第一章 視覺小說的形成與發展
作為本文的研究對象,什麼是視覺小說?視覺小說與文學有何種關係?這是我們首先要明確和回答的問題。因此,本章先對視覺小說概念進行歷史溯源及界定,並梳理視覺小說在不同時代的媒介載體的變遷,進而分析了視覺小說與文學、與敘事的辯證關係。
一、視覺小說的概念及溯源
雖然視覺小說一詞於1996年發源於日本,但視覺小說的歷史最早可以追溯到冒險遊戲。由於視覺小說自身跨學科的特點,以及技術日新月異的發展,其概念變得複雜而難以界定。
(一)視覺小說的溯源
視覺小說是由冒險遊戲演化而來的,冒險遊戲是電腦遊戲類型中的一種。“電腦遊戲首先是以遊戲規則為基礎的系統,是以玩樂為目的的一套結構。遊戲包含遊戲規則,而且一個遊戲屬於何種類型,很大程度上是由它的規則決定的。”
電腦遊戲類型主要分為:動作、冒險、模擬、角色扮演、休閒以及其他。冒險遊戲(Adventure Game),簡稱為AVG。是最早的電子遊戲類型中的一種,是一種寬泛的遊戲類型。冒險遊戲集中於探索未知、解決謎題等情節化和探索性的互動,冒險遊戲還強調故事線索的發掘,主要考驗玩家的觀察能力和分析能力。
冒險遊戲在計算機的生產力比較侷限的時代非常流行,隨著時代與技術的飛速發展。冒險遊戲本身的遊戲內涵受到了衝擊,外延也開始逐漸擴大化。1977年美國工程師威廉·克羅塞為了哄女兒開心,做出了世界上第一款冒險遊戲《冒險遊戲》(Adventure),後改名為《巨洞冒險》。這款遊戲就是隻有單純的文字元素,並無其他。並非是工程師不想做出精美有趣的畫面,而是因為當時生產力的侷限性導致只有文字可以在電腦上體驗和遊玩。資源並不足以支撐起製作者所需要的畫面,所以只能以文字的形式進行描述畫面,靠玩家的想象與選擇進行推進。
隨著技術的逐漸發展,計算機變得普及起來。遊戲從只有文字的要素進化為圖像和文字並存。1980年第一款文字與圖像結合的冒險遊戲《神秘屋》(Mystery House)誕生,雖然這款遊戲所謂的“圖像”只是由簡單的線條勾勒出來的,但是冒險遊戲卻因此進入了一個視覺化的時代。
技術不斷更迭,隨之而來的2D平面圖像技術成為了冒險遊戲的主流。然而此時動作遊戲的興起給了遊戲製作者靈感,他們不滿足於單純的圖像與文字的敘事,或者只讓玩家機械的點擊枯燥的按鈕進行互動抉擇,並試圖讓遊戲變得更有意思,更具備可玩性。1984年冒險遊戲《國王秘史》(King’s Quest),至此,冒險遊戲打破了以往的技術壁壘,擺脫了單純以文字為主體的遊戲冒險方式。玩家可以操控角色進行簡單的移動、調查並參與到解謎的過程中去。電子遊戲依託於技術的發展,此後又誕生了第一款以3D視角為運動視覺方式的冒險遊戲《鬼屋魔影》(Alone in the dark),雖然這款遊戲並不是那麼成功,可玩性也並不高。但是以它本身獨特的技術啟發了後續很多遊戲開發者。
技術不斷進步,越來越多的冒險遊戲進入到人們的視野中。冒險遊戲可以分為文字冒險遊戲(Text Adventure)和動作冒險遊戲(Action Adventure Game)。文字冒險遊戲主要是以玩家對於文字的選擇,從而推動遊戲發展為基礎的冒險遊戲,它的表現方法主要是利用文字的輸入和輸出。可以簡單的將其理解為利用遊戲本身來做敘事。
在文字冒險遊戲中,又分為視覺小說和音響小說。視覺小說是從音響小說的概念中衍生出來的,兩者之間的區別並不大。從本質上說視覺小說是由小說向遊戲的轉化,文本量要比正常的遊戲內容大,經常會出現整個屏幕都是文字的情況,所以視覺小說的文本內容在遊戲的佔比會非常大,其餘的圖像和音樂都是為了輔助文字的敘事所進行的。音響小說更注重遊戲玩家的體驗感,會非常注意遊戲的頻率與節奏,一般都是圖畫佔滿屏幕,文字只佔一小部分,並且通常會出現在畫面的下方,而且文字部分會儘可能的精簡,因為音響小說主要是服務於遊戲本身的節奏。
