注:本文篇幅較長,並配有大量附註與圖片。此外,各位讀者若是發現內容錯誤與翻譯問題,請指出
三岔驛,十字路,北去南來幾朝暮。
朝見揚揚擁蓋來,暮看寂寂回車去。
今古銷沉名利中,短亭流水長亭樹。
紀念Andrew C. Greenberg
以及感謝所有幫助我完成這篇文章的朋友,獻給你們
本文分為兩部分,一部分為歷史篇,另一部分為遊戲評測篇,各位可根據個人需求選擇觀看。
本文也將秉持著正本清源的原則,向大家娓娓道來那一段來源自上世紀的故事,那個電子遊戲業仍是一片空白的世界...
故事
【Llylgamyn 是許傳奇故事的發源地。它是整個大陸的商業中心,也是訓練勇猛戰士的學院所在地。最初,國度由代代相傳的皇室統治著。當時光消逝,權力逐漸地被貴族和高階僧侶們瓜分蠶食。最終,皇室成為一個傀儡,除了那些英雄故事的口口相傳外,沒人會認真對待那曾擁有著高貴血統的家族。
在更加民主的制度下,賢者高級理事會任命了一位統治者來管理王國。新統治者曾是王國的戰士,也是大陸的英雄,他的名字叫特雷伯。起初,特雷伯治國賢明,但隨著時間的推移,他對權力的渴望逐漸顯現。開始尋找擴大統治的方法。終於有一天,他的耳目帶給他一個消息,在國度之外的一個被遺忘的神廟裡,保存著一個上古時代鑄就的擁有強大力量的護身符。為得到護身符,特雷伯多方打探,密使遍佈,偵騎四出,終於找到了這個神廟的確切位置。他馬上召集了最忠心、最有能力的手下,指派他們去完成取回這一神器的重任。
然而,特雷伯並不是唯一想得到這件神器的人。比他晚幾個小時到達原定目的地的是特雷伯的宿敵——邪惡巫師瓦德納。當瓦德納發現有人搶先一步時,他暴跳如雷,立刻開始施展魔法魔法找到了護身符的新位置。當天晚上,瓦德納讓自己隱身,悄悄躲過了特雷伯的守衛,潛入城中。他發現特雷伯正和一群賢者坐在王座上研究護身符,隨後施放了一個強大的魔法,令眾人動彈不得,瓦德納直接從他手中奪走護身符,然後離開城堡。
瓦德納知道,一旦特雷伯恢復知覺,必派遣大軍將他緝拿。他不能回到自己的巫師塔,他需要一個新的藏身之處。就在這時,他想到了一個絕妙的主意,瓦德納決定用護身符在Llylgamyn地下建造一個巨大迷宮!護身符受到驅動開始發光,瞬間爆發出強大的力量催動劇烈地震。光芒與地震消逝之後,瓦德納發現自己身處城市地下一個巨大的十層迷宮中。他召喚怪物作為盟友,一路探索到了最深處,並在那裡建立了一個藏身處,在那裡他可以不受干擾地研究護身符的力量。
失去護身符並發現自己城市地下存在神秘迷宮後,特雷伯變得精神錯亂。他的瘋狂與日俱增,滿腦子只想著找回護身符。他召集了王國中最強大的戰士進入迷宮捉拿瓦德納,但怪物的數量越來越多,甚至開始蔓延到迷宮上方。
發現迷宮一年後,特雷伯成功地守住了地牢前四層。但代價是大多數戰士都再也沒有回來過,僥倖逃生的戰士也不復往日英勇,只能神情恍惚唸叨地牢中的恐怖惡魔與強大的黑暗魔法。特雷伯下令用魔法封住通往迷宮深層的通道,在前三層設置陷阱,從而阻止這些生物進入Llylgamyn。在這些措施完成之後,特雷伯昭告天下,這座迷宮乃他個人的試煉場,城中訓練營新兵將有機會進入迷宮,那些能找到特雷伯隱藏的秘密的學員將得到獎勵。
特雷伯決定把迷宮作為一個測試,那些能走到第四層的人將被視為合格,並被告知關於瓦德納和護身符的真相。如果他們能帶著護身符回來,便能封官加爵,榮華富貴。
現在,護身符失蹤已經整整五年了。這一次,一群志願滿滿鬥志昂揚的探險者即將進入地牢...
一切就從這裡開始。】
研究前提(可跳過)
那麼,《巫術1》的歷史故事先告一段落,現在我們要對《巫術1》遊戲本身進行解析。在正式講解之前,先聲明一下,我們討論的《巫術1》,是哪個版本?絕大部分看官可能不理解這點,這《巫術1》不就是《巫術1》嗎,你還擱那說什麼版本。但其實不是這樣的,我這裡花一些篇幅為各位解釋一下:
《巫術1》雖然最早在81年首發Apple II平臺,但在多年的銷售中,它還先後登陸過麥金塔,DOS,C64,PC88,PC98,FC,SFC,PCE,SFC,GBC,WSC,PS,SS等多個平臺,在去年9月Digital Eclipse還於Steam推出了重製版EA測試,24年5月推出正式版並登陸PS5,NS,XSX平臺,這種待遇在老遊戲中可不多見。
並且這麼多版本中,每一個版本都各有區別,Apple II版因為最早發售,所以圖形最差,運行速度偏慢。麥金塔,DOS,以及C64後,官方重製了界面UI以及圖形,甚至麥金塔版中的怪物立繪還是動畫效果。之後的PC88和PC98版本也是基於這些版本再進行日本本土化。
而到了FC版本,因為遊戲要登陸當時最為大眾化的FC平臺,也是《巫術》系列第一次從PC登陸主機,因此ASCII對遊戲進行了第一次徹底重製。
也是由於FC版的珠玉在前,隨後的PCE,SS,PS,GBC等版本也都是基於這版的重製思路,去做出差異化改動,不過他們也都各有區別。
再說去年的Digital Eclipse版,就是在Apple II版的基礎上融合FC版的要素,並將遊戲全3D化,並加入各種可選選項以調整不同玩家的喜好傾向。
所以各位看官看到這,應該迷糊了。所以我這裡簡化一下這條脈絡:
目前有著巨大影響力的兩個底版為Apple II版以及FC版,FC版是《巫術1》的第一次重製,之後的一切版本都是基於這兩個版本作為底板去進行移植開發與修改的。而Digital Eclipse版也不例外。
因此本文談論《巫術1》,是以SFC版以及Digital Eclipse版為基礎去進行解析和討論的。
等下,為什麼是SFC版,而不是FC版?這是因為FC《巫術1》有一個致命bug:我方的防禦等級等同於敵方攻擊者的防禦等級,導致FC版的防具全部作廢。而SFC版修正了這一bug,還加入了環境的光照效果,也就是怪物在不同的迷宮明暗環境中,有不同的色彩與陰影。
