具人式主角,狗血的結局
戰鬥:RPG元素豐富,第一人稱喪屍砍殺,敵人種類單一,戰鬥同質化嚴重
沙盒:量大管飽,武器不可修復,大量探索內容,垂直化地圖結構
畫面:一流的場景美術,拉胯的優化,末日氛圍濃烈
一、電車難題的重現,網狀敘事的應用
在哈蘭被摧毀後,人類成功研製了疫苗,戰勝了哈蘭病毒。然而,GRE卻出於軍事目的一直在秘密研究哈蘭病毒,最終導致了變種病毒洩露,世界再一次淪陷。主角艾登作為一名漫遊者,相當於末世快遞員,遊走在世界上為數不多的幾個人類定居點間,運輸貨物和傳遞信息。這一次,艾登來到了“人類最後的堡壘”維勒多,尋找自己的妹妹米婭,卻被迫捲入到城市三大派系的鬥爭中,維勒多的未來掌握在主角受眾。
這一作劇情上的亮點無非就是以“抉擇系統”為核心的網狀敘事和聚焦“人性善惡”的末世主題,從這兩點能夠感受到製作組的野心,不過實際體驗卻堪憂。如《行屍走肉》等美劇一樣,《消光2》的故事內核也在探討末世中的人性。面對社會秩序的坍塌以及生存的壓力,我們是堅守人類的道德底線還是為了生存不擇手段呢?這一議題貫穿了整個故事,玩家的每一次選擇都必須要犧牲一部分的利益,甚至是活著的權利,這就是“電車難題”的重現,一遍又一遍的讓玩家深思。
雖然說整體故事顯得狗血老套,但是單獨的小故事卻讓人感慨。女主拉萬正式成為夜行者時誓言的鏗鏘,想要成為一名詩人的小鳥為了掩護朋友死在了喪屍手下,用生命講述父愛的父親阿爾貝託,恪盡職守的治安者羅維,還有永遠沉睡在VNC大樓的夜行者們,他們身上都閃爍著人性,照亮了末日漫漫黑夜。當人類過去數千年的財富化為烏有,他們成為了文明最後的守護者與踐行者,都讓我感受美式RPG那種細膩卻直擊靈魂的力量。
相信玩過《底特律:變人》的玩家,一定都會被它的多線程、多結構、多選擇和多主角的網狀敘事所震撼。無獨有偶,《消光2》在敘事手法上也採用了網狀敘事,正如
抉擇機制無疑是本作的一大創新,讓玩家的遊玩各有差異,這些選擇將會決定重要NPC的生死、維勒多能否倖存和城市最終的統治者等劇情。不過,很遺憾的是,如開場CG所言,玩家在選擇後是沒有回頭路可走了,不能手動存檔,也沒有二週目機制。如果想要體驗所有劇情分支,不得不開新檔遊玩,可能這就是宣發時“500小時”的由來。
在劇情編劇和首席編劇跑路的情況,劇情無疑成為了《消光2》的“短板”,後續也沒有太大修改的空間。我建議大家體驗劇情時,不要太帶腦子,權當看一部爆米花商業片。
《消逝的光芒2》結局攻略,劇透慎點!
二、一流的場景美術,拉胯的優化
不同於前作寫實的畫風,《消逝的光芒2》的美術風格更加柔和細膩,畫面表現相當優秀,場景美術一流,不過目前優化拉胯。雖然近看貼圖還是稍顯粗糙,但建模的材質紋理比較真實。人物的面部表情和特徵非常細緻,皺紋疤痕等細節可圈可點,臉部建模種類數量比較多,女主拉萬的臉模也備受詬病。遊戲以城市風光為主,序章前期會有一段野外場景,夕陽西下搭配上人煙稀少的街道,渲染了末日氛圍。
在上週,《消逝的光芒2》在MC站遭到了意大利玩家的差評轟炸,差評理由竟然是“沒有意大利配音”。幸運的是,同另一家知名波蘭廠商一樣,本作提供了中文配音,終於不用一直盯著字幕打遊戲了。雖然存在播音腔和翻譯本土化不足等問題,但很是值得稱讚的。個人體驗下來,主線流程並沒有明顯惡性BUG,不過聯機模式中存在較多BUG,比如掉線、掉NPC、掉出地圖。
三、每一個我與夜魔相愛相殺的不眠夜
《消逝的光芒2》打造了一個逼真的末日世界,通過“晝夜循環”、“高樓跑酷”和“垂直地圖”帶領玩家感受喪屍國度的魅力。與前作一樣,二代繼承了一代的晝夜循環系統,白天殭屍攻擊速度慢,室內密佈喪屍,但大部分都處於休眠狀態,不適合室內探索;野外喪屍攻擊速度快,室內的喪屍移動到了室外,適合室內探索,地圖中還分佈著大量的 GRE 設施和商店等夜間探索場景。
想要抱抱舉高高的喪屍
遊戲通過“警星機制”和“免疫力機制”來給予玩家“壓迫感”,營造末日緊張的氛圍,讓玩家富有代入感和沉浸感。不同於一代夜晚必有夜魔追殺,而是加入了警星系統,只有觸發了四顆警星才會有夜魔追殺,大大降低了夜晚活動難度。新增了免疫力設定,主角曾被夜魔壓傷感染了病毒,在夜間一旦長時間離開紫外線照射區域則會導致免疫力下降,一旦將至零,主角將死亡,當然,玩家也可以食用紫光蘑菇、口服藥劑和尋找紫外線燈照射來提高免疫力值。