視覺小說(Visual Novel)一詞來源於日本的Leaf發行的“Leaf視覺小說系列”,最初這種遊戲形式被稱為“有聲小說”。但是由於“有聲小說”是另一所電子遊戲軟件製造公司CHUNSOFT的商標,所以Leaf用了視覺小說這個稱呼。由於Leaf公司本身對於視覺小說這個概念也並未有過清晰明確的定義,而且Leaf自身也並未明確過視覺小說的使用標準,玩家只能根據遊戲本身自行判斷與分類,這也是導致了視覺小說這個概念模糊的原因之一。
不單單是視覺小說的類型概念,為什麼遊戲類型會發生混亂的另一個原因就是,它在構建的過程中被逐漸消解了。因為遊戲本身是商業化的,追求的是娛樂性、可玩性。如果一個遊戲不好玩了,那麼就失去了它的市場價值。但是在技術的創新下,刺激在不斷的超越人類的閾值。衝擊著人們的感官極限。所以人們會盡力在一個遊戲作品中呈現更多的元素,因此也就很難拿原始的類型概念去界定隨著技術而來的新的遊戲作品。類型本身是被建立又被消解的過程,視覺小說這個概念也會在這個過程中不斷的向外生髮和被解構。
(二)視覺小說的概念界定
視覺小說的定義大概分為兩種:一種是畫面全體上都顯示的文字;另一種是不拘泥於文字的表現方式,只要有文字和圖像進行組合,令讀者閱讀文章的都可以算是視覺小說。本文更認同後一種說法,因為視覺小說的概念仍在不斷的向外擴散,概念不斷的向外侵蝕,僅用狹隘的定義是無法限制住視覺小說的發展的,也無法適應時代發展下的遊戲本身。
雖然畫面上全部呈現的都是文本的遊戲叫做視覺小說,但是它本質上是因為生產力的侷限性所導致的情況。是戴著鐐銬跳舞的情形更多一些,但是後工業時代所發展出來的視覺小說更多的集中於敘事本身而不是技術限制。視覺小說的操作比較少,不需要玩家有多麼高超的遊戲操作水平,玩家需要的就是點點鼠標,控制角色推進敘事。
《極樂迪斯科》和《最後的生還者》都是以敘事為主的優秀遊戲作品,後者甚至因為其優秀的敘事被改變成了電視劇,在HBO熱播。它們是不同的,《最後的生還者》雖然劇情非常優秀,但是這個遊戲裡夾雜了動作類遊戲所需要的操作,而且並不是簡單操作就可以通過的難度,是需要有一定的遊戲操作門檻才可以順利進行劇情的。除了本身的遊戲性弱化了敘事性以外,這個遊戲給玩家可以改變劇情的選擇並沒有多少。玩家是無法在自己做出的選擇中改變其劇情導向的。《極樂迪斯科》的文本量非常巨大,大約有100萬字的文本在遊戲中內嵌,玩家所需要的操作就是操控角色到處走走,跟人聊天,並進行解謎。不需要特別高的遊戲操作門檻,也可以輕鬆進入到“閱讀”的狀態中去。而且《極樂迪斯科》中玩家的自由度非常的高,玩家的不同選擇會導向不同的結局走向,劇情的選擇性更多、更豐富也更自由。
關於視覺小說(Visual Novel)、互動小說(Interactive Fiction)、互動敘事(interaction storytelling)學界一直爭論不休,沒有明確的概念界定,導致很多人對其產生混淆。
互動小說是在文字冒險遊戲受到冷落之後的幾年誕生的,一方面由於技術的發展對於遊戲開發者而言,製作一款文字類冒險遊戲並沒有那麼困難了。另一方面是一批新興的人文創作者湧入到遊戲創作者的團隊之中,這些作者本身處於文學領域,對於文字冒險遊戲他們認為是一種非常有潛力、可待挖掘的新的文學形式。因為他們更希望探尋文字冒險遊戲中敘事的魅力,他們就給他們的探索成果起名為互動小說,這個群體逐漸推動了互動小說這個遊戲類型的發展。但是由於互動小說的創作者是一批以計算機為媒介進行藝術表達的人文創作群體,在製作遊戲的過程中並未考慮玩家的需求與遊戲本身的市場。電子遊戲本身是一個巨大的商業市場,最強大的創作驅動力本身就是滿足玩家的需求而並非藝術表達。互動小說從未取得過商業性的成功,互動小說僅僅是由業餘愛好者們憑藉著自己的熱情所創造的,並不是為了經濟利益。這正是因為互動小說商業性的缺失,作為遊戲類型的它逐漸被更具商業價值的視覺小說邊緣化。