因此如果玩家想在現在的時代去玩《巫術1》,我也只推薦我選擇解析的這兩個版本。
當選擇了版本後,我們會對遊戲的養成、探索與戰鬥進行深入解析,並說明其製作理念是如何將這幾點統一在一起的。
另外,考慮到《巫術》的事件交互邏輯、遊戲玩法思路等問題,為了幫助大家更好地理解《巫術》,這裡筆者會選擇一些經典暗雷指令式JRPG作為對比對象。注意,這裡再次說明,我不會對這些JRPG進行任何深入探討,因為本文的重點是《巫術1》,因此我不會對兩者主流製作思路有何優劣進行討論。對過去或者未來的迷信是我盡力要在文中避免的。
需要再次說明《巫術》1-3對於流程推進的思路和現在很多RPG不太一樣。礙於性能限制,《巫術》的背景故事是寫在說明書上的,大致前面也說了。那麼我們進入遊戲,會直接進入城鎮界面。沒有任何劇情,就是直接開幹,殺到第十層打敗瓦德納,奪回護身符並回到城內,遊戲就通關了,就是這麼直接。它的思路其實會更接近於跑團模組,遊戲本體給予玩家一個框架,這途中發生的故事,則需要依靠玩家在冒險中的點點滴滴去回憶。但為了方便理解,我這裡得到了一位《巫術》玩家的授權,我將以講述者的口吻去述說著他們的回憶,並配合分析,以深入說明。
以下文字中【】部分為那位玩家的經歷。
初入地牢
【好,從酒館組建了6位夥伴,終於可以正式開始遊戲了,冒險之前先去商店看看吧?系統一開始發給我們的本金有1000多塊那麼多呢。打開商店一看,什麼鬼!一罐意義不明的藥劑,居然要500塊錢,將近本金的一半,最便宜的也要300塊錢啊...算了吧,下迷宮。
…佔據玩家大部分遊戲時間的,只有這伸手不見五指的黑暗,而其中最要命的是,在這一模一樣的環境中你根本無法分辨出東南西北,法師的定位魔法僅僅會告知玩家目前的方向…況且魔法是有使用次數限定的,要省著用,不然就回不來了。即使開了閃光術,前方依舊是一望無盡的黑暗迴廊。在迷宮之中有許多隱藏的暗門,只有在閃光術的照耀下才會顯現出來,然而這魔法只能維持30步,並且由於前期魔法次數太少,用一次閃光就代表少一次加血,加血的血量也是不定性的,運氣不好常常只加一滴…】
這是《巫術1》給所有玩家的第一個下馬威:環境關。環境都以線條展現,在後續的日製重製版中也只是以幾種固定的貼圖素材展現,沒有區別,一模一樣,這種思路也成為了所有DRPG的通用設計方法。而且也正是因為視角關係的不同,玩家在探索之中所需要的時間也會更多。慶幸的是,《巫術》中玩家有著非常優秀的探索節奏,對於推圖和戰鬥比例的把控十分到位,這點我們會在後面繼續談到。
【探索歸來後,系統並不會給隊伍回滿血,只能去酒店旅館恢復...然而,回血也是要價錢的,10塊錢回一滴!同時,人物升級也要在旅館完成,你不能在迷宮裡提升自己的實力,只能老老實實回去升級,天惹。不過我倒是發現一個空子可鑽...那就是免費馬廄。只要讓僧侶去住一下馬屋,魔法次數瞬間就能回滿,然後去迷宮用魔法逐一加血,就可以省下不少錢。這裡套用群友一句話:“太可憐了,為了全隊人的健康跑去蹭馬廄”
…
這一層的難點主要是地圖中間右側的那一處傳送點,與以往曲折的路況不同,這一路上風平浪靜,只有一扇門阻隔...而如此顯明的陷阱我居然沒有發覺,走到一半突然發現自己來到了一個陌生的環境,眼前只有一扇扇不知通往何方的門,轉回頭去卻發現原先前進的道路也消失變成了普通的牆壁,一陣恐慌...
(這一段該冒險者踩中了傳送陷阱,該陷阱會將玩家傳送至同一層中固定一個方位的格子,請放心,這不會把玩家導向死路)
萬幸的是,這裡沒有死亡陷阱,不會導致團滅。比較棘手的是…怎麼逃出這片區域。面前的這些房間都是兜圈子,只有最左下的房間才是正確出口,在發現出口興高采烈之餘...可怕的事情發生了,前方,是一團黑霧!
(黑霧,也就是全暗區,這相當於環境關的難度升級版,我們無法再通過視覺來辨認方位,只能像盲人一樣通過撞牆跳出的撞擊提示,來判斷自己的方向和空間的結構,不過大家也不用過於擔心,這種情況下使用地圖探測魔法,就可以很輕易的推測出環境以及逃生路線)
在黑霧中...遊戲把玩家們那低於0.5的視力都奪走了。沒辦法,要闖出這裡的方法,只有一個,摸著牆壁走。在走的過程中,玩家只能陷入儘量不迷路、以及接下來會出現何等恐怖陷阱的不安情緒裡,慢慢地摸黑爬行...然後,出現了這個。
這是什麼機關?電梯?我的心中更加不安...這地方不僅僅有一層,還是四層。A層不用提了,原處。總之BC(第二、第三層)層探了個遍之後,沒有任何進展,帶著迷茫的情緒,我按下了D層(第四層)。
按說明所說,前方是工作人員用電梯...玩家進不去 “到底還要走多久啊~~~” 發出這樣失望的嘆息,我們轉向後方,裡面的東西大有來頭。在踏入門口的一刻,系統就對我們發出警告,說這是迷宮管理中心、閒人勿入。當然,窮途末路的我沒有過多在意,就大大咧咧地闖了進去…果然闖禍了,觸發警報機關,大量怪物朝冒險者一行湧來。這裡的怪物的強度不用說,兩三招就足以秒殺一名隊友,我只好不斷地採取逃跑戰術。總算是逃過幾劫,又來到所謂的“寶物存儲室“。高興之餘,結果只是個幌子...裡面有好幾發強制戰鬥,我差點就倒跪在這裡...全隊幾乎瀕死,只能期盼下一扇門的光明。
…怪物配備中心…看到這幾個大字,我已經無法正常思考,只能發出近乎於絕望的嘶喊,連怪物的樣貌都還沒看清...就已經被瞬間團滅。
然而當我想本能性的讀檔時,卻發現遊戲中根本沒有讀檔相關的選項,到這時我才明白,自動存檔真正的恐怖,一旦失誤,根本沒有回頭路,那種感覺是所有手動存檔的遊戲無法還原的。】
探索,這是一個熟悉而陌生的問題,我們熟悉在任何RPG中都能見到探索的身影,卻又陌生在似乎從來沒有人對於老式RPG的探索有過什麼研究。既然說到探索,那必然和地圖離不開關係,在現在的時代,因為硬件性能的提升與設計方案的創新與修補,開放世界、箱庭這樣的地圖設計概念已是耳熟能詳。那麼《巫術1》以及這之後很長一段時間的RPG地圖的設計思路是怎麼樣的呢?
