我坚持认为肉鸽游戏是最适合小组开局做游戏的玩法类型,但我们要先搞明白肉鸽游戏的爽点是什么。肉鸽的爽点是“在随机性中寻找确定性”。
我玩过很多肉鸽游戏,有做得好的,也有做得不好的。我发现做得好的肉鸽能让玩家在憋一段后爽一把,而做得不好的肉鸽会让玩家一直憋到死。肉鸽并不是为了把玩家难死,而是要让玩家在游戏流程中能够主动预判战局,取舍选择自己的道路,积攒部队实力,以达到成型以后一把爆发反推的目标。这就需要在游戏设计思路上多下功夫,多给玩家创造有确定性的选择,而不是放任随机性去折磨玩家。
千万不要觉得肉鸽只要有随机性就高枕无忧,好玩和“坐牢”只在一念之间。过于随机会让游戏流程变得很恶心。
这里以《尼罗河勇士2》为例,参考其他一些肉鸽游戏来一起分析一下。
不要过于追求极限反杀
肉鸽游戏的一大魅力就是玩家每次开局都是状态归零重新开始,然后很可能会遭遇比较难对付的随机战斗,体验极限反杀的爽快感。这么设计是没错,但我发现很多肉鸽游戏在极限反杀上有点过头。
关键在于不要过于追求极限反杀。在关卡开始初期,需要先给玩家一些发育部队的机会,别一上来就把玩家掐脖子直接掐死。而且即使玩家能够成功把部队发育起来,也要注意关卡难度的衔接,不要把高难度关卡过于密集的无缝连接,中间要给玩家恢复的机会。即使要做无尽模式,中间也要有恢复机会。
这里可以看我之前说《尼罗河勇士》一代的问题:点击跳转
《尼》一代的回血复活做得有问题。玩家过关需要选择一个角色拿石板升级,但如果有残血,就会出现回血石板挤占升级石板机会。这里玩家就很难选择,到底是回血还是继续升级?
玩家要选择回血石板,还只能给一个角色回血,其他残血角色还不行,更不用说升级石板。只要拿一个石板,无论拿什么都强制开始下一关。这个机制就直接把玩家掐脖子喘不过气。
不回血,下面就很难扛得住,就会死;不升级,BOSS前的关卡数量是固定的,打一个少一个,不升级根本打不过去,还是会死。万一不小心死了人,还有复活石板来凑热闹。这个恢复机制做得很失败,就是过于放任随机性折磨玩家。
如果过关升级石板和恢复石板可以分开一起选择,那一代就可以了。
换个说法,如果要追求极限反杀,特别是那种究极大决战,玩家绞尽脑汁杀得只剩一个角色过关,不是不可以做,而需要给玩家多一些保底。如果我知道下一关就可以满血满蓝复活,那我这关就能放心玩命浪,去体验极限反杀。如果后面还有很多关都是这样,完全没办法恢复,我怎么敢放开手脚干呢?
我不认为肉鸽游戏必须搞得和打麻将一样,一定要纯看脸去追求胡牌。无论玩家手里的牌有多烂,游戏总能想办法让玩家把牌继续打下去,这才是肉鸽游戏真正应该追求的设计思路。
如果要实现上面这个目标,那么在游戏流程内容的设计上,还是有不少讲究的。放任随机性,有时候会搞得过于恶心,也没什么策略乐趣可言。
不要使用数据检测判定的基础命中率
肉鸽游戏一般都可以归为RPG,角色都有明确的面板属性和技能体系,以数据检测作为依据进行行动也是标配。这里我觉得,不要再使用以数据检测判定的基础命中率,比较适合以后的RPG设计。
基础命中率这玩意其实挺毁游戏体验的。就拿战棋游戏来说,比如我和对面下棋,我绞尽脑汁好不容易领先对手一步,成功把对手将死,结果MISS,对面反手把我将死。请问这有何策略性可言呢?
这就是抬杠!
