【PC遊戲】生化8羅斯魅影DLC:即便病毒讓我們分離,親情依舊是最強大的紐帶


3樓貓 發佈時間:2022-11-16 12:07:59 作者:星遊鑑賞社 Language

感謝小黑盒提供的測評機會

劇透警告

本文作者 #星遊鑑賞社# 茗零

前言

自《Resident Evil》初代誕生以來,無數的玩家帶上一本寫著“癢,好吃”的日記,從浣熊市郊外的洋館開始,一路殺到了遙遠的香港與非洲。

隨著六代的生存恐怖元素逐漸消失,多年以後,這段塵封的肌肉記憶在路易斯安那州的老宅子被喚醒,又被玩家帶進了歐洲東部的中世紀村莊,一切彷彿又回到了原點。

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雖然不同於只有一種T病毒的改編電影,遊戲世界觀本就由許多不同類型甚至不同源的病毒構成。但自從七代引入了黴菌開始,加上不了解系列作品的新玩家大批湧入,《生化危機》系列裡的敵人看上去也似乎變得越來越誇張。

因為在電影施加給觀眾的刻板印象影響下,大眾眼裡的《生化危機》似乎一直都在講述喪屍的故事,可變成第一人稱的七代不僅用神似靈異恐怖片的設計將六代丟失的恐怖感找了回來,八代村莊中突然出現的萬磁王、狼人與吸血鬼又將新入坑的玩家打了個錯不及防。

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因此,就像《只狼》有沒有“魂味”這樣毫無意義的爭論一樣,畫風更加魔幻甚至有些玄幻的《生化危機8》在輿論口中也就成了“最沒生化味”的一代。但有關這個問題的探討,其實本來就不應該存在。

逐漸魔幻的故事走向

只想引誘伊森“加入”貝克家的伊芙琳怎麼也想不到,故意將米婭錄下的遺言發送出去的她,不但提前葬送了現實中自己本體的壽命,還徹底終結了佐伊與米婭在路易斯安納經歷的長達三年的噩夢。

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隨後,BASS隱瞞了伊森和米婭的下落,給他們安排了新的身份,並將夫妻二人送去了歐洲。

雖然兩人起初很不情願,但在這裡,他們婚姻美滿,家庭幸福,不但生活有了著落,還成功地誕下一女。似乎貝克家的慘劇從未發生,夫妻二人也像比利一樣,從生化事件中解脫出來後,可以徹底地置身事外。一家三口就這樣平安無事地渡過了又一個三年,除了妻子米婭對那段往事依舊十分抗拒以外,一切都在逐漸走向正軌。

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然而好景不長,曾經救下了伊森一家、現在卻叛逃了組織的BASS創始人克里斯突然在一個晚上毫無徵兆地襲擊了早已定居歐洲的伊森一家。

他不但一句話也不解釋地殺死了米婭,搶走了他們的女兒羅斯,還讓手下打暈了伊森。原本幸福美滿的家庭,突然被昔日好友用這樣突兀的方式摧毀的支離破碎。

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等到再次醒來後,伊森發現自己倒在了歐洲東部的冰天雪地裡,結果三年前就在美國大戰黴菌的他,現在又莫名其妙地在這個中世紀村莊裡陷入了與狼人吸血鬼之間的纏鬥。

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正如前文所說,和改編電影不同的是,《生化危機》遊戲裡的世界觀不止有一種病毒存在。如果硬要舉例的話,促成了一次又一次大型生化事件的始祖病毒、T病毒、G病毒、寄生蟲、銜尾蛇以及維羅妮卡等病毒似乎數都數不過來。

漸漸地,很多人也接受了始祖病毒是大部分病毒起源的設定。然而到了七代,製作組又另闢蹊徑,將新的病毒來源換成了和始祖病毒毫不相干,甚至可能比始祖病毒還早出現的黴菌。

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製作組在四代中利用寄生蟲的設定將玩家的敵人從喪屍變成了人類,又在七八代中利用黴菌的設定將四代的人類變成了狼人、吸血鬼、長得像超自然鬼怪的莫羅艾卡、殺不死的人類,甚至是一群超能力者。

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原本打著科幻恐怖旗號的系列,似乎在八代中徹底放飛了自我,變成了一個披著科幻外衣的魔幻遊戲。也正是因此,不但七代的第一人稱讓不少玩家一直嚷嚷著不習慣,也讓八代在另一些人的口中變成了“最沒生化味”的一代。

《生8》真的變味了嗎?