其實用兩個字概括,就是試錯。
什麼是試錯呢,以FF1的試煉之城舉例,在試煉之城有段傳送陣迷宮,只有正確選擇每一個傳送陣,玩家才能到達終點。但是問題來了,玩家不可能在先天就知道該走哪個傳送陣的,因為兩個傳送陣一模一樣。因此在這種情況下,唯一一個能得知結果的方法就是一個一個去試,通過窮舉從而得出正確結論。
同樣的例子還有很多,比如《真女神轉生3》中的阿瑪拉深界,以及《巫術1》中的各種陷阱。這是早期遊戲在內容不充足與設計思路古樸的時代下的產物。是優是劣我則不再重複。
另外,在這個故事之中,我們也可以看出《巫術》另一個獨有的特質,自動存檔,所謂生死有命,富貴在天。在這個世界之中,不存在什麼天命之子,所有的角色,無論他們的天賦如何(roll點獲得的點數),終究是凡人之軀,都要為每一次抉擇的後果和突發的事件承擔一切的後果,這一點最直接的反應就是遊戲的死亡懲罰。
死亡懲罰,這是大多數遊戲都會有的概念,只是分為輕與重。但目的大多都是要通過角色死亡來教會玩家某些東西,比如《世界樹迷宮》的FOE,玩家初見因為缺乏經驗,基本會死在這一次,之後再遇到玩家就知道要繞路探索,等升級更新裝備後回來挑戰,能戰勝它說明這層已經沒有威脅了。也因此,我們能看到死亡懲罰在一定程度上是與試錯相輔相成的。通過嚴厲懲罰使玩家學會遊戲的玩法,以及一定程度上延長遊戲的遊玩時間。就像在《巫術1》裡,玩家的隊伍一旦團滅,屍體會留在地牢之中,但遊戲卻不會結束,而關於死亡懲罰的另一種作用,在探索與戰鬥中的互相配合,我會在後面繼續提到。
【吸取了之前的教訓後,我不再去理會右邊的傳送空間了,拿好貴重的道具,直奔樓梯口。在途中雖然看到了中間地帶的一團黑霧,但已經沒有勇氣再闖入了。前前後後團滅了幾遍,重來了幾遍,摸清一層所有的套路,我下到二層。二層遠不如一層那麼陰險,但這個遊戲是絲毫不會讓玩家輕輕鬆鬆地趟過去的,在二層還算較良心的情況下,冒險者們再度迎來第二次的挑戰。
從三層開始,這個佈滿交叉路口的迷宮畫地圖,我已經被弄得氣喘吁吁,況且製作人依舊不忘在地上留下一堆惡意提示,跟著走的話只會原地打轉,這種情況玩家也只好忍住,一急躁起來反而會更加麻煩——每個路口的終點都有不同程度的陷阱在等候著急躁的倒黴鬼。雖然辛辛苦苦終於發現了下去的樓梯,但我始終還是想不明白為什麼這層的房間都是不斷重複延伸、探索不盡的。
直到後面我才明白,原來《巫術》的地圖都是以20*20的方格標準來製作的,帶有“跑出第20格就會跳到第1格”的設定機制。如果不看系統地圖的話,是很難察覺出這種機制的,手工也畫不出那樣的邏輯。除了搞懂地圖的機制外,我還發現了另外一個驚天大秘密!在三層樓梯口的左側,穿過黑霧可以來到電梯間,能回到第一層。在感嘆迷宮設計精巧的同時,自己也懵逼了…當初陷入絕境的自己到底是為了什麼…】
《巫術》的迷宮,以其高複雜度聞名於世,讓《巫術》有著如此評價的原因有這幾樣:完全一樣的素材所導致的辨認難度、迷宮多樣化的陷阱和特殊環境,在後續作品之中,還加入了複雜化的事件邏輯。這三樣造就了令各路玩家叫苦不迭的受苦體驗。
前面說了,以《巫術》為代表的這類遊戲,其地圖是按照試錯這一邏輯去進行設計的,這就包括迷宮的結構和埋藏在其中的陷阱,這必須依靠經驗去避免。
那麼我們需要依靠經驗去避免的陷阱有那些呢,除了我們之前提到過的全暗區,還有以下幾種:
迴轉陷阱(擾亂方向)
禁魔區、反傳送區(無法使用魔法)
傷害地形(顧名思義)
循環道路(這個最影響地圖判斷,先前說過,《巫術》的地圖是20x20的方格組成在一起的,而地圖的邊界一般都是圍牆,但是這類循環道路,從0-19,是沒有圍牆作為區隔的終點的,所以才會實現循環的效果)
傳送(傳送到地圖固定點位)
單向門(只能從一個方向進入)
隱形門(可通過轉方向和照明魔法發現)
以上幾種,分類一下可分為兩種類型,一種是傷害類,另一種是探索妨礙類。其中,探索妨礙類是《巫術1》的大頭。其目的均為延長試錯時間。
可是這就會出現一個問題,迷宮探索與戰鬥息息相關,倘若試錯時間被延長了,那麼其戰鬥頻率也會隨之增長。這點尤其是以暗雷制這種被動取向的遇敵模式影響更甚,若是採用尋常的暗雷遇敵方法,探索成本偏高的地圖以及生硬的遇敵率則會摧毀玩家的探索體驗。
而現在,我們要來談論影響《巫術》探索體驗的決定性因素:系列特色的暗雷遇敵機制。
獨特的暗雷遇敵機制
我們現在所熟知的主流暗雷遇敵方案為“單一步數概率遇敵法”,這個是我自己生造的詞,也就是在一個地圖中統一設定一個大概的遇敵率,這個遇敵概率隨步數增加而提高,並隨玩家區域而隨機決定撞雷遇到的敵人。這個方法的優點顧名思義,就是省事。能將開發所需要的時間和人力集中在其他方面上。
《巫術》的暗雷遇敵方案就更復雜些,是一種在步數概率法的基礎上作補充的雙方案法。
該方法分將遇敵情況分為兩種,我們這裡可以看著地圖,《巫術》的迷宮由不同的形狀的房間和細長的走到連接在一起,而鏈接的方法就是靠著一扇扇門進行的。(就像銀河戰士那種)因此,《巫術》的兩種遇敵模式也是順應著這種地圖設計思路來的。
第一種遇敵模式叫做:“徘徊”,是玩家在走道和房間內進行正常行動和探索下的遇敵,此模式遇敵率低,在打到敵人後只掉落金錢。
第二種遇敵模式叫做:“玄所”,是玩家在過門後的遇敵,此類型遇敵率高,在一些特定區域內必定遇敵,但這種必定遇敵的怪物隊伍在你擊敗後便不會再出現。而這也是是唯一打怪會掉寶箱的遇敵模式。(但這個是不定的,因為會不會掉寶箱和你面對的怪物隊伍有關,這點也關係到寶箱裡頭會爆什麼裝備)
也就是,《巫術》的暗雷遇敵模式是這兩種方案的進行互補以及在不同區域進行微調的結果,並非後世使用暗雷遇敵機制的RPG所採用的模式。
可能一些玩家還是沒有什麼概念,我這裡再舉個例子:在迷宮中如果你只是正常的跑圖,除非地圖設計是刻意安排,比如安置了大量的門來刻意提高遇敵概率,或者這地方就是必定遇敵的區域。基本上都很難遇到幾次敵人,因為你這個時候大部分時間都處於徘徊狀態。於是你可以更好的將精力單純的放在跑圖這件事上,以處理地牢那千變萬化的結構與設計。
那麼這種遇敵方案最大的好處是什麼,是在於讓暗雷制這一類型擁有主動調節遇敵概率的能力。因為暗雷是一種被動性極高的遇敵方案。
所以尋常RPG的那種推圖體驗:“單純走個岔路都會遇到好幾次的敵人,然後找到了路往門口走又遇到了幾次敵人,進了下一個房間遇到了謎題,去找解題方法遇到了幾個敵人,然後好不容易兜了幾圈你解開了謎題打算回到那個地方又遇到了幾個敵人。”這種體驗在《巫術》中是不存在的。
但是,這就出現了一個值得玩味的現象,《巫術1》的這種明顯更加成熟的遇敵模式,是81年的產物。而主機指令式RPG遊戲也是從80年代中葉開始快速發展,到後來SFC與PS1的黃金時代,以及現在暗雷RPG在市場的遇冷,它們之中絕大部分的遊戲都是採用更為簡單的單一步數概率法進行設計。如果我們秉持著一種線性進步的時間觀,那麼《巫術》這種遇敵方案別說簡化退步,那應該更加細緻和完滿啊。為什麼在遊戲畫面和玩法都有著絕大進步的今天,暗雷遇敵,這一古老、看似不起眼,但卻極大程度影響玩家遊玩體驗的機制,卻沒有得到重視?
我想原因也很直接,隨著JRPG這一體驗好、易上手的遊戲類型獲得了市場肯定後,遊戲廠商必然是要順應市場發展,加快出品速度,但同時也要在遊戲的“綜合品質”上與競品競爭。
欸,製作組只需要按著廠商的安排去做遊戲就好了,雖然你畫面要求提高了,玩法也要整點不一樣的和其他廠家做區別,劇情那更得驚天動地,堪比世界名作,過場也要整點新花樣。但是我們廠商在爭奪市場份額擴大玩家群體這方面需要考慮的就很多了,那不然怎麼競爭,隔壁家都用上了電影化、明雷,多故事線、動作戰鬥系統,還可以抓怪物做隊友了。再不整點活,怎麼玩?
