1、玄學
1.1玄學本身
遊戲圈裡有個玄學,當你覺得一款遊戲不好玩,那可能不是遊戲不好玩,而是你自己的問題,你沒玩進去。
於是就產生了一個死循環,遊戲不好玩,你叫我怎麼玩進去呢?我玩進去了,新遊戲還能不好玩?
討論這個問題的前提是,我們要理清,在什麼時候,我們玩進去了一款遊戲。
1.2遊戲心流
玩進去一款遊戲,相對比較口語化,因此在本文中,我將玩進去一款遊戲的狀態定義為:遊戲心流。
在遊戲心流中,我們完全融入遊戲的世界,不會考慮現實世界的其他元素,只會計較遊戲中的得失、勝敗、變強、故事。
作為一名玩家,或多或少都有過類似的經驗,茶不思飯不想的玩一款遊戲,吃飯睡覺都在想遊戲的內容,甚至上廁所都要掏出手機查一下游戲攻略。
這種事,筆者真的幹過……
以我個人的經驗來說,如果我玩一款遊戲進入了這種狀態,那段時間一定會成為我無法忘記的一段珍惜時光。那麼玩家會在什麼時候進入遊戲心流呢?想要弄清楚這個問題,我們需要先了解兩個概念:遊戲目標、玩家對於遊戲的認知階段。
2、遊戲目標
所謂遊戲目標,即我們在進行遊戲時,需要解決什麼問題(或達成什麼)。例如:擊敗BOSS、劇情通關、S評價通過關卡等。目標分為兩大類:
- 遊戲提供的目標:遊戲自身產生,由玩家感知到的目標。例如:任務、劇情通關、升到X級
- 玩家自定目標:玩家在掌握遊戲機制後,活用遊戲規則,自發設定的目標。 例如:《魔物獵人》中,我想要大招某個裝備,我需要去擊殺XX龍。《合金裝備5》中,我想要匿蹤潛入,應該制定怎樣的策略。《巫師3》中,我想選擇特莉絲做伴侶,我不應該完成葉奈法的哪些任務。可以看到,這些目標的產生,經歷了一個將自己帶入遊戲世界進行思考的過程。
3、玩家對遊戲的認知階段
玩家對於一款遊戲的認知,大致可分為幾個階段:
2.1興趣階段
玩家通過廣告、社交媒體、遊戲店面等不同途徑,接觸到了一款遊戲,對其產生了興趣,想要進行遊玩。
2.2學習階段
玩家實際上手遊玩遊戲,熟悉遊戲的基本操作,淺嘗遊戲內系統機制,瞭解遊戲劇情世界觀。此階段內,正在學習遊戲內的各種機制,玩家尚未形成對遊戲的整體認知。
2.3應用階段
玩家使用學習到的遊戲機制,按部就班地解決遊戲給出的問題,並逐漸萌生出自定的遊戲目標。
2.4研究階段
玩家已瞭解遊戲大部分機制,開始對各類遊戲機制進行分析研究,權衡利弊,以求儘快達成遊戲目標(此目標即可以是遊戲給定的目標,也可以是玩家自定的目標)。此階段是一個寬泛的概念,根據遊戲類型、玩家自定的遊戲目標,玩家對於一款遊戲的研究程度是完全不同的。大致可分為:機制研究、數值研究、關卡研究、AI研究(NPC和敵人)、BUG研究等不同層次。
2.5追求階段
玩家已經對遊戲有了深入的瞭解,不再侷限於遊戲給定的目標,而是自定遊戲目標。通過活用遊戲機制、遊戲數值、關卡、AI、bug帶來的優勢,完成自定的遊戲目標。此類目標常見的有:速通、無傷、高評價、全匿蹤潛入等。此階段,玩家將遊戲當做一個巨大的遊樂場,尋找各種可能性,俗稱“將遊戲玩出花來了”。
值得說明的是,以上的幾個階段並沒有嚴格的分割,而是在玩家遊玩的過程內彼此交織的。優秀的遊戲,理論上來說,都能夠給玩家帶來這5個階段的體驗。差一些的遊戲,可能只能帶來部分階段了。
認知階段圖
4、結論
依據個人的經驗,我產生遊戲心流的時候,有兩個標誌點:
- 產生了自定目標
- 開始研究遊戲的機制
要著重說明的是,自定目標的產生,最好一定要有一個代入遊戲世界自我思考的過程,並且這個目標的產生也是遵循遊戲內的世界觀或機制,這樣的目標是最具沉浸感的。而摻雜了現實世界元素的目標,例如:每週五去刷XX材料,已經嚴重破壞了沉浸感。
如果你玩一款遊戲進入了遊戲心流,那請一定珍惜那段時光吧,那是你遊戲生涯中的一顆明珠啊!