鑑賞《死亡擱淺》:共享極致的表達,遊戲文化的價值與開放世界的設計原則


3樓貓 發佈時間:2024-07-02 15:32:53 作者:電力鱷 Language

精湛、準確、好鋼用在刀刃上的技藝與表達

87小時,全設施滿星,全主線支線完成,全路網和索道網建立之後,我能感受到的是,《死亡擱淺》的獨特,不光光是其從高概念上出發的那幾句對於世界和設定的概括性話語可以闡述的。而是在於其如何竭盡所能地調動著一切必要的部分,讓它們嚴絲合縫地合奏出這一曲小島秀夫帶領的創作者們想對這個日漸下行的社會和分崩離析的世界所表達的情感和觀念。
小島在這部作品中傾注了他最為個人的表達,也囊括了他最為欣賞的其他多媒體作品,從選曲、演員、Reference的影視和產品、再到對於盧登斯人的闡述、對於電子遊戲文化的看法、以及《導剪版》和遊戲內本來就有的眾多創作者和作品聯動(看到Sam Lake,Geoff和柯南的時候我真的驚了),都可以看出,《死亡擱淺》並不僅僅是一部小島製作的遊戲,而且還是他渴望和世界搭起的一個共享橋樑。
並且,《死亡擱淺》充滿了設計上的巧思妙想,就比如說遊戲驚喜地融合了結局後世界的“新、舊世界區別”。
在個別開放世界遊戲中,玩家通關後仍可在結局依然確定並造成改變的世界中繼續遊玩,這種被我稱為“新世界”;而在大多數開放世界遊戲中,通關後唯一繼續遊玩的方式就是回檔,而我個人非常反感後者的設計,因為其實在否定玩家已經達成的努力和旅程,將這一切變得輕浮而無力,雖然多一個選擇肯定是好事,並且作品都是因為開發資源的消耗才選擇這麼做,但我依然不願意在“舊世界”中繼續遊玩任何內容,哪怕是之前錯過的內容也一樣。
但是,《死亡擱淺》妙就妙在,其結局後世界是回溯到典禮前兩週的第十五章“明天在你手中”,這個時期從未在遊戲中出現過,並且是建立在玩家進入終章部分之後,以及時間線真正的結束之前。它巧妙地避開了需要花開發資源塑造新世界和新挑戰的困境,但也同時完整肯定了主角和玩家在遊戲終章所做出的努力,將一切結結實實確立接納,妙不可言!
小島也絲毫不吝嗇於展現自己“70%由電影構成“的自我介紹,遊戲中充斥著大量的播片演出、並且製作精湛,且獨有自己的想法於其中,大量的長鏡頭和偶然第四面牆的擊破,細膩刻畫想讓人不禁充分了解的角色,令人拍案叫絕的場景演繹和豐富信息量的細節,都保證了長時間演出下依然不落俗套的頂級敘事手法,心人宅邸裡的幾段那尤其時一絕。
對於《死亡擱淺》,最意想不到的事情肯定就是在遊戲發售一年後席捲全球的新冠疫情。
《死亡擱淺》本來就濃厚而深邃的、對於人與人隔閡、對於連結的自由與同時而來的束縛、對於信任和依賴的命題和表達。在疫情的席捲之後,變得更加深入人心,更加能讓這部在發售時及其兩極分化的作品之表達觸及更多人的內心深處,我們雖然沒有經歷“第六次大滅絕”,但我們終於對世界的分裂、關係的崩塌和無法觸及對方這件事有了如此之深的理解,只能說,《死亡擱淺》中所蘊含的表達,其含金量隨著時間推移而更加顯著,尤其在我們的世界之中來看。