“喪屍遇見紫外線死亡”以及“喪屍爬行能力弱”這兩個基本設定成為了《消逝的光芒2》世界的基石,以這兩條規則為基礎建構了一個活靈活現的末日世界。因為普通喪屍移動速度較快,但爬行能力弱,所以居民們居住在樓頂以及大型聚集地。因為喪屍遇見會死亡,所以紫外線燈成為了末日生存的必需品。使用紫外線燈必須要有電,於是人們建築大風車進行風力發電,而玩家可以通過重啟大風車來建立新安全區,生存者趕走治安者也是通過摧毀治安者的發電風車來實現的。為了方便人們進入樓頂爬行,於是城市遍佈可爬行的磚塊、護欄和木板等物品。正是因為這種真實與合理,才讓玩家擁有了極強的代入感。
四、腳下萬丈高空,心中穩如老狗
在變成風景旅遊器之前,《刺客教條》一直被認為是跑酷遊戲的典範之作,第三人稱視角能夠更好的展現跑酷的魅力。隨著《鏡之邊緣》的發售,第一人稱跑酷打破了人們的想象,而《消逝的光芒2》更是將跑酷與戰鬥、探索和喪屍結合,成為了《消光》系列獨特的標誌和核心體驗。
相比前作,《消光2》在跑酷玩法上有著巨大的創新,玩家的跑酷體驗也得到了質的提高。首先,舊維勒多以低層建築為主,適合玩家入門,熟洗遊戲的操作。隨著玩家進入高樓林立的市中心,瞬間眼前一亮,跑酷體驗截然不同,垂直化設計明顯,室內空間和高層建築密佈。六十層高的廣播塔跑酷更是讓玩家手心流汗,腎上腺素狂飆,看著腳下的萬丈高空,稍有不慎便是粉身碎骨。
蕩繩、滑翔傘和地鐵快速移動點加入讓地圖移動更具趣味,也讓高樓跑酷變得更具觀賞性和挑戰性。一代萬能的鉤鎖變成了一個“蕩繩”,幫助玩家實現橫向平臺跨越,不能完成垂直的攀爬,削弱了跑酷的靈活性。滑翔傘的加入能讓玩家實現空中移動,從一棟高樓前往另一棟高樓或者降落至地面,空中的風景也是絕佳的。地圖上密閉了向上的吹風口,讓玩家隨時能打開降落傘實現垂直移動,也可以作為逃避喪屍追擊的方式。遊戲中共有九座地鐵站,玩家清理掉站內喪屍並連通電源後,地鐵站將變成一個快速移動點。
五、艾登,廁所又雙叒堵了,快來通下!
本作加入了派系機制,玩家在三大派系間遊走,揭開維勒多背後的秘密以及尋找妹妹的足跡。維勒多由三大派系共同統治,維護秩序的治安者,崇尚無政府主義的生存者,想要建立新秩序的叛軍,三足鼎立彼此制約,是整個遊戲世界的重要組成部分。在地圖上分佈著大量的派系建築,比如風車、水塔和電站,玩家佔領後可以將其分配給治安者或者生存者,解鎖派系獎勵,每種派系分為七級。不過,主角基本上是一個工具人式存在,被各方勢力利用,幾乎是無償打工,一個電話就被叫去闖刀山火海。
通過派系獎勵,不斷添加新遊戲機制和道具,在豐富遊戲內容和提高新鮮感的同時,也激勵著玩家探索地圖。治安者派系獎勵偏戰鬥方面,包括堪稱神器的“弩”、剃刀炮、功能各異的陷阱,強化玩家的戰鬥能力。生存者派系獎勵偏跑酷方面,包括滑索、助跳的氣囊、快速安全落地的降落揹包、生存者救助、改良的通風口、雙向滑索,提高了建築間的連接度。遊戲整體的跑酷體驗極佳,但部分動作判定模糊,經常導致平臺跳躍失誤,需要玩家多加練習才能熟練掌握。
六、單人闖末日,裝備全靠撿
在戰鬥體驗上,由於沒有熱武器,《消逝的光芒2》實際上變成了一款第一人稱砍殺遊戲,斬殺特效與防禦反彈等機制的加入,打擊感和戰鬥體驗較前作得到了加強。本作敵人存在生命值顯示,武器增加屬性詞條和品質,這些元素雖然降低了代入感,但提高了戰鬥體驗。雖然敵人的種類有限,但武器種類豐富,搭配燃燒瓶、手雷、陷阱等道具,讓戰鬥更具策略性,可玩性大大增強。不過,本作武器無法修復,耐久度一旦耗盡,武器就會消失。
武器改造、製作圖紙的升級、高級武器的獲取、消耗性道具製作的需要等玩法內容激勵著玩家進行著開放世界的探索,延長遊戲的壽命。遊戲中豐富的支線任務、可探索的GRE設施、高級戰利品的黑暗洞穴、夜行者挑戰等玩法支撐起了龐大的世界地圖,地圖上還分佈了大量的隨機事件,多為擊敗叛軍解救人質,總之“量大管飽”,一股子“育碧罐頭”的感覺。
七、總結:情理之中,值得稱讚!
《消逝的光芒2》有著BUG多、優化差、故事拉胯等缺點,但不可否認的是,其在網狀敘事、高樓跑酷、開放世界探索、第一人稱砍殺等方面的繼承與創新,是一部合格的續作。
如果你喜歡在廢土的城市中跑酷,使用冷兵器砍殺喪屍,和朋友一起重溫“求生之路2”的感覺,你可以毫不猶豫的入坑。