《Nobody Saves the World》:老鼠還是老虎?看我72變!


3樓貓 發佈時間:2022-02-19 07:03:58 作者:hjyx01 Language

《墨西哥超級英雄大混戰》開發商的續作

《Nobody Saves the World》可能是2022年第一款讓我眼前一亮的遊戲(“快使用鐵管哼哼哈嘿”的《師父》是第二款),最初被安利和注意到這個遊戲是因為這款作品的DrinkBox Studios就是頗有名氣和特色的類惡魔城遊戲《墨西哥超級英雄大混戰》系列的開發商。

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不同於強調動作性的橫版類惡魔城《墨西哥超級英雄大混戰》,《Nobody Saves the World》是一個俯視角“hack and slash”類型的遊戲——在玩家們等待《暗黑破壞神3》的空窗期,這種以砍殺、打包和角色養成的輕度動作RPG遊戲也曾經大受歡迎,比如《戴斯班克》系列,這兩年大紅大紫的super giant games(《哈迪斯》)的處女作《堡壘》(Bastion)大概也可以算作這個類型的遊戲,其中知名度最高的佼佼者大概當屬《火炬之光》系列。

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在《暗黑破壞神3》、《流放之路》、《恐怖黎明》等遊戲將這種玩法的可能性快要挖掘到極限之後,留給獨立遊戲工作室的空間大抵是越來越小了——後續俯視角戰鬥的遊戲要麼像《遠星物語》這樣更多的偏重於RPG的部分,要麼像《光明旅者》那樣倒向了魂like玩法的懷抱,更多的後來者則加入了rogue-lite的大家庭。所以《Nobody Saves the World》這種看起來已經“過時”的核心玩法是如何讓我這個歷盡千帆的老炮玩家感到驚喜的呢?



老鼠還是老虎?72變的驚豔開場

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在《Nobody Saves the World》遊戲的開始,我們以一個沒有記憶不穿衣服的光屁股小人“nobody”(開始了遊戲),出門之後按照引導去覲見當地的大法師,然而只遇到了他的學徒蘭迪,蘭迪在尋找著大法師的魔杖,而這個世界正遭受著腐化,魔杖大概是拯救世界的關鍵,無巧不成書的是,我們拿到了魔杖——但是也被蘭迪設計扔進了陷阱的地牢之中。

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這個頗有美式幽默的惡搞風格開場之後,遊戲很快向我們展示了它的樂趣所在——那就是這個神奇的魔杖擁有著“變身”的能力,最開始只能讓我們變成一隻老鼠,雖然弱小,但足以讓我們從地牢中狹小的洞穴中完成逃離必備的條件,那就是收集到8顆星星。

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那麼如何收集到“星星”呢?這就涉及到了《Nobody Saves the World》的核心玩法:做任務——遊戲中有著一個變身的“圖譜”:其中包含了最弱小的老鼠到最強大的巨龍合計15種變身形態(好吧,72變算是虛假廣告了),每個變身形態都包含各自的“任務”——比如老鼠可以讓敵人中毒和啃噬敵人,就有對應讓XX名敵人中毒和啃噬X名敵人這樣的任務。完成任務可以得到EXP(提升人物等級,通用)、FP(提供變身形態的等級,該形態專用)和“星星”數值,而除了各變身形態的任務,主線、支線和目標(比如完成地下城、開啟寶箱、殺死敵人等)任務同樣可以獲得EXP和星星的獎勵,也就是說《Nobody Saves the World》改變了和我們所熟悉的“擊殺敵人→獲取經驗→提升升級”這樣的養成範式,將前置的核心條件轉為了“完成任務”。

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在《Nobody Saves the World》之前並不是沒有這樣以多種變身為賣點的遊戲——比如《怪物男孩與中咒王國》中我們可以變身獅子、青蛙等六種形態,但圍繞變身進一步去做文章,擁有如此多數量的變身且都具備自己的技能組和養成內容就比較難得了。遊戲中的養成內容包括了各變身方式的解鎖、變身形態的等級等(儘管這些就已經是遊戲養成系統的全部...),而一般使用這種“變身”設定的往往只是利用其特性來完成一些特定的任務,比如老鼠的鑽洞...是的,這並不是個新鮮的設定,早在《龍騰世紀起源》的法師塔章節中就有類似的設計,但進一步深入挖掘變身能力的遊戲並不多見。

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在《Nobody Saves the World》中,我們可以轉變的形態包含了從“戰士”、“弓箭手”這樣比較常規的形態,也包括了“烏龜”、“鼻涕蟲”這樣比較無厘頭的形態,這些形態的設計也體現出了製作組的惡搞精神和想象力——比如在其他遊戲中並不常見健美冠軍會用槓鈴將大範圍的敵人擊退、烏龜和美人魚(很醜很兇惡)可以在水中遨遊、鼻涕蟲會在經過的路線上留下一道減速的黏液等等,這些各有特色的形態讓人有非常不錯的遊戲初體驗,但這種體驗因為遊戲在動作性上的缺失很快開始走低...