變革才是主旋律

事實上,早在遊戲發售之初就有文章指出,喪屍並不是《生化危機》的主旋律,變革才是。這幾年來,不管是從T病毒到Las Plagas寄生蟲的轉變,還是各種暴君的迭代,一直以來,卡普空很明顯都在想方設法變更敵人的類型。

《生化危機》原版零到三代的半固定視角是經典,而四代則第一次在整個系列中引入了意義重大的越肩視角。重製版的二代更是用多名角色與DLC的不同劇情將單一地圖的可玩性壓榨到了極致。

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到了七代,玩家不僅要在貝克家後門、正院與搖搖欲墜的老宅子間遊走,遊戲後期更是隻身踏入了充滿了《電鋸驚魂》風格的盧卡斯區域與徹底迴歸科幻恐怖的遊輪。不僅如此,玩家還能夠通過完成克蘭西的錄像帶來使伊森規避反派挖下的坑。

每當玩家快要對一個場景感到厭煩時,這款作品總是能用一個全新的場景與全新的玩法將玩家的新鮮感帶回來。可以說,這一代不但引入了比越肩視角還要新的第一人稱,還將《生化危機6》失蹤的“生存恐怖”標籤找了回來。

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即便到了八代,製作組的初心其實也沒有變。

雖然接著背景變更的機會,敵人的外觀在八代中被換成了比起《生化》來說更像《黑魂》的狼人與莫羅艾卡,但背後的原因除了粉絲反饋七代過於恐怖之外,也是為了保持玩家的新鮮感。

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如果僅憑這種設計就否認八代的“生化味”,未免太過草率,畢竟早已被放棄的《生化危機》3.5代畫風設計與幽靈的存在本就過於靈異,到了四代正式版的時候,遊戲中期的巨人更是充斥著一股魔幻遊戲的風格。

變革但不變“味”

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不過不可否認的是,這一代的角色塑造的確過於魔幻,不僅遊戲中的劇情演出發展到了主角空中徒手抓“坦克”的誇張程度,頗有一種“抗*神劇”的感覺,就連最終反派的設計看起來也不像個生化武器,而是某個《黑魂》作品中走出來的半神。

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但儘管恐怖元素幾乎在這一代中消失的一乾二淨,玩家依舊能在短暫的遊戲時間內穿行於村莊、蒂米特雷斯庫城堡、貝內文託家以及海森伯格的工廠等風格截然不同的場景中。

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雖然算上卡關與收集的時間,休閒難度下游戲的整體流程也只有十個小時,而遊戲中故事的發生時間也只有短短一天。但一週目玩下來,玩家彷彿在村莊中度過了四十個鐘頭,即便通關後也仍舊意猶未盡。更別提豐厚的遊戲獎勵使得玩家開二週目也更加有動力了。

並且系列前作中細膩的劇情刻畫也在這兩代中得到了延續,八代的劇情感人程度更甚,各種伏筆也埋的恰到好處。

比如克里斯明明是在對抗米蘭達,遊戲卻故意營造出了他殺妻奪女的假象。而村莊中隨處可見的保護傘公司圖案,居然也暗示了米蘭達是保護傘公司創始人斯賓塞的老師的故事背景。

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除此之外,和用新聞或錄像開場的前作不同,本作利用可以單獨出一款遊戲的奇特畫風,以一個極其黑暗的“兒童故事”《村莊詭影》作為《村莊》的開場。

看上去這只是在鋪墊本作的魔幻基調,與遊戲劇情沒有任何關聯,但直到通關後,玩家才會發現卡普空藏在背後的深意。

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《村莊》的片尾曲用歌曲的形式將遊戲開場米婭講述的故事又重新複述了一遍:

一位女孩不聽母親的勸阻闖進了森林深處,當她飢寒交迫的時候,蝙蝠餵給她瓊漿一般的血液,死神為她織了一件華服,魚王又將魚鰭賜予她充飢。

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可當一頭裝飾著金色齒輪的鐵馬出現在女孩眼前時,她誤以為齒輪也是送給她的禮物,於是便拿走了它。可殊不知,這一切都是女巫的陷阱。女巫說:“給你越多,你越想要。”然後將其困在了鏡子中。

改變也要兼顧故事本身

在本體中,知曉了已經早已成為黴菌的伊森在殺死米蘭達後知道,菌主死亡他也不可能獨活,於是毅然決然地搶過開關,走向了村莊深處。

而遊戲開場的故事,原本在女孩受到詛咒時就戛然而止。可當玩家再聽下去的時候,卻發現它遠遠沒有結束。

因為在原本的故事結尾裡,女孩的父母趕到了森林深處,母親救回了被詛咒的女兒,而父親卻為了保護母女而徹底消失在了森林的火海之中。

在伊森犧牲的結局擺在眼前時,我只感到了十小時苦戰後的如釋重負,可當《村莊詭影》的結尾突然出現時,受到了二次衝擊的我只覺得熱淚盈眶。

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主要目標就是求生的前作主角基本上都是好結局,可到了“父親救女兒”的八代,在設定上本該無敵的伊森卻落得了這般下場。卡普空猝不及防地打了一手親情牌,不僅在屏幕內傷透了克里斯與米婭的心,還在屏幕外,賺足了玩家的眼淚。