没错,我想吐槽的就是《极暗地牢》。《极》一代的命中率,即使在后面可以提升,也很恶心。在游戏初期玩家没什么强力角色,有时候打不中敌人真的很烦躁。我不认为这种命中率能增加什么策略乐趣。明明BOSS再打一下就死,就是要MISS,感觉就是故意恶心玩家。
我觉得这种数据命中,明明已经打中目标,但MISS,本身就很反直觉,真的没必要。命中只有动作游戏那样,画面上人物躲开没被打中,那就没打中。对着目标一顿输出结果对方不掉血,这个就很怪,也不利于玩家预判战局。
有时候最后一刀MISS,结果被BOSS反杀,真的很没意思
《尼2》在这点就做得可以,没有命中率的概念,攻防拳拳到肉、刀刀见血。这样玩家就可以预判计算伤害,这样才有策略性,才像下棋的样子。而且《尼2》的数据做得比较少,也方便玩家计算血量。数据少不代表简陋,只要机制够顺就没问题。
等了这么久终于有一个可以让人仔细思考的战棋,而且还可以无限悔棋。我特别喜欢这种可以算血的战棋游戏。有这种确定性的肉鸽游戏才更容易吸引更多玩家来玩,容易上手对没名气的小组非常重要。
行动之前好好算一下伤害很重要
设计一些短时间内提升闪避率的技能,这是可以接受的。不过现在我更喜欢那种确定性更高的技能,比如《尼2》里面有敌人每回合自带一次无敌盾,可以抵消首次伤害。玩家需要想办法用小伤害先去破盾,然后再攻击敌人。游戏还有装备每回合固定抵消第一次远程伤害。虽然只有一次,但在开局角色还没有走到位置的时候也可以增加容错率。这些都是不错的想法。
不要卡背包格子和技能数量
没错又要吐槽《极》。我发现有些肉鸽游戏喜欢卡玩家背包格子,或者限制技能获取数量。从体验上来看,如果过于掐玩家背包和技能,绝对弊大于利。在电脑上玩《极》的人一般都喜欢打大背包MOD,我也是,不管《极》有多成功,游戏过于掐背包格子我是很不爽的。
我们做游戏,如果有同类型可以参考的标的物,强烈建议去看一下那边玩家是否使用了什么增加功能的MOD,内容MOD不用管。只要增加了功能MOD,就说明玩家对原版游戏这方面功能缺失不爽,希望能够改善,但原版游戏就是不加。比如背包增大、可视血量之类的,多看看同行玩家的需求,很有用。
技能获取数量也是。在一局游戏中,千万不要掐技能数量。肉鸽游戏要的不是苦逼,而是要先苦逼然后再爽起来。掐技能数量绝对是自杀行为,因为技能获取也是有随机性的,这样限制了角色能力发挥的空间。
玩家难以判断流程中到底会出什么技能,如果角色只能拿有限的技能,万一前面拿满了后面出强力技能怎么办?那玩家就不敢把技能拿满,总要空一些格子,反而会更恶心。
《尼2》在这方面做得不错,技能可以无限给一个角色。流程中间有很多商店,给玩家清空背包。玩家不需要担心格子不够,尽情畅玩。
肉鸽游戏绝不是要把玩家活活憋死,而是为了后面的爽,在前面暂时忍耐。
装备获取和技能学习也要注意节奏
虽然肉鸽是以随机性来增加游戏时间,但不能过于放任随机性折磨玩家。在流程中,高级装备和强力技能的爆率是要有讲究的,不能完全随机,要在一定时机固定出现,当然出哪些还是随机。如果不在爆率上设置一下,过于随机性也可能摧毁游戏体验。毕竟非酋是大多数。有时候脸黑起来真的惊天地泣鬼神,是真的蛋疼。不要害怕玩家研究游戏规律。玩家如果愿意花心思来研究你的游戏,说明你的游戏还值得去琢磨,是好事。
我特别反感网上一些言论说“现在的玩家都是无脑小白突突突,不肯学习”,有些更傻叉的言论说“中国玩家只会无脑小白”,这话更恶心。学什么呢?我花钱买游戏,我还要学?你在教我做事?游戏有本事就潜移默化的引导玩家玩进去才对。游戏只是商品,要满足玩家的需求,玩家爱怎么玩那是玩家的事,只能说大家口味不一样,谁也没有资格说谁怎么样。
虽然这些都是网上言论,咱们也管不着,但我这么几年来观察,有不少国产游戏项目组把这种错误情绪带进游戏设计中,这种错误情绪对游戏设计有一定潜在影响。很多项目组,特别是作为领头羊的制作人,在做游戏的时候憋着一股莫名其妙的怨气,导致游戏有些地方有点用力过猛。这种用力过猛的感觉,很难描述清楚,用钻牛角尖来形容比较合适。你说他们不会做游戏,绝对不是,游戏底盘其实还可以,能够感受到热情,但就是做得别扭。我估计应该还是在游戏立项的时候把底盘铺得太大,结果做不出来,为了出品硬着头皮删改,最后搞出个半成品。
游戏一定要优先考虑顺畅,而不是故意卡玩家。我看到很多游戏都犯了这个毛病,总觉得这里玩家玩得太顺了,不行要卡一下,那里太顺了,要卡一下,一定要别扭一下,这样才硬核,才牛逼。不要再纠结硬核了!把硬核丢掉!把游戏做顺畅就足够!从17年注册机核网到现在,看到过很多国产游戏都在硬核上翻车。真是一言难尽……我现在看到硬核就头疼……
我们在做游戏以前,一定要先理顺思路,千万不要意气用事。关于游戏立项制作的思路,我后面还要专门说。有很多问题,现在一定要挑破说出来。
本文暂时就写这么多,其实还有的说,先到这里。其实是我暂时没想到,容老夫再想一下……