互動敘事是一個新興的領域,而不是某個遊戲類型,是不同層面的兩個概念。那麼明明是兩個不同層面的概念還是會發生混淆呢?人們在無法理解新鮮事物的時候,會套用已知的相對熟悉的概念進行解讀。20世紀中葉的人對於計算機的理解就是巨型的機械大腦,那麼試圖理解互動敘事的人會把它的解讀建立在已知的遊戲概念上,因為這個時候,遊戲是最容易想到的跟互動敘事最解決也最好理解的概念。互動敘事是通過媒介呈現出來的具有交互性和娛樂性的新興敘事領域。互動敘事輻射的領域不僅僅是遊戲,也包括電影、圖畫書等。
基於此,本文重新對視覺小說這個不斷生成的概念進行定義。視覺小說是指以文本對話和旁白敘事為核心推進劇情,以畫面和音效輔助劇情,通過選擇支進入遊戲設定的結局的一種電子遊戲類型。
二、視覺小說媒介的歷史演變
技術與媒介相伴相生,從紙質時代的圖畫書、信息時代的互聯網、到今天還在不斷出現的新媒介,視覺小說的敘事在不同時代依託於不同的媒介各異。
(一)圖畫書中的視覺小說
用圖像代替文字進行敘事自古有之,並非新時代的特權。與其說圖像敘事是新時代的特權,不如說是舊時代的反哺。曾經,文字以一種更精確的形式取代了圖像敘事。畢竟,要精準的描述一件事情的發生,僅憑圖像的敘事是不夠精準的。隨著活字印刷技術的發明,圖像敘事逐漸消失在舞臺中央,但是圖像敘事卻一直存在著,並在繪本中大放異彩。
圖像本質上是一個意指,羅蘭·巴特曾說過:“文本引導讀者在意象眾多的意指(signified)中做選擇。使他能夠避免這些、接受那些……將讀者導向事先選擇好的意義上。”從廣義的視覺小說定義去看,繪本圖畫書也是視覺小說的一種,只是媒介呈現的方式有所不同。視覺小說就是讓玩家或讀者在閱讀中不斷進行有意義的選擇。重點不在於如何閱讀,而是閱讀中的選擇權。正因為圖像敘事具有含混不清、具有擴散性的特點,給予了讀者在眾多意指中進行選擇的機會。讀者如何選擇,就會根據自己的選擇生髮出獨特的解讀,而這也就是意義的所在。
在早期視覺小說遊戲中,聲音、圖像與文字是其主要的構成。但是繪本與圖畫書還是侷限在紙媒之上,無法將聲音也帶到讀者的體驗中去。於是文字就承擔了聲音的責任。譬如在繪本中,我們要描繪西瓜裂開的聲音,我們可以在靜態的圖片中加上一個擬聲詞,這樣聲音符號就會出現在我們的腦內,彌補了一些紙媒中的聲音侷限,讓畫面由靜態想象變為了動態想象。
不論是遊戲中的視覺小說還是繪本中的視覺小說,提供的不僅僅是選擇權,更重要的是互動。那麼在傳統的紙質媒介上,視覺小說是如何展開互動的呢?由於媒介的限制和特殊性,得以讓圖畫書中的視覺小說用紙張的質感去做文章。譬如繪本《風是什麼顏色?》中,繪本的主角是一個盲人兒童,但是為了使讀者有互動的感覺,繪本對其紙張的質感做了額外的處理,邀請讀者去觸摸紙張,從而產生一種與盲童的聯覺。類似的互動處理還有《爺爺變成了幽靈》,因為故事講述的是關於死亡與愛的溫馨故事,繪本為了塑造這樣的溫馨氛圍,特地採用了稍微發黃的且有著粗糙肌理的雙膠紙。
除了在紙張的質感和觸感上做文章互動以外,圖畫書中的視覺小說同樣利用了翻頁的力量,而這種翻頁的力量本身就是一種前進的力量。這種前進的力量本身來自於圖畫書的自然張力的呈現,作為一種藝術呈現與表達方式,除去故事結構與敘事的張力、圖文中敘事聚焦的張力以外,還有一種張力是非常容易被我們忽視掉的,也就是停留和前進之間的張力。類似於電子遊戲視覺小說中用鼠標點擊對話框再進行劇情的前進與抉擇,圖畫書也具有這樣的張力。“圖畫書中的圖畫存在的首要目的是講述故事,因此它必然會包含一種前進的力量,讓人想要迫切的閱讀下去。”因為故事性牢牢的吸引著我們的注意力,我們才能在圖像所表意的萬千意指中選擇性的閱讀,甚至是讓我們反覆閱讀去領略圖畫書的美好。