那開發組怎麼辦,條件好的整個團隊就那麼幾十、一百多號人可指揮,條件差點沒準就十幾號,遊戲內容還成倍提升,哪有那麼多時間給你死扣細節。所以,暗雷遇敵這種不起眼,也沒什麼玩家會在意的東西也變成了首要的閹割對象。欸,反正DQ1,FF1那會就簡化閹割了,也沒見人有意見,照樣買單。
其實還有一點,也是日本大眾RPG玩家的市場喜好和歐美引進作品產生了隔閡,甚至產生了決裂。這點我們日後會在《巫術5》中提到(假設能出到那時)
而在之後的市場環境,哪怕傳統的指令式JRPG市場不斷縮小,製作人員也習慣按老經驗進行製作,而新人或者獨立製作者礙於日本市場環境與傳播力度,也會優先選擇以本土優秀作品作為模仿對象。
不過話也不能這樣說,古早JRPG另一個和巫術不一樣的地方,就是有大地圖和城鎮等非迷宮區域,這些區域都會遇敵且佔比不少,所以巫術的暗雷機制不一定完全適用JRPG的探索模式。
但不管原因如何,《巫術》這種更為複雜且完善的遇敵方案,可以說失傳了,也因此,我們這篇文章其中一個意義就在於此。
角色扮演、構築與養成
角色扮演
【吸取了之前的教訓後,對苛刻的設定習以為常之後,才是推開《巫術》大門的第一刻,我再次回到訓練場,想重新組件一支能用的隊伍,重新回到地牢。但對於我這樣一個D&D外行人來說,《巫術》這種基於D&D規則製作出來的RPG,入門起來未免有點困難。首先...光是一排職業的英文簡稱就看不懂,什麼善、中立、惡完全不懂。還好,扒了扒日文維基之後,總算清楚了各職業的作用。】
《巫術1》裡,玩家一切的可用角色都是得通過訓練場創建,你在這裡可以決定角色的名稱,種族,善惡屬性以及職業。
先談談種族,遊戲的種族分為5種,分別是:
人類、(廢物種族,捧著個最低的初始點數,幹啥啥不行)
精靈、(法師、僧侶、司教首選,智力較強,但力量、生存能力相關點數較弱)
矮人、(戰士首選,但其實僧侶也能用,力量,生存能力較強,反之速度、智力很弱,但儘管如此,也是相當強勢的種族)
侏儒、(僧侶首選,信仰提升,力量降低版矮人,同樣強勢的種族)
霍比特(全種族初始點數第一的含金量,極好的盜賊胚子,同理,戰鬥生存類的點數較弱)
可見《巫術》是矮子控遊戲,矮子,贏!
不過這些種族在《巫術1》裡,除了角色狀態顯示的名稱和初始點數不同,並沒有什麼區別。
包括善、中立、惡三種不同的陣營,這三種陣營只關係到角色可選的職業以及是否能通過正常方法組隊與部分可穿戴的裝備屬性是否對應。其他場合並無太大用處,它沒有像D&D那樣,對一種陣營的角色性格進行什麼說明和規定。而且角色的陣營並非無法改變,會隨著角色死亡後復活,神廟恢復異常狀態,殺太多\經常放過友善怪物等方法而轉變。
可見,《巫術1》確實有點繼承D&D的東西,但不深。不過卻契合遊戲的整體基調,還是那句話,性能限制的妥協。作為一種早期的角色扮演方案,它對於賦予遊戲沉浸感還是有著一定作用的,因為你扮演的不是天命之子,而是來自五湖四海的冒險者。
我們這裡再次說明一下,《巫術1》不是利用專門的大段劇情與對話講述著遊戲的故事,幫助玩家代入沉浸其中並完成遊戲,相反,《巫術1》走的是另一條道路,在保留背景框架的前提下儘可能減少遊戲的對話量與文字量,而實現這一點的前提則是遊戲流程目標的簡潔,而《巫術1》的流程恰恰足夠的簡潔,只要打了第四層的中Boss,拿到開啟第四-第九層電梯道具就行。沒有過多的複雜事件,把重心更多的放在隊伍的經營與探索戰鬥的體驗,依靠本身的重點,那危機四伏的10層迷宮,用自己的體驗去填補、豐滿欠缺的故事,這是《巫術1》遊玩體驗流暢的原因之一。
構築
堀井:我個人的印象是,“忍者的命中率很高”、“侍雖然防禦力偏低,但是攻擊力很高”等RPG中的“武士和忍者性能的常見定義”,到現在都是依著“巫術”的思路去創作呢。《巫術》中各種職業的參數是如何決定的呢?
伍德海德:在《巫術》中登場的高階職位,是將現有的兩個通常職位設計為合體的。老實說,“侍從代表高傷害”、“忍者有高命中率”其實設計這些的時候我們並沒有什麼計劃性想法。(笑)但是,從編程方面來看,能分配給角色職業的儲存還是有一些的。因此,最簡單的方法是“將現有的兩個職業性能合併”,開發當時的想法是“這樣處理真的挺不錯”。
在職業的劃分上,《巫術1》的職業由4個不需要任何roll點即可捏成的普通職業與4個需要通過升級或roll點到達對應屬性的高階職業組成,分別是:戰士,法師,僧侶,盜賊;武士,領主,司教,忍者。不算很多,並且每個職業的的定位相當好懂:
戰士有著相當好看的基礎面板以及每5級增加一次的攻擊次數與能穿戴全遊戲絕大部分裝備的設定,兼顧輸出位與生存位,缺乏輔助與群體輸出(你甭管一刀能砍幾次,砍的只有一個怪物)。
法師能使用以群體輸出以及輔助為代表的法師魔法,並且法師魔法中包含大量能夠剋制不同怪物之間機制的手段,但因為自身基礎面板難看並無法穿戴大部分裝備,因此生存能力極差。
僧侶能使用以生存回覆與對地牢探索有顯著作用的功能性和輔助以及弱於法師輸出的僧侶魔法,以及擁有針對不死怪物的剋制技能:驅散;並且角色自身生存面板可觀,可穿戴裝備數量在基礎職業中也只在戰士之下,雖有一定的輸出,但中後期只能作為添頭,聊勝於無。(但其實僧侶一開始是2hit,比戰士還多1hit呢,只不過輸出上限完全沒法比。)
這裡總結下法師魔法和僧侶魔法的區別:
輸出 法師魔法勝於僧侶魔法;
輔助 兩者傾向不同:法師魔法注重提升我方輸出以及弱化敵人,僧侶魔法注重我方生存能力;
而在上限上,法師因為在7環掌握傳送、全體高傷害輸出的核融,以及以降低等級為代價,可立刻使戰鬥或探索扭轉乾坤的嘆願術的存在,使得法師魔法擁有更高的上限。
盜賊則是完全的功能性角色,可穿戴的裝備數量在僧侶之下,並且擁有潛行突襲這項技能(僅限於SFC版。這個技能是5代加入的),其實是擁有一定的輸出能力的,只不過和僧侶一樣,只能作為添頭。
你看,十分好懂,無非就是出現了不知道多少次的戰法牧組合,再配合開寶箱這一機制所誕生的。
而高階職業相當於四個基本職業的補充:
武士可以視作戰士和法師的結合,補足了兩者缺乏生存與輔助外加機制怪剋制手段的缺點。
領主則是戰士與僧侶的組合,和武士一樣,是對兩個職業的取長補短。
司教屬於法師和僧侶的結合,不光可以使用僧魔法和法師魔法,還擁有獨一無二的鑑定術,雖然有概率鑑定詛咒物品失敗導致這些髒東西黏在身上,外加擁有不錯的基礎面板,生存能力也高於法師,並且創建與轉職的要求也低於其他三個高階職業,可謂最親民的高階職業。
最後的忍者就是戰士和盜賊的結合,讓盜賊擁有了戰士般的裝備庫,原先的功能性機制也全部保留,並且擁有在不穿戴任何裝備的情況下,擁有隨等級下降AC(防禦等級)的設定,最後,忍者比起其他職業,還增加了一個僅次於法師群體輸出的首切機制,這個首切有概率秒殺一切敵人,甚至最終Boss也無法抵抗,簡直無情。但這都是有代價的,忍者不光要求角色的性格限定在“邪惡“這一塊,還需要角色的基礎面板全能力達到17這個逆天數值(《巫術1》的全能力數值上限也就18),轉職成本堪稱恐怖。(但其實AC自然下降也很雞肋,需要你每3級才會降一點,還不如一個全裝忍者強勢)
(忍者探測陷阱的概率和盜賊一樣,拆卸陷阱成功率低於盜賊。三個隱藏職業有三聖器。)
那光看介紹,這幾個高階職業可以說是和萬金油一樣,似乎很完美?
