《墨西哥大乱斗》制作团队Drinkbox带着新作《无人拯救世界》,几乎零宣传空降。带着对前作的好感看过去,熟悉亲切的风格落地怀疑翻车的石头。再看首发xgp,根本把持不住。
鲜艳讨喜的大场景,深深吸引了眼球。放大细看下,笔锋的潦草是写意的表达。典型的美式漫画风,注重大关系的表达拒绝扣细节。加之色彩造型的卡通夸张,给人以幽默感。
失忆主角“无人”从天降,小镇被感染腐化。故事也由此展开,很是吸引玩家。一方面想一窥大BOSS“灾祸”的真容,脑海浮现出“盖侬”邪恶巨大的压迫感。另一方面想知道主角“无人”到底何人,精通各种变身法术。
猛得略带突兀的开场,美漫急需一个小人物英雄的篇章铺展开来,倒也和美术风格相得益彰,形成一种和谐。不够槽点反倒是诙谐。
这是一款不那么典型的“类塞尔达”游戏,故事线,解密,能力开地形,神庙,箱庭,藏路,收集等等元素包罗齐全,然而又弱化或是创新了这些元素。
地形的开路更像黑魂的机械控制杆,解密大多体现在对形态的理解,诸如此类显得不那么典型又带着既视感,构成扎实经典又创意新鲜的“类塞尔达”。
从开局玩法展示到结束,“无人”变形种类囊括阳界到阴间,有机物到无机物。形态变身是这款游戏的卖点和玩点,每解锁一个形态闪过一张夸张的原画。
美人鱼形态让人瞎想,解锁后发现其辐射严重顿时萎掉。而马形态完成色色母马的支线,死灵法师帮助npc召唤重逢死去的老婆,等等细节把变身形态机制表达得重要又搞笑。
通篇的机制,全部归纳成任务。过主线是任务,支线是任务,甚至解锁变身形态是任务,升级还是任务。想要解锁新形态,得要把老的形态练到一定等级。
而每个形态的等级并非打一百只怪获得一百点经验,而是自定义组合技能完成内定目标获取经验。好处便是刷怪一直会带来新鲜感,减少重复的枯燥。而坏处则有被开发者教打游戏的控制感。
游戏设置了很多地下城,基本为主线服务。众多形态下,开发者为了不让玩家单个形态用到老也是煞费苦心,然而做的设计也算是不错。地下城里怪的构成,魔法属性,地形的限制也确实让玩家需要尝试需要思考。用哪个形态,带哪个天赋,配哪个技能都是拒绝无脑的口号。
时常我会沉溺在新解锁的牛逼形态,惊呼“我无敌了”在地图横着走。却被下一个地下城教管要为人谦逊,游戏流程循环此两种心态。
做了无数小任务,搭配无数技能天赋,整张地图解开迷雾。小道和隐藏设计得不过不失,比不上塞尔达的塞的满满当当但也算是有探索感。特色村落险地森林,地形也有高低层次坡上坡下,可以见其制作组独立却成熟的一面。
《墨西哥大乱斗》把非典型恶魔城做得新意好玩,此时《无人拯救世界》同样可给类似评价,只是变成了非典型类塞尔达。
作为一部2022开篇甜点小品,在诸神来临的游戏大年给人眼前一亮,宛如一股清新惬意的风。当然它并不是完美无瑕。
后期的战力崩坏让“灾祸”决战戛然而止,我还没出力他就炸了。故事人物的刻画也没有到血肉丰满,以至大团圆时我看着他们却少了些留恋。游戏本是支持双人,但更像是个添头而非真正的做了为双人的优化设计。最后就是刷形态等级的任务制数次之后的麻烦和乏味,任务机制下不可避免的瑕疵。
但是,我看到了制作组的想法和诚意,扎实中带创新的能力,这样也就够了。
nobody saves the world ,i am nobody.