大家好!
夏日遊戲節三天的玩家日已經結束了,帶著時差的睏意和疲倦,我還是很難入眠。
《影之刃零》不但在夏日遊戲節盛典當天壓臺登場,後面的幾天中,我們的展位也是人滿為患。我們看到來自世界各地的玩家和媒體朋友們試玩《影之刃零》,很開心收到了不少鼓勵和讚揚,當然也包括一些非常棒的建議和意見。
為什麼要這麼早發出DEMO?
在去年的PlayStation發佈會上,我們曝光了項目,並收穫了巨大的關注。但是同時,許多玩家質疑視頻中流暢,高速的戰鬥動作是否真實存在——因此我產生了一個想法,為何不將一個技術DEMO直接帶到全球的幾大遊戲展會上?
我們想向玩家和媒體展示所有這些戰鬥動作都是可玩的,背後的武術特技老師們,為此付出了艱苦的努力。人們還會發現,在這令人眼花繚亂的武打動作表現背後,還有一套嚴謹,紮實的戰鬥機制支撐,為了為玩家們提供強烈的成就感和正反饋,同時又簡單易懂。
是不是魂類遊戲?
正如一些前來試玩的玩家們已經發現和指出的,《影之刃零》並不是一款大家此前認為的“魂類”遊戲。
我們並沒有打算製作另一款高難度的魂類遊戲,而是帶給大家熱血賁張的,以行雲流水的中式武打連招主導的高速戰鬥,並講述一個黑暗,悲劇,充滿陰謀和宿命感的故事。
確實,我們借鑑了一些魂類遊戲的地圖設計(而這還沒有在本次測試中體現),譬如複雜的立體結構,多種路徑前進,大量秘密隱藏在角落中等待發掘等,但也僅此而已——我們的遊戲中會有難度等級設置,死亡並不會造成附近的怪物重生(離開區域後重返還是會的),死亡懲罰微不足道。
遊戲將以更加傳統,經典的方式展開——探索地圖,收集物品,暗殺零散的敵人,繼續探索,遭遇一大群敵人,爽快地擊殺,繼續探索,收集……當然,這也同時降低了傳統動作遊戲連續戰鬥造成的疲憊和心理壓力。
平臺和發售日期?
平臺方面,我們注意到一些海外媒體將《影之刃零》貼上了“PlayStation獨佔”的標籤,然後又傳回了國內,這也是錯誤的。S-GAME是一家獨立工作室,目前不受任何獨佔協議的限制,遊戲至少還會有PC版,請大家放心。
目前遊戲還處於緊鑼密鼓的研發之中,我們還暫時沒有一個發售日,我們回去後的第一件事將是覆盤所有測試中遇到的問題,並加以改進。除此之外,還有大量的內容研發工作需要做。
可下載的線上試玩?
針對許多玩家想要公開下載的測試版本的呼聲,我們這次確實無法滿足了。本版本還未達到足以接受成千上萬的玩家試玩的程度。目前版本幀率尚不穩定,而在本次夏日遊戲節中,我們還經歷了好幾次的崩潰退出。
這次測試是我們實打實的研發流程的一環,這是過去許多年中我們一貫的工作方式,也是希望堅持的工作方式。我們並不畏懼遊戲過程中暴露出來的什麼問題,我們希望與玩家們一起把遊戲做得更好。
換句話說,即使存在不足,在這個階段就可以改進,這可比發售後在大量玩家面前暴雷要明智得多了。
永遠深入玩家群體中,獲得最直接的反饋——不只是那種數據的採集,而是感受他們在遊玩過程中的表情變化,緊張,挫敗,喜悅,成就感,包括現場圍觀的氣氛和化學反應等。這聽起來很old school,或者說與現在的大數據,AI時代不合時宜,但是這卻是我們心目中永遠與玩家站在一起的好辦法,也是我們做出玩家喜愛的遊戲的一個好辦法。
在幾天的展會中,包括吉田修平,Geoff Keighley,虛淵玄,以及幾乎半個歐美遊戲圈的大主播,大媒體都試玩了整個遊戲流程。然而,最讓我觸動的卻是最後的這天的這位玩家,我們的工作人員同學坐在地上陪他慢慢體驗,我想,那一刻,他化身成了飛簷走壁,十步一殺的俠客——我想,這就是遊戲跨越文化的魅力吧!
接下來,我們的線下測試將回到國內,在Bilibili World和Chinajoy上提供試玩。隨後將前往科隆遊戲展和東京電玩展,所有這些線下展會都將使用同樣的測試版本,我們將進一步收集全球不同地區試玩玩家的反饋。
讓我們七月份在上海見!
靈遊坊創始人,影之刃系列製作人
Soulframe