但各位,我這裡有一些遊戲機制沒有說明,一切高階職業都有這幾個特點,那就是:升級經驗高於基礎職業,有的甚至成倍。並且魔法習得速度也顯著低於基礎職業。最後,高階職業的獲得大概率依賴轉職,可轉職不光會讓角色回到1級,並且創建角色roll出來的獎勵點數也沒了。
於是我們會發現以下問題,同樣等級的武士和戰士與法師,武士因為失去了獎勵點數,輸出其實是不如戰士的,並且因為自己魔法比起法師學的慢,人法師都學到7環魔法了,他還在4,5環魔法這一塊轉悠半天。更要命的是自己升1級的經驗差不多夠戰士升2級,養成成本更是成倍的高。
因此,這兩個職業則最能代表《巫術1》環境中高階職業的困境:高不成低不就,往下吧,自己的轉職成本和能力在這,往上吧,也比不過同級別的其他職業,就如電棍白銀聖經一般,上不去下不來,卡在這了。但也因為這點,《巫術1》反而做到了一定程度上的職業平衡。
養成
接著,你創建好了角色,在酒館裡招募一支能用的隊伍,準備去地牢磨練一番。你打開了遊戲的Camp界面(查看隊伍狀態,更換裝備,施展魔法等功能),然後因為時代差異等緣故,你一時半會無法理解這些東西,但沒關係,慢慢來。
我們這裡進入數值系統話題時,得再確認一點,《巫術》的系統是取材自D&D這樣的TRPG這就決定了《巫術1》自然不會涉及太多複雜的數值運算,以生存位舉例,和大部分RPG不同,《巫術1》並沒有一個單獨的防禦力屬性數值,物理攻擊方面(吐息是否減半是幸運屬性決定的),決定一個角色的生存能力只有兩個衡量標準,一個是角色自身HP,另一個則是一個叫AC(防禦等級)的概念,AC最大為正10(用debuff魔法累加可以提升超過10),最小為-10,AC越小,角色抗下(迴避)一次攻擊的概率越高。所以,《巫術1》角色在不考慮異常狀態等條件下,受擊只有這兩個結果,抗下或掉血。
然後,分別是:
力量、(決定輸出和0級命中率:THAC0(To hit armor class 0)=零級命中率;標誌著攻擊者打一個AC=0的人,需要用20面骰子搖出幾點。假設THAC0=12,他打一個AC=0的人需要搖出12點以上才能擊中, 如果對方AC=-3 、12-(-3)=15,則需要搖出15以上。而在正式遊戲中還有等級補正等算法,這裡不做過多贅述)
智力、(決定法師魔法習得速度)
信仰、(決定僧魔法習得速度)
活力、(這個屬性十分關鍵,因為它才是真正關係到《巫術1》防禦這一概念的數值,前面說了《巫術1》的其中一種防禦手段,那就是AC,但AC歸根結底也只是能抗下一次攻擊罷了,更況且還有吐息和魔法這樣的只能硬抗的攻擊。所以要真正讓角色變得耐打,只能依靠HP的增加,而《巫術1》中,活力與角色職業對於HP的增加有著至關重要的推動作用,以及角色的復活成功率)
速度、(決定出手速度與開寶箱的成功概率)
運氣(決定探測寶箱陷阱的準確度以及開寶箱的成功概率、是否會觸發寶箱陷阱、以及有概率使敵人的吐息攻擊傷害減半或者豁免)
這六種數值,他們的最高值均為18,除此之外,還有一項數值:年齡,年齡相當於這一個角色的使用期限,在城鎮旅店住宿(住馬廄除外),死亡後復活,轉職,這些都會促使年齡增加。而一個角色如果過老,那麼在它升級時,不光活力這一數值會衰減得厲害,而且角色復活的成功率,也會下降。也就是,他老死了。
怎麼樣,是不是很好理解。
但在這裡我們停頓一下,為什麼角色數值會下降?因為這和角色升級有關,在我們的印象中,rpg的升級往往和數值膨脹有關,《巫術》也是如此,但各位要知道,《巫術》的全部屬性數值上限不過18點。那如果不採取一些遏制手段,豈不是個個都是全18鬼才。所以,為了避免這個結果,《巫術》的升級結果是隨機的,角色不光能漲幾個數值都說不好,有時候運氣一般般,只漲1點力量,有時候運氣好,漲了一點力量,一點智力,一點活力,一點運氣。但你要運氣不好呢,那你就減屬性吧。當你讓你的角色去旅店睡一覺,醒來發現它雖然漲了不少數值,但是,它減了一點運氣,這難道不是很恐怖的一件事嗎?我的角色會不會越練越弱呢?但其實點數下降這件事,並不恐怖,(除非你要轉忍者)因為練到最後,你會發現這東西對角色強度的影響還不如轉職一根毛呢,而且那也只是你角色老了的時候應該擔心的。
等一下,既然角色的屬性得看概率,然後看上文,不光角色的屬性在升級中是隨機的,就連血量也是。《巫術》中,角色升級獲得的血量加成雖然要看活力和職業的臉色,但它畢竟是D&D在PC平臺的演繹啊,D&D怎麼決定升級增加的血量呢?答案是搖骰子。而同理,《巫術》中也有一套類似於D&D搖骰子的算法,這個算法十分之多,並且各自獨立,包括之前說的AC,其實也有自己的一套算法。這個時候哪怕是單純的你也應該發現了,《巫術》這個遊戲的養成,是有一定運氣因素的,也就是由不同算法的骰子來控制。還是那句話,這是基於遊戲不確定性與簡潔化的設計思路的差異所導致的。
戰鬥與賭注
【…第三層中,怪物的強度有了一個階段的增強,不再是之前的“史萊姆過家家”,除了超高的傷害之外,個別怪物的普通攻擊還附帶有“麻痺”、“中毒”等多種異常狀態,依舊是現階段我方角色解決不了的難題,需要花費大筆金錢去恢復。同時,還出現《巫術》系列中的名怪 ——LV3 NINJA。這個名怪,集合了之前所說的優點,速度快、傷害高、異常狀態之外,還有最棘手的一個特技...即死。從三層這個分水嶺開始...《巫術1》的每一場戰鬥都開始變得令人窒息、不容大意。這裡又要再次提到《巫術》的良好設計:由於遊戲優秀的平衡性以及敵我雙方共用異常狀態所帶來的危險性,使得《巫術》的戰鬥質量相當高,要認真留意怪物的特性,才能擬定出最安全最省資源的戰術。這點與個別RPG中,異常狀態幾乎是可有可無的雞肋技能完全相反。】
我們現在來到RPG最關鍵的內容之一,戰鬥,先前我們說到了《巫術》那極為樸素的Build系統,那麼《巫術》的戰鬥呢,其實礙於深度不足,《巫術》的戰鬥也很難玩出什麼花樣。但沒有花樣,指的是《巫術》沒辦法像後世的遊戲那般有著千奇百怪的騷操作。但是,在硬碰硬的戰鬥上,《巫術1》的底子是過硬的。
在黑暗的地牢中,你遇到的每個怪物不光有著獨立,且辨識度極高的怪物立繪(至少絕大部分都有),而且他們個個身懷絕技,每個都有屬於自己的等級,HP,傷害,AC,以及抗性與擁有特技,比如吐息(《巫術》1-3最噁心的特性)施毒,麻痺,石化,首切,等級吸取,還有魔法的使用能力等。但畢竟地牢廣大,怪物繁多,你初次遇到這個怪物可能會不知道這個怪物長什麼樣,叫什麼名字,這就是怪物的未確認形態,當回合流逝,或者與怪物交手一定次數後,你才能探清怪物的真身,當然其實有種更簡單的方法,直接用僧魔法LATUMAPIC就行,這個東西能在一次探索的全程中識破所有遇到的怪物的真身,很方便。(但是在Apple II版裡,這魔法只能在戰鬥中使用,而且只對當前戰鬥有效)
