《光環:無限》:中規中矩的系列續作


3樓貓 發佈時間:2021-12-13 12:32:56 作者:說書人和他的狗 Language

作為光環系列的粉絲,筆者在發售當晚便早早等候,只為一睹“無限”的芳容。兩天時間,經過近十個小時的鏖戰,看著開發人員表,便想著給各位寫一篇個人簡評(無劇透),權當圖一樂,希望大家能夠和諧討論。

《光環:無限》:中規中矩的系列續作-第1張

本次文章主要撰寫遊戲當中一些較為突出的點,並不能涵蓋所有部分,如槍械的介紹,系列故事的發展等都未提及,感興趣的兄弟可以自行上網查閱。

接下去,便聽說書人叨一叨吧。

關於遊戲性

鉤爪機制

鉤爪的加入可謂革新了以往的戰鬥方式。長位移,短CD的鉤爪技能使得士官長能夠隨意穿梭各種地形,再加上養成系統對其的強化,賦予了鉤爪極強的進攻能力。在筆者的英雄難度流程當中,鉤爪在擊殺特殊敵人,躲避傷害等方面發揮了巨大的作用。例如範圍傷害的麻痺衝擊對於敵人有著十分明顯的負面效果,善用鉤爪的話能使部分戰鬥事半功倍,或者是在大地圖的戰鬥地形中,玩家能夠利用鉤爪到達敵人無法觸及的區域,降低死亡風險。

《光環:無限》:中規中矩的系列續作-第2張

無限的鉤爪機制筆者覺得是十分優秀的,簡單的機制帶來繁雜的玩法,鉤爪為無限的遊戲性帶來了極大的提升。

射擊手感

多人模式上線的時候,不少新玩家曾吐槽過光環系列的射擊手感問題,筆者本人也有將近三十個小時的多人遊戲時間,十分清楚因長TTK與護盾機制給部分玩家帶來的不適。

《光環:無限》:中規中矩的系列續作-第3張

不過多人遊戲與戰役有著巨大的差異,敵人種類的不同與自由的槍械選擇使得在戰役流程中的“滋水槍”感覺大大減弱,畢竟破盾的方式多種多樣,且敵人不像PVP一般走位絲滑。並且本作在無護盾敵人的射擊反饋上做得十分不錯,擊中腿部,頭部等都有著十分明顯的物理反饋。簡潔的擊殺聲效配合明瞭的畫面反饋,遊玩起來,還是十分帶感的。

開放世界與養成系統  

本作的開放世界是開系列先河,雖說初次嘗試並非意味著必然不好,但本次的開放世界從筆者的體驗來看還是有所不足。沒有額外的玩法,載具與槍械的選擇又有一定的限制,地圖除了開車便是打槍,總歸是差了點味道。

在無限裡,遊戲的大地圖可查看地區可大體分為四種:拯救大兵區域(會出現在地圖各處,數量較多,可以解救陸戰隊),特殊武器升級區域(用於解鎖特殊武器,數量適中,自帶一名小BOSS),小型武裝平臺(一小隊敵人,數量適中,佔領後可以用於快速傳送,傳輸武器與載具,特殊武器需要在此種平臺獲得),大型堡壘(敵人眾多,數量較少,一般可收集物較多)。

《光環:無限》:中規中矩的系列續作-第4張

玩家在遊戲流程中攻佔上述區域都能夠提升“勇氣值”,而勇氣值可以用來解鎖新的載具與人員。加上分散在遊戲世界中的各種收集品,也就意味著在無限中驅動玩家探索的動力便只有“勇氣值”與收集物品(其中便包含升級核心),並沒有故事性上的加持,這讓筆者在探索路途中缺少興致。

《光環:無限》:中規中矩的系列續作-第5張

再說養成系統,也是本作的革新之一,利用流散在地圖各處的“斯巴達核心”來升級技能,強化戰鬥體驗。其實技能的養成算是一個亮點,但由於鉤爪技能的強度碾壓了其他技能,使得部分技能培養的必要性大大降低,同時這也導致了,“變強”心理驅動探索遊戲感減弱。因為正常遊戲流程中所得的斯巴達核心已經足夠將鉤爪升至滿級並通關遊戲。

《光環:無限》:中規中矩的系列續作-第6張

總的來說,沒有較為強烈的目的性來驅動筆者進行探索,射擊手感雖然好但會膩,雖說敵人到處都是,但漫無目的的到處開火總歸容易疲勞。

關於關卡地圖設計  

本作的主線關卡重複率跟《光環1》有得一拼。劇情發展的原因使得大部分主線戰鬥都集中在先行者建築內部,相同的風格設計筆者是能理解的,但過多複製粘貼的橋段實在讓筆者忍不住想吐槽幾句。來來回回就這幾個路口,這章你是從右往左,下章你是從左往右,初次流程體驗下來,感覺序章之後的關卡設計就是將序章的關卡拆分打亂,然後填充些特定的任務區域,插入CG。也許這就是343說的迴歸老光環吧,真是引人深思。

當然,拋開重複率不談,光環本身先行者建築風格還是挺美的,細節方面也很足。場景空間相對與halo1也較為寬敞,加上精細的畫面與不俗的光影效果使得遊戲的3D眩暈感並不嚴重。

關於劇情  

觀看預告的時候,筆者就在思考,既然引入了新的敵對勢力(流放者),那就意味著四五代塑造的舊敵人“先行者”要退場了。但瞭解過光環5的玩家都清楚,halo5的結局其實算不上先行者故事的結尾,硬要說的話,甚至可以說是高潮。在高潮處退場,使得“先行者三部曲”成為了泡影,經過一週目的流程體驗,筆者認為無限在劇情上雖承接五代的背景,但與五代的關聯有限。雖說343也推出過五代與無限之間的小說填充空白劇情,但至少在遊戲本身,劇情的承接做得很差。

《光環:無限》:中規中矩的系列續作-第7張

不過,至少對於新玩家來說,新篇章的開啟更容易讓他們接受,沒有那麼多與前作的糾葛。劇情上的獨立使得新人遊戲體驗上升,部分劇情的一知半解(科塔娜)並不影響總體的劇情流程理解。至於劇情如何,筆者這裡就不多做評價,一千個人心中有一千個哈姆雷特,故事方面,總歸是每個人都有自己的理解。

小結

通關之後,沒有如《光環4》結束後的悵然若失,反而是一臉迷茫,新的故事即將完全展開,伏筆悄然埋下,舊事已然翻篇,但筆者卻停滯不前。無限與系列作品有著巨大的不同,顯然筆者還並不是很能接受,儘管它有著系列以來最為自由的開放世界與超高的可玩性,但筆者卻很難提起興致在開一週目通關傳奇難度收集骷髏。

《光環:無限》:中規中矩的系列續作-第8張

但這並不意味著無限不好,恰恰相反,遊戲流程的前中期樂趣是很充足的,無論是與武器的互動還是敵人的語音系統,細微之處的設定讓筆者樂在其中。且開放世界雖吸引不了筆者,但也有不少的玩家能從此收穫快樂。

每個人都有自己對於遊戲的理解,如果想知道無限到底如何,便去試一試吧,記得XGP上可以白嫖。最後,便是希望能在評論區看到各位大家的獨到見解。


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