【PC遊戲】聽取玩家的建議有多重要!從良好質變為優秀的三部作品!


3樓貓 發佈時間:2023-11-30 10:57:01 作者:【無月白熊】 Language

玩家的建議都是正確的嗎?答案是否定的。

但玩家的建議,一定程度上反應了大多數玩家的需求,遊戲作為商品,大多數時候,是要遷就產品用戶的想法,提供更優質的體驗。

另一方面:

雖然說,能製作出一款受到熱議的遊戲,製作人的智商一定相當高,但即便再聰明的人,也是一個人或一個小組。作為一款遊戲來說,有時候需要利用群眾的智慧,正所謂眾人拾柴火焰高!

優秀的遊戲,是需要玩家和製作組雙方,互相成就的!

今天我們就來聊一聊三款,我在這兩個月玩到的,肯用心接納玩家建議,從最初的充滿爭議,到最後穩定為“特別好評”的作品。

【PC遊戲】聽取玩家的建議有多重要!從良好質變為優秀的三部作品!-第0張

《諸子無雙》這款遊戲,從人物動作設計,四個主角截然不同的戰鬥方式,以及裝備不同武器後,人物對應攻擊、衝刺、奧義變化這幾部分來說,做得是相當細緻的。

它的問題在於,早期遊戲時,沒有掌握好“無雙”這兩個字的定位:在遊戲進入難度4、難度5之後,人物的傷害相當刮痧,而刮痧意味著人物獲得的貨幣減少,不能購買更多天賦,使人物越來越弱。一個前期為爽遊的遊戲,突然變成“技術流”遊戲,會讓玩家覺得很難受。

第二個問題則是遊戲構築成型後,還沒開始爽,第20波遊戲就結束了。

這兩個缺陷,甚至在遊戲發售前期葬送了遊戲極佳的美術資源,一度使評價跌落到褒貶不一。

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但遊戲製作組在收到玩家的差評之後,第一時間對遊戲的核心問題進行了更改。

製作組在數值方面,減少了高難度敵人的血量,使玩家更容易獲得資源,新增了寶藏怪“黃金精英怪”,提供大量額外資源,對於負面效果過強的秘寶,進行了重新設計。

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於此同時,還完全重置了心法獲得模式。在最初版本中,玩家只有3個心法格子,後續的心法格子需要通過錢來購買,這使得個別時候遇到好天賦時,還要先購買格子,進一步增大了錢的消耗。

新版本中,初始就給予玩家4個心法格子,高難度時,則直接開放8個心法格子。

玩過肉鴿的玩家都知道,刷新資源需要消耗機會或者特殊貨幣,這是常見的機制。諸子無雙這個主打快節奏的爽遊,也是如此。那麼如果天賦不合適,要一直刷新切換嗎?這不是更消耗錢嗎?

新增的無損拋售成套心法,可以讓你騎驢找馬,先購買一套目前還看得過去的心法,來應對後續敵人,等遇到心儀的心法,再將過渡心法成套賣掉。這一套更新下來,遊戲的風評也逐漸回暖。

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此外,細心的小夥伴,也能發現諸子無雙對於遊戲早期美術也做了細微的調整,比如第四名角色的法環在初始版本中顏色配比有點單調,而新版本中則更加水潤。

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而在這次的成功改動之後,11月28日《諸子無雙》更是推出了“極限深淵”版本。

玩家需要使用一名角色先通關自己的宗師難度(難度5)即可開啟自己的“極限深淵”。

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體驗過“極限深淵”難度後,發現這個模式才是“諸子無雙”最為精髓的模式,它取消了“隨機武器”,而是從戰鬥開始就可以選定一把武器,確定這一輪遊戲中大致天賦的構築方向,與隨身秘寶更加適配。

高達30輪的強大怪物,更是玩家天賦組合的試金石,滿足了玩家“沒玩爽”的遺憾。

除此之外,擊敗魔將時,還可以選擇獲得具備強大效果與負面效果的“外道”心法,進一步強化玩家的構築。

《諸子無雙》自15日發售起,從對自己遊戲的定位有些許迷茫,到及時聽取玩家修改意見,並在此基礎上進行了進一步的優化創新,如今已經是一款純正的爽遊。

而這份努力,最終也收穫了Steam上諸多玩家的好評反饋。

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作為一款國產獨立遊戲,動物迷城的遊戲素質令我感到震驚。適中的售價,豐富的遊戲內容,有趣但易懂的遊戲規則,還有精心打造的50+NPC,加上不需要太高配置的電腦,可以說動物迷城是一款非常適合中國寶寶體制的CRPG遊戲。

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這款遊戲,令我非常震驚的一點是,它告別了大多數RPG遊戲中拿無趣支線填充遊戲內容的玩法。遊戲中的每一條支線,必定對應著不同幾位NPC的一個小故事,任務雖然簡單,但任務背後必有緣由。而且,除了結局逃獄的幾個場景外,大多數時候,一個任務無論成敗,後續都有對應的結果。有些時候一個任務的失敗,反而會讓玩家獲取更高的利益。

完美地印證了那句話:“禍兮福所倚,福兮禍所伏”。

那麼,遊戲的問題在哪裡呢?