(二)互聯網中的視覺小說
互聯網與科技的發展使我們接觸到小說的介質發生了改變,我們不再只拘泥於紙質媒介。著名遊戲設計師席德梅爾有一句話非常出名“遊戲是一連串有趣的選擇”,而視覺小說可以說是讓玩家或讀者在閱讀中不斷進行有意義的選擇。視覺小說在遊戲的範疇內,註定是一個具有商業價值的作品。大部分的視覺小說遊戲的文學性受到了娛樂的限制,這也是受市場環境所影響的必然代價。諸如初期視覺小說是以美少女遊戲為題材的文字戀愛冒險型遊戲,其商業價值也主要是靠美少女的色情吸引力去吸引玩家進行購買和遊玩。
隨著審美的逐漸提升,市場的多元化,不同的視覺小說類型出現了。有類似於《底特律:變人》和《隱形守護者》為代表的線性敘事小說和以空間和文字敘述為主的《極樂迪斯科》等不同的作品。
其中線性敘事的視覺小說是按照傳統的小說章節進行遊戲的劇情,玩家可以做的事情無非就是點擊遊戲界面中的選項框,決定主角故事的走向,對於故事本身並不可以進行為所欲為的改變。也就是說,雖然玩家有做出選擇的能力,但是依舊逃不開線性的敘事過程,選擇只是從一個線性跳躍到另一個線性的過程。這類視覺小說並沒有賦予讀者“逆天改命”的能力,只賦予了玩家非常充沛的臨場感體驗,讓互動性更強,更好的深入理解人物內心的情感。
與線性敘事的視覺小說不同的是,非線性敘事的視覺小說通常有一個地圖。地圖上有眾多區域,以《極樂迪斯科》為例,地圖以小鎮瑞瓦肖為中心,可以去漁夫小屋、教堂、馬丁內斯海濱等地。
而在地圖的不同區域,玩家可以遇見不同的非玩家角色,也就是NPC(Non-Player Charater),玩家可以通過與他們的對話觸發人物,或者在對話中獲得更大的信息量去補充對於整個遊戲敘事的理解。在做任務的過程中我們可以瞭解小鎮的歷史、NPC本身的經歷、事件在NPC眼裡是如何演變的等等。而在遊玩的過程中,玩家會逐漸發現,自己是不能跟所有的NPC進行互動的,這也就意味著敘事是存在著空缺的,玩家不能在一次遊玩體驗中窮盡所有的故事。整個故事世界中也並不是只存在著玩家和讀者所經歷的故事,敘事也就因此展開。玩家所幫助的NPC不過只是NPC生命中的一個片段的敘事,而這種留白式的敘事留給玩家的是過去與未來的鏈接感,在遊玩過程中就用敘事空缺填補上了。
遊戲帶給玩家的並不僅僅只是體驗,視覺小說亦是如此。在《遊戲設計藝術》中有這樣一段話:“遊戲能夠帶來體驗,但是它並不是體驗本身。對某些人而言,這可能是個很難把握的概念。古代有一個富有禪理的問題:‘假如森林中有一棵樹倒下了,但附近沒有人聽見它,那麼它發出聲音了嗎?’這句話經常被提起以至於聽起來像陳詞濫調,但它就是我們需要討論的。如果我們對‘聲音’的定義是空氣中分子的震動,那麼答案是肯定的,樹木發出了聲音。但如果我們對聲音的定義是聽見一種聲音的體驗,那麼答案是否定的,只有當人在附近時,樹木才發出了聲音。”實際上樹木倒下的方式並不是敘述的重點,樹木的倒下只是服務於敘述目的的一種手段。如果沒有人在聽樹木倒下的聲音,那麼這段聲音就是無意義的敘述。
視覺小說重視讀者的體驗,與傳統的線性閱讀比起來,視覺小說給予讀者與玩家的是一種強控制力,玩家可以在遊玩的過程中改變事件發生的順序,甚至改變敘述的節奏。這就是傳統閱讀所給予不了的獨特體驗,無論視覺小說的敘事本身是否是線性的。
(三)新媒介中的視覺小說