缺失的動作性與build選擇:陷入疲態的中期

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在一共只有普攻和3個主動技能的情況下,《Nobody Saves the World》可以認為基本捨棄了遊戲在動作性方面的樂趣(大概也就是略強於《風來之國》的水準吧),這或許也並不是問題,因為遊戲中15個變身形態的主動和被動技能在很大程度上可以自由組合搭配(初始的第一個主動和第一個被動技能無法替換)!比如你在馬形態照樣可以向敵人射箭。然而遺憾的是,遊戲在捨棄動作性的情況下,並沒有能夠在搭配上實現更多的趣味性。

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首先是職業與技能的“平衡性”、“有用性”和“有趣性”問題,平衡性是指PVP遊戲中的“強度對等”,顯然這在單機遊戲中不應該成為設計的考慮因素,相反“有用”和“有趣”至少需要具備其中的一項。遺憾的是遊戲的技能反而是考慮了平衡性——比如美人魚因為被動技能傷血回藍獲取法力值很容易,所以主動技能“甩尾”技能的性價比很低(傷害幾乎不能看)、也幾乎沒有趣味度(和戰士的跺腳一樣都屬於缺乏想象力的設計)、主動的蓄力水泡攻擊更是有著幾乎墊底的的法力獲取能力。

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那麼很顯然,以“美人魚”為例,被動技能是非常imba的——幾乎任何搭配都值得帶上這樣一個技能,但主動技能的價值則跌到了谷底,如果說“水泡”還有蓄力的一點操作性趣味度存在,那麼甩尾幾乎是一無可取,這就是“失敗設計”的典型,而對於這樣的遊戲中,“沒有趣”也許比“沒有用”更加致命——比如同樣在性能方面難以恭維的馬兒的“後踢腿”只能向後攻擊,使用起來非常不便利但是有趣,其實還是能夠讓人感受到一些操作上的快樂。

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其實單個技能在涉及到組合時難以避免存在著強弱分明,那麼建立系統間的“聯動”也是一個辦法,但《Nobody Saves the World》中可以想到的組合寥寥無幾——比如健美冠軍的擊退傷害被動可以搭配一些被動技能、幾個毒傷可以疊加加快疊毒速度再配合毒爆,然後呢?然後沒有了——那麼在技能模組的組合本身趣味度有限的情況下,“切換變身”除了“破盾”(遊戲中存在砍、錘、光明、黑暗四種類型的傷害,特定怪物需要先用對應的傷害破盾才能削減其血量)實際上意義有限,事實上只需要考慮在遊戲中重要的元素,大概就是肉盾(吃傷害)、AOE(快速清雜毛)、回覆能力(包括了血量和法力值),那麼問題也就是隨之而來:

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那就是召喚太強、遠程太弱——召喚太強大概不需要解釋,魔術師丟出一大堆兔子或者老虎可以大幅度的增加容錯率,也可以越級SOLO關卡、後續的殭屍一口下去寄生一片,更是可以瞬間成軍發動“生化危機”,而遊戲中的遠程職業則有一個算一個都相對尷尬——身板和站擼不如近戰、AOE和花裡胡哨不如法系。另一方面,普攻性能和獲取法力的方式成為了變身形態優劣的重要判斷標準——比如魔術師基礎15點回藍的快速AOE光明傷害平A毫無疑問就比美人魚基礎5點回藍的水泡好用的多...你可以瞬間生產殭屍大軍,然後在後面投擲各類巨型炸彈。



內容深度不足:玩法單調的後期

如果說中期基本上只是需要按劇情過流程,那麼越是接近遊戲的後期,《Nobody Saves the World》所體現出來的內容深度不足的問題可能就愈加突出:

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作為一個“大地圖+地牢”作為核心玩法的遊戲,地牢由樓層、陷阱和怪物構成,並沒有更復雜的元素構成也並沒有多少新鮮感——大概唯一的元素是地牢的“通用光環”:比如治療也會對敵人起效,或者敵我都是一擊必殺。

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在任務方面,主要的支線任務來自於三個公會,但這些任務多半是跑腿殺怪,大部分也缺乏新鮮感和樂趣(有少部分還可以,比如古墓奇兵中保護另一個尋寶人、射箭和跑步比賽等等)。

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其實這些原本也不是問題,因為絕大部分hack and slash在地牢元素和任務設計上也就是圖一樂,因為這一類遊戲的後期驅動力在於刷刷刷,但遺憾的是這大概就是本作在後期最大的問題:那就是養成內容單薄——沒有裝備、沒有隨機性、變身之間缺乏聯動、技能之前也缺乏聯動、各形態刷到S基本就再無正反饋和動力。



結語:大概...續作可期?

總體而言,《Nobody Saves the World》提供了一個很不錯的玩法框架——在多樣化的變身中做文章也許會是一個有趣的方向,比如用這個思路做一個肉鴿遊戲會如何?強化養成和刷刷刷是否會讓遊戲更有趣耐玩?等等。就目前而言,它給人的感覺大概接近於《循環英雄》(沒有循環英雄那麼驚豔)——就是在很有趣的開場體驗後很快因為相對單薄的內容深度會失去趣味性,但整體品質而言,還是值得一玩,如果你喜歡這種2D卡通風格的砍殺類輕度RPG遊戲,那麼《Nobody Saves the World》中新穎的變身系統和各種幽默逗趣的劇情還是值得你一試。

個人評分:7.8/10

+很有創意的變身系統

+自由組合技能的模式

+美式幽默風格

-Build搭配樂趣有限

-(尤其是養成)內容深度不足


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