因此在我心中,這所謂“最沒有生化味”甚至“不應該作為《生化危機》續作”的八代不該冠上這樣的質疑,因為作為一款續作,這才是最純正的《生化危機》。

獻給粉絲的愛麗絲夢遊仙境

雖然在設定上,羅斯的故事更像是八代的小續作。

可比起七代的劇情補充DLC來說,這款隨著《溫特斯家的傳續》發售的首個劇情DLC《羅斯魅影》更像是一本寫給《村莊》的後日談。

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在《村莊》的故事結束十幾年後,曾經還是個嬰兒的羅斯早已在克里斯的撫養下長大,而一出生就伴隨著黴菌之力的她,從小就被同學笑話為怪物。

並不知道自身潛力甚至都無法使用黴菌力量的羅斯,自然無時無刻都在夢想著移除身體裡的黴菌。

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因此當研究員“老牙”告訴她可以在菌主的意識世界中尋找擁有移除黴菌能力的水晶的線索時,羅斯自然毫不猶豫地就鏈接了進去。

沒錯,與前幾代的所有劇情DLC都不同的是,這一代“羅斯魅影”的故事發生在一個虛無縹緲的意識世界中,活生生地在玩家眼前上演了一出“羅斯夢遊仙境”。

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本體以“尋找羅斯”為主線,而整個DLC則是以“尋找水晶”作為主線,再加上游戲意識世界的設定,製作組在這款DLC中更加放飛了自我。在這裡,玩家將扮演羅斯,以不同於本體的第三人稱越肩視角體驗一場短暫的奇幻恐怖之旅。

第三人稱模式設計

首先,DLC最值得稱道的,就是越肩視角的迴歸。

由於越肩視角的人氣依舊高漲,因此《溫特斯家的傳續》為本體引入了全新的第三人稱模式,只不過製作組為了省去開發成本,在將一些無法跳過的實時演算動畫做成第三人稱的同時,又保留了所有的第一人稱過場動畫。

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這也就導致從七代一直玩到八代的玩家,在看到本體的第三人稱模式後,代入感並不高。而這詭異的代入感並不是因為越肩視角導致的,而是因為第一人稱動畫與第三人稱操作之間的銜接。

雖然卡普空在兩種不同視角之間做到了無縫銜接,但這樣來回切換則會給玩家帶來一種劇情體驗上的割裂感。

畢竟本身就是越肩視角的重製版2代與3代的過場動畫並沒有像七代與八代這樣固定視角,而是自由地使用了電影級的鏡頭語言來進行表達。

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也正是因此,原本在一開始就作為第三人稱遊戲開發的DLC也採用了和二三代重製版一樣的表現形式,這也讓玩家的代入感直接拉滿。

“哭泣人偶”與食臉者

其次,“羅斯魅影”的另一大亮點就是全新的怪物設計。

正如前文所說,除了不斷變換玩家在遊戲流程中經過的場景外,更換敵人的外觀與來源也成了卡普空保證玩家新鮮度的手段。三代有喪屍,四代有村民,七代有菌獸,本體又有吸血鬼,而在菌主的意識世界中,玩家將要面對一種名為食臉者的全新怪物。

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在DLC的故事中,米蘭達死亡後,不僅在意識世界裡仍要進行各種研究,還成功地在羅斯到來之前複製出了大量的羅斯克隆體,只不過這些克隆體只有外觀,沒有和羅斯一樣的心智與能力,於是米蘭達不得不設計讓她自己進入到意識世界裡。

於是隨著米蘭達實驗製造的意識世界版公爵的誕生,越來越多的羅斯屍體出現在了這個世界。與遊戲設定毫不相關的《生化危機》電影在這裡就好像與遊戲來了一次微妙的聯動。

也正是在眾多羅斯屍體的幫助下,玩家才能得以在死亡動畫之外見識到被食臉者襲擊後的下場。

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輕則,你會失去皮膚變成一句可怖的屍體,重則,你的屍體還會在死亡之後被轉變成新的食臉者,然後不受控制地去攻擊下一個羅斯。