而且,歸功於1代優秀的平衡性,雖然這些怪物身懷絕技,但我們也有相應的辦法去與之抗衡,就比如異常狀態,很少有指令式RPG的異常狀態能像《巫術1》這樣,能從頭用到尾的。甚至第十層的陰間怪之一的毒巨人,都可以依靠異常狀態速殺(但這個得看版本,PCE版、PS/SS版繞不過魔防,就得硬打了)。但仍然有少部分怪物以及吐息怪,是對玩家隊伍綜合硬實力的考驗,要解決這類敵人,只能打鐵還需自身硬了。
而且,如果只是單獨的怪物,那打起來確實是沒意思,但如果是不同怪物之間的組合登場呢?這裡最好的例子就是第四層中,《巫術1》的中Boss戰:狂王護衛隊。
【…因為在《創世紀1》裡,沒有嚴格意義上的中Boss,所以這場戰役足以堪稱為“電子RPG遊戲史上第一場中Boss戰”。此戰就算放到現在看來,依舊是極其困難的一戰,其中玩家要面對的敵人配置有:
2名血厚攻高的LV7戰士(一擊就能重創我方前排隊友)
2名LV7 魔法師 (輕鬆秒殺後排的AOE轟炸)
2名高級僧侶(持續給戰士補血,同時還會使用恐怖的即死魔法)
1名上忍(可以鎖定我方後排,輕鬆秒殺之的終極忍者。(據說原版是兩名)】
你看,如此大題,按劇情設定來說,這一支固若金湯的隊伍也是狂王特雷伯的試煉隊,只有你通過了試煉隊的考驗,才能擁有拿取蝴蝶結,啟動地牢第四到第九層電梯,挑戰Werdna的資格。
而這樣的多人作戰,自然是沒有什麼時間給玩家反覆進行疊Buff的套路,玩家必須第一回合就立刻啟動,做好策略,首要任務就是立刻解決後排的2名法師,否則是無法挺過哪怕第一回合的。而在知道Build深度不足的情況下鼓勵玩家快速啟動並以迅雷之勢減少自身損耗,拿下戰鬥勝利,則是《巫術1》對戰鬥的處理方法。
因此,以這場戰鬥舉例,玩家隊伍應快速集火法師,並依靠僧魔法的沉默作為雙重保險,避免對方施展高傷害AOE魔法,戰士的傷害再高,也無法對全隊以及後排中的珍貴的群體輸出法師造成什麼威脅,忍者就算有瞬殺,那也只是單體攻擊。而僧侶,並不具備高威脅的殺傷手段。只要第一回合擊殺掉對全隊威脅最高的法師,玩家就有機會放緩節奏,穩紮穩打去應付剩餘的敵人。
不過,除了這個方法外,如果你將隊伍練到法師掌握5環魔法窒息術的情況,你會發現威脅最大的法師和戰士,剛好符合窒息術的攻擊判定範圍。剩餘的忍者和僧侶的威脅對你不大,整個戰鬥能輕而易舉的結束。這其實也算是製作組對玩家的小仁慈。
所以有一種傳聞說,《巫術》其實是從出題到解題的情報戰,各位看官也能理解這種說法的由來了吧,但這也並非正確,如果遊戲是單純的策略解題,那麼遊戲也不該出現過多的運氣要素,之前的運氣要素集中體現在角色的養成上,而在戰鬥中,玩家的結果也受到命中率,魔法抗性等結果的支配。但這些都不是決定性影響遊戲運氣要素基調的核心。
另外,造就如此順暢的戰鬥體驗的另一個助手,則是遊戲極快的結算速度。(當然,在Apple II版中,遊戲的運行速度仍算不上快)如此之多不同類型的敵人互相搭配,散發著不同的化學反應,快節奏的戰鬥配合快速反應,再輔以優秀的暗雷遇敵方案,但各位總覺得,是不是少了點什麼東西?那就是回報。
是的,我前面的內容著重於遊戲的學習成本,死亡代價如何,而《巫術》給人的印象也是如此,這是個相較於其他指令式RPG高一檔的學習成本的硬核遊戲,但為什麼有這麼多人對它流連忘返?它到底怎麼吸引玩家留存?如果我們只是利用自身的刻板印象,那麼早期PC RPG陰間的作品也不少,但正如我們對Sirtech的介紹一般,《巫術》之所以能成為多年的年度最佳RPG,不是因為其陰間的設定,而是歸功於平衡與細節的完善。
好了,戰鬥結束,這個時候你發現,這怪爆寶箱了。
爆金幣與驅動力 代價與收穫
【激戰過後...冒險者們拿到了相應的酬勞,一件神秘的指環,幾件散裝,這時我們不能就此停下腳步,前方的一扇門中,似乎還隱藏著什麼驚天大秘密...
在幾段詭異的文字描述中,我的好奇心被吊至極點,此時四周傳來了狂王的聲音。
“恭喜你們!勇敢的冒險者們。”
原來,一切一切都是狂王為了考驗冒險者而設下的試煉,如今...我們通過了。除了獲得王的稱讚外,還得到了一件意外的寶物——一條藍色的緞帶。有了這條緞帶,我們終於可以乘坐之前把冒險者拒之門外的VIP電梯了,值得一提的是,這間電梯是直通第五層的。
震驚之餘,我發現了一件詭異的事情...在我方角色的血值裡,莫名奇妙多了一個 “-”負號的圖標,(詛咒狀態)並且還以每格3滴的速度不斷扣血...結果熬不到回城,又死了一個人。碰運氣地使用僧侶的魔法進行恢復,果然失敗灰化了…還是隻能去神殿恢復,結果看到這一幕... 復活費5000,5000!?奸商也要有個分寸吧。
仔細觀察之後發現,掉血的源頭來自指環,我第一時間跑去商店,找老闆鑑定這指環的來歷,結果鑑定價格高達25萬(舊《巫術》鑑定費和商品價格的一半等值),這鉅額的誘惑讓我嚥了嚥唾沫,如果依靠自己的司教鑑定成功了,這一筆錢可以立刻解決我的經濟壓力,但如果失敗了呢?一旦失敗,這個鉅額裝備會立刻黏附在司教身上,屆時25萬的鉅款會瞬間化成泡沫。雖然可以再戰護衛隊,但又有多少人能讓我去送?】
寶箱,這是《巫術》又一大特色系統,玩家在“玄所”(門後遇敵)狀態下遇敵,擊敗敵人,不會直接得到金錢,而是內容不明的寶箱。
但在打開寶箱,看裡頭有啥好東西前,先別急,死在盲目開箱導致命中陷阱的冒險者那是比比皆是。這每一個寶箱中,都有懲罰力度不一的陷阱,什麼警報了、毒針了、炸彈了、石化陷阱了、傳送了,各種各樣,你只有在查明陷阱類型並拆掉後,才能安全的開寶箱,拿走裡頭的寶物。
而《巫術》在查陷阱這方面,如果只有盜賊自己的特技來確認,還是有概率出錯的,而且陷阱拆不對,會大概率直接將寶箱中的陷阱觸發。那麼按照之前我們對《巫術》重視不確定性的印象,難道就只有這一種方法嗎。
但各位放心,《巫術1》提供了另一種確認方式,那就是僧侶魔法中的CALFO,此魔法正確率極高,有經驗的冒險者,會將盜賊和CALFO中的結果進行對照,如果結果一致,就說明這個寶箱的陷阱是可以安心解除的。
因此,我們可以看到,雖然《巫術》中,遊戲的玩法由不同的隨機數積累起來,但面對這些隨機我們並不是無能為力,相反,遊戲中提供了另一種手段來遏制這種隨機,使得它變得可控。