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我認為最重要的原因是,CRPG的遊戲模式,在遊戲初期對於玩家造成的水土不服。

有很多玩家,是奔著遊戲中畫風可愛的小動物來的。遊玩遊戲的方式,還是對固有RPG的認知,全物品收集,全好友收集,全路線一週目突破。

這樣的玩法對於遊戲擁有時間限制,需要通過路線規劃來結識幾個好友,最終完成越獄的玩法,兩者並不兼容。

因此導致了較強的挫敗感,使矛盾點集中在了遊戲沒有“即時存檔”這個方面上。

還有玩家拿《博德之門3》舉例子,說《博德之門3》都有即時存檔,你為什麼沒有?

但事實上是,《博德之門3》的投骰子檢定往往都是“只能檢定一次”的事件,如果沒有檢定成功,在巨量的遊戲內容,和一週目只能檢定一次的前提下,它必須擁有足夠多給玩家反悔的空間。

而《動物迷城》的多數事件,以“天”為單位,如果今天檢定失敗,明天可以根據自己缺失的條件,補足條件後,次日再來檢定。

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這也是製作組對於加入“即時存檔”這件事十分慎重的原因。因為《動物迷城》遊戲的樂趣,是提升人物,獲得各種能力,在面對曾經的困難時,可以以“高檢定”輕鬆通過。

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而非利用重複SL,強行通過超低檢定的事件。顯然在這樣的遊戲模式下,加入即時存檔會破壞遊戲的底層設計。

第二個問題,隨著大多數玩家通關,進行2~3周目的遊戲時,熟悉遊戲內容的玩家,已經不覺得即時存檔是問題了。

但動物迷城當時的第二個硬傷就出現了。作為一款多線路,多NPC可交友的遊戲,在玩家進行二週目遊戲時,必需要重複觀看許多一週目已經觀看過得劇情。這就給想要重複進行遊戲的玩家進行了較為糟糕的體驗。

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基於這個原因,動物迷城加入了即時存檔,並展開了問卷調差,以查看玩家最想要添加的功能有哪些。

第三個小問題,就是有不少玩家想要全收集,而當前遊戲模式有時間限制的前提下,他們沒法完成這個目標。

取消時間限制明顯是不現實的,因為遊戲中的每一天,每一個動物身上發生了什麼故事,會出現在哪個位置,都是經過設計的。解開時間限制,無疑會讓“動物迷城”變成“植物迷城”。

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而在目前的最新更新中,製作組也在保留了自己原始的製作理念後,找到了優化玩家體驗的方案。在加入了“跳過劇情”的功能後,還加入了三個截然不同的遊戲模式。

只喜歡劇情的玩家,可以遊玩新伊甸模式,來參加一場輕鬆的動物派對。

而一些敢於直面慘淡人生的玩家,則可以選擇下城區,直接放棄“記憶回溯”的功能。

【PC遊戲】聽取玩家的建議有多重要!從良好質變為優秀的三部作品!-第13張

另外,在新版本中,每次通關,玩家都可以選擇繼承上一週目習得的所有技能,所有好友友好度,來進行新一輪的遊戲,也算是用另一種方法滿足了全收集玩家的收集癖。

【PC遊戲】聽取玩家的建議有多重要!從良好質變為優秀的三部作品!-第14張

《匹諾曹的謊言》實話實說,這款遊戲在Demo階段,其僵硬的手感我是沒太看好的。但當從知乎拿到了搶先遊戲KEY,進行先行遊玩時,我就有點吃驚。因為整個人物DEMO時期的僵硬感幾乎消失了。

獨特的美術風格,隨著推進不斷出現的新種類怪物,可拆卸組合的武器。以及在魂系遊戲中向來沒啥存在感的投擲物,在匹諾曹中成為了一種極為強力的輔助輸出手段。

其實非FS廠商的魂系遊戲一直有個問題,那就是太像魂,會被說成抄襲魂,沒有自己的東西。不像魂又會被吐槽“自己魔改,有模版抄都抄不好”。

以我個人的觀點來說,匹諾曹的界面設計的太舒服了,起碼上下揹包拆分設計,投擲道具的1234號快捷鍵設計,都比古典的魂系遊戲放個魔法還得摁切(老頭環也是這樣)舒服的多。

而武器總數量雖然比魂系遊戲少,但不同武器的柄+刃組合,這套玩法卻是創意十足。

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初期匹諾曹的風評較差,來源於兩個方面:

其一,是遊戲中的敵人攻擊方式較為神經刀——確實沒有隻狼、黑魂3符合直覺。

其二,來自於無更多攻略支持下,早期玩家的格擋癌。

玩家固執地要通過“全格擋”通關,又因為遊戲怪物有好多反直覺的神經刀,兩個組合造成了災難的風評。

而我為啥玩的比較快樂呢?因為我是菜雞,沒啥高手包袱,發現鉛球破防就直接上鉛球砸白條。發現警棍+肉鋸重攻擊可以快速出白條,並一下能破白條,就打Boss一直抽空用重攻擊。

既然格擋不準,就玩命逃跑就好……

而在這套只要能通關就行的玩法下,我發現了匹諾曹中的義手(盾+矛,鉤繩+重武器登龍斬),兵器組合,P器官中都有很多官方設計好的通關密碼(比如P器官中可以增加投擲物的持有數量),這並不像《只狼》那樣,是一款不掌握精確格擋就不能通關的遊戲。

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正當我打完遊戲,認為這款遊戲雖然挺好玩的,但風評就那樣了時。我驚詫地發現,這款遊戲居然更新了!要知道,日系遊戲很少會根據玩家的風評進行太多遊戲內容的更改,比如《八方旅人2》即便翻譯錯誤,部分技能中存在Bug,也是發售完就丟在那兒了。

而《艾爾登法環》這樣的大作,發售初期不少玩家吐槽的大風車轉圈圈,讀指令等問題,放到現在也沒修改過,因為大家會因為遊戲還挺好玩的,玩著玩著就習慣了……我以為匹諾曹也會是這樣。(這一段沒有說匹諾曹比艾爾登法環好的意思,艾爾登法環我玩了300個小時,還寫了8萬字流程攻略,這遊戲我很喜歡)

但我忘了《匹諾曹》是一款韓國遊戲,更令我感到驚訝的是,這是他們第一次做魂系遊戲。我對匹諾曹的地圖有些不滿,畢竟這一條大直線貫通回來的玩法缺少了魂系遊戲那種“虛假自由”的探索感。但韓國出品+第一次就做到了這種水準,仍讓我感到吃驚。

而韓國公司出品的遊戲,有一個特點,那就是一但遊戲賣得好,製作公司肯定會拼命更新,抓住這波來之不易的熱度。

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匹諾曹的兩次重大更新,第一次顯著削弱了最終Boss西蒙和無名人偶的血量,降低了3種次元蝶的血量。幾個關鍵節點的調整,正是對初期開荒玩家槽點最多的幾個點進行了精準的數值調控。

【PC遊戲】聽取玩家的建議有多重要!從良好質變為優秀的三部作品!-第18張

這波緊急調整全是9月27日有關於數值和基礎功能,遊戲發售的9天之後。這次更改,也極大地改善了後續玩家的遊戲體驗。

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當時,我以為匹諾曹對於玩家吐槽的難點Boss,設計不合理之處,以及重量設置等建議進行反饋後,就會投入DLC的製作中,不會再做啥更新之後。

因為此時的遊戲風評已經開始好轉,進入了“特別好評”狀態。

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然而,他們在11月15日,竟然對遊戲進行了第二波重大調整。看來製作組並非只是調整數值,改變評價,更是真的在吸取第一次製作魂系遊戲時的經驗不足,虛心接受玩家反饋,將玩家吐槽最多的內容都一一進行了更改。

比如“怪物攻擊更符合直覺”這一條,雖然只是短短地一行字,卻需要時間進行大量的測試與調整。如此看來,在收集差評的初期,他們就已經開始對差評涉及的內容進行了修正。

而最令我感到驚喜的一點,是遊戲對拆卸組裝武器,也進行了大幅度調整

在我寫武器組合攻略時,我就察覺到了一個重要的問題,那就是雙手柄(全部是重柄)雖然有較高的動力加成,但因為攻速普遍較慢,即便搭配輕刃,攻速也不及輕柄+重刃的組合。這使得重柄在多數時間不會進入構築選擇(除非高手整活兒)。

而輕刃由於自身攻擊力低,格擋減傷能力差,往往這些武器的出現,只能提供一個“柄”,刃則是被拋棄的部分。

【PC遊戲】聽取玩家的建議有多重要!從良好質變為優秀的三部作品!-第21張

而在最新版本中,所有輕刃攻擊力都得到了大幅提升,並且使用輕刃攻擊敵人時,可更快地恢復自身虛血。輕刃+重柄的組合,也大幅度地提高了攻速。

這些數值以及機制上的調整,使得新版本中的武器組合,百花齊放,大放異彩。

單從這一點來看,他們是真的想做好遊戲!

結語:在用心做遊戲的同時,如果還能尊重消費者的意願,願意真誠地聽取玩家的建議,就很難將遊戲做的不好玩。以上列舉的三款遊戲,有爽遊、CRPG、魂系遊戲,但共同點是,它們都很尊重玩家,願意與玩家一齊打造一款“雙贏”的作品。

你還遇到過哪些這樣的好遊戲呢?歡迎在評論區留言哦!


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