就和前幾代玩家操作不當使本體主角遇襲一樣,歷來《生化危機》系列的遊戲主角明明在戰鬥中觸發了被咬的動畫,但在劇情裡卻不會感染病毒。同理,DLC中的羅斯在受到攻擊時,外觀上依舊會毫髮無損,並且利用老父親祖傳的洗手液就能恢復生命值。

然而雖然遊戲系統沒有那麼嚴苛,可食臉者只要攻擊你一次,不死也必定會毀容的設定使得這代敵人的壓迫感比傳統的喪屍與本體的狼人壓迫感還要強。

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雖然劇情沒有設置一擊必殺,但架不住玩家心裡過不去這道坎。

而在貝內文託家,主角還會遇到這款DLC中另一種會成為玩家心理陰影的小怪,那就是本體中的木偶。

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沒錯,在本體中安靜躺在桌子上等待伊森解剖獲得解密線索的人性木偶,到了DLC中搖身一變,成了只要玩家不盯著看,就會快速移動,甚至真的可以一擊必殺的哭泣天使。

充滿了靈異恐怖片風格的敵人設計、會活動的木偶娃娃甚至是主角感染病毒犧牲......看著這些在世界觀放開後充滿了靈異風格的敵人設計,製作組彷彿不僅像藝術集中所說,要在八代本體中還原四代的感覺,還要將當年流產的《生化危機3.5》的構想在本體和DLC中一一實現。

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而要將這些天馬行空的構想在遊戲中毫無違和感地呈現出來,玩法變革與獨特的關卡設計自然就成了兩個不可或缺的因素。

不斷迭代的遊戲玩法

也許又是為了縮減開發成本,製作組在DLC中將城堡、貝內文託家與村莊地圖再次搬出來進行了重複利用,使得整個DLC除了沒有據點和海森伯格的工廠外,像極了一部八代本體的簡化史。

長大後的羅斯也正是憑藉著這種奇特的聯繫,在毫不知情的情況下,重走了一遍父親當年救他時走過的路。

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深陷意識世界的玩家並不是孤軍奮戰,遊戲中,一個自稱“米迦勒”的化身將會利用文字的形式,充當玩家的忠實隊友與新手教程。

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而在“米迦勒”的引導下,羅斯才第一次解鎖了藏在她身體裡的黴菌真正的力量。這股力量在關卡設計上的表現,就是清除其它黴菌(清除障礙與麻痺敵人)。

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作為《生化危機8》的第一款劇情DLC,“羅斯魅影”中解密依舊是主旋律,但在此基礎上,製作組利用一種取材自《生化危機2重製版》34號植物的黴菌植物攔住了地圖中的大部分區域。

玩家只需要在植物中心集中注意力,除了可以打碎罐子獲取物資外,玩家將會頻繁使用這項能力,清除黴菌,為主角清出一條道路。

畢竟這部分額外內容本就是將本體素材直接搬來運用,尤其是對通關本體後已經對城堡地圖形成了肌肉記憶的玩家來說,沒有新的地形設計自然不能增加他們的新鮮感。

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而事實上,DLC新引入的玩法的確能夠增加玩家的遊戲體驗。

看著限制區域一點一點的減少,就彷彿“以後再來探索吧”的區域終於開放。看到危險的黑色粘液變成白色粉末逐漸消散,整個七代與八代似乎再也沒有什麼可以比得上這種如同睡醒後擦除嘴邊流出的口水結塊一樣解壓的玩法了。

不過這也僅限於意識世界的第一層,因為到了第二層的貝內文託家以後,這種解壓的感覺就會完全被新關卡的恐怖所掩蓋。

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前文提到,除了依舊不變的解密元素外,玩家在貝內文託家還需要留神對抗壓迫感十足的可動人偶。可當你毫不費力的解開謎題,併成功躲過成群的人偶之後,第二層的恐怖之處才剛剛開始。

在本體中,玩家要在一片明亮的環境中找到人偶安吉,否則就會被成群的玩偶所襲擊。但在DLC中,製作組來了一出“反其道而行之”,玩家需要在一片漆黑的環境中,避免被玩偶找到。

本體裡玩家就用貝內文託家的地圖讓伊森解了一遍迷,又躲了一遍怪嬰,可在DLC中,玩家不但解了一遍迷,躲了一遍人偶後,又在放大版的貝內文託家玩了一次躲貓貓。

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巨大化的場景、更加嚇人的音樂以及缺少了“米迦勒”幫助後的孤獨感,使得這一關卡帶給玩家的恐懼感支線上升。