所以《巫術1》其實是想實現一種古早的策略隨機體驗,玩家在試錯這一大前提下積累經驗,熟悉掌握地牢中的環境與遊戲機制,運用自身的策略去應對遊戲中可能出現的種種情況。
但是,玩家試錯除了本身的遊戲目的之外,還需要其他的理由和動力去激勵他們。
從這裡我們也可以看出來,《巫術》所採用的激勵策略:通過增強遊戲的整體生存難度,以增加玩家強度提升的成本,而玩家的強度提升分兩方面,一面是通過持續戰鬥所提升的等級、另一面是寶箱中的資源。而這兩者都有一定的變現成本與隨機性。升級的變現問題在於玩家不能在地牢中直接升級,必須保證生存,回到城內住旅店才行,而其結果上文也提到了,雖有一定數值變動,但不必擔心變弱。
寶箱的機制通過之前的介紹也可以看出,這是個隨機性更高的激勵手段,雖然開箱的風險可控,但玩家無法控制寶箱中的絕對內容,只能控制爆裝的範圍。想要提升爆出好裝備的概率,以及刷出遊戲的絕世神裝,玩家就必須深入地牢。
所以這就完成了一個循環:玩家初入地牢面臨較高強度的生存考驗——通過對當前區域的熟悉以及強度的提升將該區域攻略並形成優勢——為了擴大這種優勢以及推進遊戲進度,玩家前往下一區域——重複第一步的循環。直到遊戲通關。
於是在優秀的推圖體驗與戰鬥節奏的支撐下,你經過跑圖與自身遊玩經驗的積累,對地牢的結構和可能遇到的敵人有了一定的認知,這個時候你下地牢就不是為了單純的跑圖了,而是為了地牢深層的裝備以及刷級來增強角色強度而去,但這個時候如果你還是像尋常跑圖那般刷怪,效率其實是很低下的。跑圖半天都難碰到幾個怪,而且你刷到好裝備這事和打多少怪、什麼怪有關係,要傻乎乎的滿地跑去找怪打,其實這樣的效率反而很低。所以這個時候,玄所這項遊戲機制就發揮作用了,你可以找一個穩定、收益不錯並且能快速跑路的地方,如果是第十層的幾個固定戰點就更好了,雖然風險高,固定戰點一次探索只能打一次,但是這地方實在是利於跑路,甚至能爆出神裝“MURASAMA BLADE!”。
就這樣,你從最開始往返地牢,不斷跑圖熟悉地圖,再到不斷面對各色各樣身懷絕技的怪物,在擊敗他們後獲得金錢或者神兵利器。你甚至為了更快獲得好的裝備和更高的等級,會冒著巨大風險提前前往更深的層級。
在這期間你不只是自己的角色強度的增加,更有玩家自己對於遊戲框架的整體理解,你發現你變了,你不再是之前那樣的地牢小白,而已經邁向了通往老油條之路。所以《巫術》的遊玩旅途,不僅是遊戲中,角色HP數字與傷害數字的提升,更是玩家內心變得謹慎、果斷的一個旅程,雖然沒有故事,但最終你把你操控的角色的命視作自己的命,你會為了一個角色的永久死去而破防,因為你在他身上傾注了真正的心血,而你也會為爆出一件君主聖衣而興奮,這代表著你在《巫術》世界之中的榮譽。
在這樣的隨機因素下通過簡潔簡單的玩法加上完整且充滿有助於遊玩體驗的小設計,將一切和諧地整合在一起,並以死亡懲罰來促使玩家提升自身水平,不斷思考,從而達到尋常指令式RPG所無法帶來的刺激體驗,難怪《巫術1》能成為爆款。
因為在當時的美國市場,缺乏《巫術1》那樣完善的RPG,而日本市場又缺乏《巫術1》那樣刺激的RPG。它恰到好處地站在了時代風口之上,解決了當時空白的市場需求。而在設計上,我們覆盤下來,雖然在多年發展中,《巫術》的大部分點子已有更為成熟的方法實現,並超越了RPG這一範疇,融入在不同類型的遊戲之中,而另一些則遺憾的消失在歷史長河。也因此,只有這樣不厭其煩地覆盤,我們才能理解為什麼《巫術》是現代電子RPG之祖。
死戰瓦德納
【懷著緊張的情緒,我下到第九層...剛出電梯左轉,就可以看到一個黑洞,冒險家的直覺告訴作者,跟以往一樣,這是個陷阱,所以我們不理。
這層的結構,怎麼說呢...怪物的類型與上層相當,但是強度要差一點,整體迷宮也不復雜,幾乎一口氣就能畫完。只是,比較讓我納悶的是,怎麼四處都找不到樓梯口,第一遍以為是畫錯圖,第二遍再認認真真地重走一遍,,沒錯啊?突然,我想起了某個關鍵...那個黑洞該不會......
好吧,我們又被製作人擺了一道,實際上第九層依舊不用探索,遠在天邊近在眼前,那個黑洞就是我們要去第十層的樓梯口。。。
下去的瞬間,遠處再次傳來聲音,這次是瓦德納的。
“你們這些小卒想要擊敗我瓦德納簡直是痴人說夢!”
聽到如此嘲弄人的一番話,冒險者們不禁咬牙切齒,誓要把最終Boss剁個粉碎!
(我的內心則非常不安)】
經過了前9層的一切磨難,你的隊伍已今非昔比,你的內心更無比強大,而此時,你將面對遊戲最後的考驗。
【第十層:由七個傳送階段組成的一本道迷宮,前六階段皆有重兵把守,第七處為最終Boss房。在這層裡,怪物的強度上升到了頂點,全都是由瓦德納從真正的地獄中召喚出來的惡魔尖兵,最終關最大的難點也歸結於此。
在前進的路上遇怪率極低...算是唯一的安慰,但是要去到Boss房,則要進行六次強制戰鬥,每一場都是竭盡全力的死戰,就算僥倖連勝六場,所剩的資源也肯定不足以對付瓦德納。終關,就是如此艱辛的關卡···雖然看似平平仄仄的一本道,但卻是整個遊戲開始至今,最困難、最漫長、最了不得的挑戰。痛苦的事情不僅於此...各位,你們要想到,每一次爬到第二-第六階段,被一擊全滅,摔至遍體鱗傷的絕望感,簡直致人心靈粉碎。每次只要稍有差池,我就又得從城市重新出發,跨越千山萬水,戰勝數場強制戰,才能回到Boss房!那是對玩家耐心、耐力最大的考驗以及折磨。
我這片無盡的煉獄中,竟開發出了“邪道打法”—— 凹戰!實際上強制戰沒有安排固定的陣容,機制跟普通遭遇戰一樣,怪物都是隨機的...於是!我正好抓住了這個漏洞,通過不斷地逃跑、遭遇,無數地進出房間門,達到自己理想的戰鬥,專挑弱怪打。這就是凹戰!儘管,這不是100%安全率的打法,因為只要怪物佔據先攻,幾乎就會摧毀我方的隊伍,但對於冒險者來說,應該是唯一前進的手段了。
我:《巫術》第十層玩到我抓狂,重來幾次都去不到Boss房就團滅。。玩得我滿頭大汗。
群友:玩得滿頭大汗。玩《巫術》還能減肥,消耗大量卡路里。
我:哈哈,有道理。
即使用上凹戰的卑鄙打法...要保留最大資源連勝六場死戰,依舊是成功率極低的事情,但是···通過無懈的努力,冒險者總算來到了Boss房。
Boss門前的牆壁上這樣寫著:
“邪惡魔法師瓦德納事務所“
“營業時間為:上午9點—下午3點”
現在、瓦德納*在屋裡*
What the fuck?製作組到現在還有心情說笑?開什麼玩笑!