穿行於一個立得住的開放世界

這是一部終極的“行走模擬器”,請允許我在此借用Walking Simulator這個細分品類的名字,是的,我知道它其實指的並不是字面意思;但《死亡擱淺》玩法上最準確的概括確實是這樣,重新定義電子遊戲所能呈現的穿行體驗,事無鉅細地圍繞“穿行”和“連結”這兩個概念進行精雕細琢,最終呈現出一個大部分時候幾乎只圍繞著如何穿越地形而打造的遊玩體驗。
這也就是為什麼,《死亡擱淺》是極少數的,可以讓我從心底認可其對於開放世界這個如今氾濫的製作模式之使用的遊戲,因為它能夠Justify自己,立得住。
對於開放世界遊戲、我一直說,沒有生活感的遊戲,就沒有製作成開放世界的必要,尤其對於AVG/RPG類別,而大部分如今的AAA開放世界,則就是簡單地將關卡分散於一個大地圖中,卻沒有能力賦予世界以整體性和生活感。
換句話說,其實不是因為開放世界無生活所以立不住,而是因為在此之前沒有生活的開放世界其世界本身空洞而沒有體驗價值,但《死亡擱淺》則是一個完完全全的例外。
通過對於穿行和地形的強調,《死亡擱淺》徹底重新定義了對於開放世界定義的根基之一——“在世界空間內自由選擇前往目標的路徑”。
從沒有一款電子遊戲如此重視玩家穿行的方式和體驗並以此為基礎建立整個遊玩循環,從最微小的腳步平衡,到自由構建各色穿行設施,再到充分的環境危害和深思熟慮打造出的地形空間;這是一個每次出發都需要規劃路線、準備裝備,在路上隨機應變的遊戲,並且遊戲提供了一切你能想象到的工具和手段,甚至包括天氣預報和地圖劃線,是在這一領域上前所未見的標杆級水準。
不僅僅是對於穿行的重新定義,《死亡擱淺》還用著細緻的異步聯機系統,再次強化了這個已經被推向極致的體驗。不僅僅是對於“穿行”的重新定義,還有這對於“連結“的重新定義。
《死亡擱淺》依然想讓玩家感受到近乎絕對的孤獨,因此世界裡除了偶然遇到的派送員NPC外,幾乎遇不到幾個真實人類(受夠Zoom啦!!!),但《死亡擱淺》同時又想強調與人與人連接和互幫互助的團結與價值,異步聯機系統不僅僅能讓你基於其它真實玩家以鼓勵和警告,還能”前人栽樹後人乘涼“,並且參與到他人建築的修復和升級中去,由全世界的《死亡擱淺》玩家團結一致構建出每個玩家自己的世界,是真正的“人人為我,我為人人。”
遊戲對比例的把控也很平衡,在保留這種多人合作的基礎上,合適的比例調控使得他們並沒有喧賓奪主,玩家依然需要付出相當大的努力參與到建設中來,進而也能有機會收穫這份喜悅,而非感覺自己的存在感被淡化。
其中的點贊系統,也是還原了《社交困境》中大廠員工們口中那本來的“社交媒體的良好目的”,通過網絡給予人們充分的正反饋和鼓勵,但卻少了現實社交媒體中的攀比與壓力。
說到這,就想說幾句題外話了。《死亡擱淺》中給我留下最深刻印象的其中一句話便是
如果開羅爾網絡變得和以前的互聯網一樣變成充滿謾罵和錯誤信息的泥沼,那麼我不想與它有任何瓜葛。
這句話令我非常感慨。
總而言之,《死亡擱淺》必須是開放世界,這是一款沒有開放世界就不會成立的遊戲,這是一切都圍繞著開放世界定義之根基建立的遊戲,這是少數真正賦予這個模式以價值的作品。

象徵意義、氛圍時刻與一個問題

《死亡擱淺》充斥著象徵性的色彩,作為連結裝置的銬環,既是超脫自我的自由,也是被人束縛的鐐銬;眼淚,可以是被動的反應、也可能是真心的流露;槍,可以奪走生命、也可以拯救生命;他人的死亡與屍體,可以決定自己乃至整座城市的命運;世界和社會的一切都被死亡擱淺斬斷,但命運也卻被前所未有地緊密相連。
這部作品的表達充斥著矛盾和謎團,是複雜與神秘的共同體,也進而導致了其細膩卻真實的敘事手法和賦予玩家在這個光怪陸離世界中的認知方式。
遊戲中存在的很多次讓人難以言表的震撼時刻,《死亡擱淺》喜歡在任何重要任務之中需要長途跋涉的時刻時,慢慢拉遠你的鏡頭,展現出壯麗畫幅下的(強烈推薦21:9體驗本作)冰島山河風光,然後隨著淡入的歌曲名稱和作曲者,緩緩調動情緒,優美的歌聲和旋律迴盪在黑綠的荒原之上、孤獨、美麗、肅穆、死寂,可以說《死亡擱淺》是那種極其重視氛圍塑造的作品,甚至不惜為凸顯這種橋段的特殊犧牲平日趕路里也許可以播放音樂的功能。
當然說到這一點,也就要說說我對本作唯一真正覺得可以改進的實質性問題了,就是其在構建穿行方式和網絡的時候可謂樂趣十足,但一旦路網和索道網絡完成後,遊戲便並不像很多遊戲一樣,在達成了一個階段以後會提供一套新的挑戰、規則或者玩法。
《死亡擱淺》在達到這一階段之後整個遊戲的核心挑戰幾乎是戛然而止地消散了,只剩下在路上乾巴巴地的駕駛或者乾脆在索道上等著然後過一會兒按一下A鍵的體驗,這種體驗其實相當乏味。
理想中,設施的構建帶來的應該是便利和快捷,但不是乏味與挑戰和遭遇的缺失,這些設施在《死亡擱淺》中直接粗暴地覆蓋了本來精心打造的世界和遭遇、隨機性的缺失也帶鯊魚在遊戲後期我追求全設施五星的過程中實在談不上有什麼樂趣可言。
而我認為這也就是《死亡擱淺2》目前展現出的宣傳片裡的各種更大規模的自然災害、設施損毀方式、隨機和動態世界所力求改善的一點,非常期待新的體驗。


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