因此,在Steam社區中有人發了一張梗圖,上面配文到:“因為玩DLC而再次回到貝內文託家的我”。

再強大的內心,也檔不住突然發刀

在經歷了一路的顛沛流離,從貝內文託家成功出逃後,所謂的“米迦勒”在意識世界中將女主羅斯帶到了伊森夫婦在歐洲的家。

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暫時安全的羅斯,在神秘的“米迦勒”引導下,開始探索起了這個自己早在記事前就曾住過的家。本來這應該是暴風雨後短暫的喘息,可卡普空非要在這裡埋下刀子。

在這段場景中,玩家與任何發光物品的互動都會觸發一句伊森的語音,而羅斯也藉助這樣的方式,第一次與素未謀面的父親產生了深厚的聯繫。

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當玩家與客廳裡的相框和廚房後的水果泥互動時,玩家也只會得到一句補充了諸如“羅斯從小就愛吃水果”這樣不為人知的背景設定。

然而在遊玩遊戲本體時,我曾經為了尋找彩蛋而抱著羅斯在家中到處觸發互動點。也正是因此,當以前從未聽過的語音出現時,我並沒有什麼觸動,但當玩家與酒瓶互動時,與本體絲毫不差的臺詞卻讓我的眼淚止不住的流了下來。

這就好像當你與一位曾經十分親密的親人天人相隔後,再次聽到他的聲音說出一句你十分熟悉的話語一樣,斯人已逝,音容笑貌卻猶在耳邊,這其實是一件最令人感到悲傷的事。

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“你......恨他嗎?”

像伊芙琳一樣利用黴菌在牆壁上留下字跡、如同老父親一般的口吻,以及毫無條件地對羅斯給予支持和鼓勵。就算沒有各種玩家上帝視角的劇透,在“米迦勒”的這個問題出口之時,我們也早就能猜出他的真實身份。

陪伴了羅斯一路的,是早已犧牲的伊森。菌主會吸收掉所有在它身邊死亡的生物的意識,而伊森也靠這樣的機會,在意識世界中活了下來。

這種無法回到現實世界的“活”,反而更加提醒了我們伊森早已死去的事實。而這位克里斯敬畏,被眾人懷念,就連不可一世的米蘭達在面對時都會感到恐懼的偉大父親,直到最後,也沒有向玩家露出他的真容。

雖然“羅斯魅影”的劇情在毫無鋪墊的情況下,莫名其妙的由“在意識世界中尋找水晶線索”變成了“直接在意識世界中找到並使用水晶”,但卡普空也用行動在這個DLC中向我們證明了,即便劇情存在許多BUG,但親情,一直都是最好打出的一張牌。

後記

作為八代的首個劇情DLC,官方稱需要四個小時,而休閒難度只需要兩個小時的“羅斯魅影”顯然是一部合格的作品。

【PC遊戲】生化8羅斯魅影DLC:即便病毒讓我們分離,親情依舊是最強大的紐帶-第37張

除了鮮明的美術風格之外,不同於七代寫滿了“命運不公就給命運一個大嘴巴子”的“一拳超爺”DLC《佐伊的結局》,八代的“羅斯魅影”顯然更注重伊森與女兒之間精神紐帶的刻畫。

同樣的村莊路,同樣的伊芙琳BOSS戰,甚至是幾乎原封不動,只是換了一層皮的米蘭達BOSS戰,除了說明製作組在用一種極為巧妙的方式節省開發成本的之外,更多地還是將父女二人用一種奇妙的方式聯結在了一起。

【PC遊戲】生化8羅斯魅影DLC:即便病毒讓我們分離,親情依舊是最強大的紐帶-第38張

就像荒木老師在《JOJO LION》中一反前作各種宏大的故事背景,只為了單純講述一個家庭對抗詛咒的故事一樣,七八代的意義並不只在於所謂的“迴歸了恐怖風格”。

它更多的,是將故事的核心更多的聚焦在了家庭與親情之上。因為黴菌,貝克一家支離破碎,可在內心深處,他們依然沒有忘記要保護家人。

而刨去了反派的外衣,蒂米特雷斯庫夫人對三個試驗品產生了感情,並將真的她們視作了自己的女兒,而米蘭達也只不過是一位滿腦子都是為了女兒的普通母親。反派都如此,就更不用再提一遍為了女兒甘願犧牲的伊森了。

【PC遊戲】生化8羅斯魅影DLC:即便病毒讓我們分離,親情依舊是最強大的紐帶-第39張

似乎即便卡普空再如何利用刻畫普通市民在生化危機事件下經歷的鉅變來突出絕望與恐懼感,也改變不了一件事,那就是:親情依舊是這世間最強大的紐帶。


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