進入房門即刻...冒險者的耳邊立刻響起了低沉的鼓樂,在他們面前的···正是瓦德納本尊!雙眼渾濁得看不見瞳孔,最終邪惡魔法師!
瓦德納(極高概率釋放全體高傷害AOE,若生存能力無法達到要求,在他出手的一刻就可以宣告GAMEOVER)
吸血鬼領主(同樣能夠釋放強力的高等魔法,一招下來,我方非死即傷)
吸血鬼(隨機刷新1~4只)
這異常凝重的壓抑感,使得我內心慌張無比。到了這一步,只要稍有失手,就要被閻羅王打回十八層地獄,從城鎮裡重頭爬上來…
牧師使用沉默,但並未生效,還未等戰士和法師出手,我最不想發生的事終究還是發生了,只見瓦德納一招AOE,就一瞬消滅了我的全部後排,以絕對的力量迅速打垮了我的一切策略。而剩下苟延殘喘的前排隊友也只是待宰羔羊,被吸血鬼領主與他的部下廝殺殆盡…
太壓抑了,付出了這麼多,死了這麼多人,都已經走到了最後一步了。但對方居然像殺蟲子般輕而易舉的將我方消滅殆盡。發出自嘲般笑聲的我差點哭了出來,心裡不斷默唸:都走到最後一步了,就一步了啊!但這一步,真的比想象中沉重太多了…
次日,我反思自己這一路上的經歷,既然有電梯這種流程捷徑,那自然也會有快速培養隊伍的方法;通過我詳細地閱讀攻略後,發現其實只要打特定幾種敵人就能快速地練級,尤其是“毒巨人”這怪物,在不知道窒息術可以以毒攻毒直接秒殺之前,我看到他們就像看到鬼一樣繞道跑,而現在卻可以毫不費力地賺取大量的經驗,真不可思議。再加上《巫術》的經驗設定是越少角色,分得經驗越多,所以說理論上四人一組要比六人一組升級效率高上不少。、
重新起了一支隊伍後,我再次踏上討伐瓦德納的道路,這次,我已完全瞭解它的機制,我絕不會再輸一回。
衝進Boss房間,我不敢再像初見那般猶豫,瓦德納這Boss給我們帶來太多的戲劇性,不單止是得知攻略法後有了戰勝的可能性,事實上在設計瓦德納這Boss時,Sirtech就已經暗自決定能走到最終Boss房的玩家們就等同於通關了。怎麼說呢?因為我現在才知道,法師到最後會學會一種魔法叫做“MAHAMAN”,只要在最終Boss戰釋放這個魔法,會“傳送走”敵方或者讓全體敵人永久沉默,此時玩家就可以不費吹灰之力通關遊戲。
在MAHAMAN的影響下,瓦德納一行人被沉默,失去了魔法的瓦德納不再像以往那般可怕,這回輪到它承受我一切的痛苦了!死吧!
戰鬥結束,我癱倒在椅子上,被這一驚喜發現震撼,原來,直到最後,你都是關上了一扇門,卻又打開了一扇能過人出去的窗戶,《巫術》。呵,真不愧是你,Sirtech。
然而接下來的事情卻打斷了我的感嘆,瓦德納已死,護身符也來到了我的手中,可是我卻無法離開地牢,原先進來的門也被封上,房間之中也不存在出口,傳送術需要的7環魔法也因為這一路的戰鬥耗光,難道我真的要像流言一樣,就算打敗了最終Boss,也要卡死在這個房間了嗎?
我堅信不會,因為這一路的坎坷下來,讓我明白這個遊戲絕對不會犯如此的低級錯誤,我看向剛拿到的護身符,使用了它,護身符的力量立刻將全隊傳送回了第一層出口。回到城中,遊戲也進入了結局:
祝賀!
你找回了護身符,完成了狂王的考驗!作為獎勵,吾王賞賜你50000gp與50000經驗值,並冊封你為皇家衛隊軍官!
你佩戴代表身份與榮譽的勳章。
但是,各位必須繼續進一步的訓練,狂王需要無窮無盡的高水平士兵,這也是對新冒險的準備。】
多餘的話
就此,這段對Sirtech最初、也是對電子遊戲行業以及玩家最初的旅程完結了。寫到這裡,有些話想說給大家聽。
其實我在想一個問題,RPG的核心是否為劇情?當然,這個問題就太大了,劇情只是一種重點,有些遊戲重視劇情,而有些遊戲重視可玩性。這個問題其實不是很好。我這裡隨便淺談一下我的想法吧,大家見諒。
誠然,我喜歡那種跌宕起伏,充滿反轉的傳奇故事,豐富對話堆砌的龐大劇情是吸引大量玩家,以及我自身去遊玩RPG的原因。
但是,當我每次想起自己遍體鱗傷的隊伍穿著零散的劣質鎧甲,費勁千辛萬苦將隊友運回Llylgamyn城的教堂內,好不容易湊出了一點錢,但又卻看向高昂的復活價格,猶豫著要不要明知復活有風險,卻要散盡這筆來自不易的金錢去復活這位隊友。
想起當我在一次無比尋常的戰鬥結束後,撬開了寶箱,卻發現一件稀世神兵的喜悅。
想起在一次次的戰鬥與探索中,我們的隊伍不單是數值的提升,對於迷宮的結構,地形,怪物與突發事件的處理也越發的得心應手。
想起在地下10層中,抱著不成功,便成仁的覺悟衝進瓦德納的藏身之處。在九死一生中獲得了勝利。那種驚險感是我在任何遊戲的Boss戰中都無法體會的。
所以,比起那些劇情,《巫術1》給我帶來的是另一種感覺,你真正的沉浸在這個世界之中,用痛苦,用喜悅,以及自己的肌肉記憶去回憶冒險中珍貴的點點滴滴,他們將真正化為你的回憶,永遠的凝刻在你的記憶之中。雖然我在文章多次聲稱力求客觀,但我對《巫術》的喜愛之詞已然溢於言表。
我愛這遊戲驚為天人且沒有任何替代品的探索體驗,我愛這遊戲精緻的怪物原畫、我愛這快節奏的戰鬥、我愛這上來就乾的感覺。這些體驗沒有一款遊戲能夠替代。當我寫完這篇文章,每次細細品味,反覆斟酌修改,才明白《巫術1》現代RPG鼻祖這一稱號的含金量。
遺憾
那說了這麼多,這遊戲的缺點呢?
前面各位也看到了,我如何喜歡這個遊戲,以至於在解析之中迴避著它的幾個缺陷,而《巫術1》最為致命的問題,更是被我回避,那就是——遊戲中大部分地圖根本不需要探索。
對,這個遊戲是有最優解路線的,還記得之前在第一層我們誤打誤撞被傳送到的空間嗎?這地方就有個製作組開恩給你的刷怪點。在這裡,你可以安全的把等級刷到13,再前往第四層不費吹灰之力打敗中Boss拿到蝴蝶結,啟動第四到第九層的電梯後你就可以直接去打Boss了。期間的第二、第三、第五、第六、第七、第八層完全不需要探索!《巫術1》的地圖與事件設計思路過於簡樸,以至於單純的依靠驅動根本無力支撐已經知曉這套打法的玩家認真按照設想一樣慢慢探索。
其次,就是遊戲的Build深度和打寶的機制,也僅限於夠用,其深度完全無法與現在的遊戲相提並論。但不怕,既然1代都開了這麼好的頭,那之後的作品慢慢完善,不就行了。
……應該,會完善吧……
《巫術1 狂王的試煉場》完全賞析 完