隨著網絡技術的發展,人們可以通過手機、AR、電腦、視頻等多種新興媒介去接觸到小說,人們已經不再滿足於“看”小說,人們開始通過新媒介“聽”小說、“玩”小說,甚至參與到小說的創作中。譬如,網飛公司曾在自己的劇作中嘗試這種交互性小說與視覺互動。在《黑鏡:潘達斯奈基》中,影片被製作成一種線性的有選擇性的敘事方式。屏幕前的觀眾可以通過自己的選擇看到八種截然不同的故事結局。
小說被從傳統的媒介中解放出來了,讀者的自主性也隨之被解放。隨著互動性的增強,雖然讀者依舊不能擁有像創作者一樣自由的權力,但是也擁有了一些選擇的空間。在這個過程中,創作者獨一無二的話語權也逐漸被消解。與讀者或玩家的選擇權一起解放的還有他們的同理心,由於互動性使然,讀者和玩家必然會對作品中的人物建立起較為深刻的鏈接。增強了人物的形象,並在心理附屬上自己在遊玩過程中或閱讀過程中賦予他們的屬性。所謂同人作品,就是這樣在讀者和玩家在角色的創造留白中共同建構的,而角色也可以超脫於作品本身傳播自身的魅力。
不論小說是從何種形式和何種媒介上呈現的,不論是在紙質媒介上還是在影視呈現上亦或是遊戲的呈現他們都具備著精湛的敘事藝術和技巧。當小說在傳統媒介上呈現的時候更多情況下展現的是一種由線性發展出來的確定性,但是視覺小說這種形式帶來的是敘事的多義性,這種多義性的本質就鏈接著視覺小說帶給讀者或者玩家的選擇權。互聯網中的視覺小說應該具備的素質也就是其多義性和選擇性。這也是未來視覺小說所發展的方向,給讀者更多的自由度去做不同的決定,並通過他們不同的決定來影響著視覺小說的進程。但是由於目前生產力的侷限性,我們不可能窮盡每個玩家的想法,並得出不同的進度。我們期待著新媒介的出現與融合帶給我們新的體驗,更高的擬真度與沉浸感或許是新媒介帶來的可能性,更多的自由度對應著更多的選擇性結局,也是我們所期望的新視覺小說。但不論如何變化與發展,視覺小說的敘述邏輯與媒介的母體並不會因此動搖。
三、視覺小說與文學敘事之辯
視覺小說作為一種電子遊戲類型,從單純的文字到圖文結合,再到現在多種技術手段結合,在每一個階段裡,視覺小說都將互動敘事推向了極致。給予玩家充分的選擇空間去影響遊戲的進程和走向。並在進程中完成了創作者所設定的既有結構的敘事,填補了敘事的空白,甚至推翻創作者的敘事可能,在互動中完成了敘事實踐。
在電子遊戲剛剛成為一門研究的時候,電子遊戲與敘事的爭論就此拉開。以《當遊戲學遭遇敘事學:(視頻)遊戲與敘事的異同》一文為代表,弗拉斯卡提出了“遊戲學”一詞,就此引發了遊戲學家與敘事學家的交流與爭論。本文探討的對象並非遊戲學,所以在正式談論視覺小說的敘事之前有必要將二者的關係進行梳理。在這場爭論中,敘事學的缺點被逐漸暴露出來,其霸權地位受到了遊戲學的挑戰。他們認為電子遊戲本身的主體性需要得到承認,電子遊戲並不獨屬於某個領域,比如文學、電影等,電子遊戲是一個新興的跨學科的研究領域。為了強調遊戲學自身的合法性,早期的遊戲學學者陷入了一種本體論中去。也正是因為這樣,很多人因此誤解遊戲不應該包含任何故事、劇情、敘事以及敘事性,並濫用了遊戲的本體論。
其實遊戲學家這種應激式的捍衛完全是過度的,遊戲學和敘事學從來就不是站在彼此對立面,敘事學是更好理解遊戲學的一種方式。讓遊戲學擁有更多可能的闡釋空間。敘事性只是遊戲中關鍵要素的一部分,不是全部。遊戲還包含規則、玩法、系統、資源等各種要素,僅從敘事學角度去理解遊戲是片面的。在承認遊戲學本體存在意義的基礎上,利用敘事學對其遊戲內部的敘事性要素進行補充是由必要的,只有這樣才能理解視覺小說中的敘事是何以進行的。視覺小說中玩家的互動、操作、選擇似乎處於敘事的邊界,但又無法準確的對其進行切割。與傳統文學相比,視覺小說的誕生時間還是太短了,想要以此建立起系統的研究方法還有很長一段路要走。