2018年3月,電子競技的市場規模調查交由Gz Brain[現角川遊戲聯動]監測整理,從2022年3月1日起由JeSU出版《日本電子競技白皮書》。 根據2023年12月發表的內容來看,2022年日本電子競技的市場規模達到了125億日元以上。與2019年的61億日元相比,這個數字增加了一倍多。值得一提的是,這一上升期也正是全球疫情較為嚴重的時期。
RAGE Apex Legends 2022 夏季賽況
儘管許多行業受到新冠大流行的嚴重打擊,但電子競技市場仍在持續穩定增長。《日本電競白皮書》還包含了2025年市場規模預測,報告中預測2025年的市場規模約為218億日元,預計未來三年將增長1.7倍。
數據引用自日本電子競技白皮書2023
電子競技市場擴張背後的原因是整個遊戲市場正在經歷顯著增長。
目前全球遊戲內容市場規模為26.8萬億日元。單從日本國內遊戲市場的規模來看,包括家用遊戲機的銷售額,2013年約為11,447億日元隨後持續增長,2019年和2021年雖然較上年有所下降,可能是受新冠疫情影響,但增速基本在持續上升。這個數字在2022年超過了2020年的最高紀錄,達到了20,316億日元。
從另一個表中可以看出,2022年家用機遊戲的銷量前20名中有四款是電子競技類的遊戲。
數據引用自《Fami通遊戲白皮書2023》
數據引用自《Fami通遊戲白皮書2023》。徵集期限為2021年12月27日至2022年12月25日。紅色標題是電子競技類遊戲。
在這些市場趨勢的背景下,電子競技的認可度也在不斷提高。書中稱,根據調查日本國內約有3162萬人表示“知道什麼是電子競技”,約2994萬人“稍微聽說過電子競技”,“從未聽說過電子競技”的約有1517萬人。
數據引用自日本電子競技白皮書2023
數據引用自日本電子競技白皮書2023
數據引用自日本電子競技白皮書2023
如上所述,電子競技市場的增長預計將持續,除了遊戲市場的增長和電子競技的高度認可之外,電子競技賽事也很重要。除了線下付費錦標賽之外,線上付費觀賽也在不斷增加。儘管受新冠疫情影響,可線下觀看的大型電子競技賽事數量暫時減少,但從2022年左右開始,吸引客流的賽事逐漸迴歸,進一步鞏固了電子競技市場的成長基石。
數據引用自日本電子競技白皮書2023
例如,《VALORANT》錦標賽“VALORANT Challengers Japan 2023 Split 2 - 季後賽決賽” 於2023年6月3日至4日在大阪Edion Arena舉行。不僅在線瀏覽量達到400萬,還吸引了1萬人次付費前往線下觀賽,原本集中在關東地區的大型電子競技賽事擴展到了日本西部。
“即使要付費,也要看自己想看的內容”
標題中這種情況與電競初期、電競元年以前的情況有很大不同,賽事規模變得更大,並且採取“買付費票觀看比賽賽事”已成為一種常見做法,且觀眾願意付費看到自己想要看的內容,支持自己喜歡的選手。
從電子競技賽事承辦商“RAGE” 發佈的數據來看,線上吸引了數百萬觀眾,而在競技場級場館舉辦的線下活動也成功吸引了近萬名觀眾。在線觀看總人數為1.924億,線下總觀看人數為6.9萬。
過去的成就示例發佈在官方網站上。作為獨立付費賽事的參觀人數超過 26,000 人,令人驚訝的是,到 2022 年,《VALORANT》錦標賽的同時觀看人數將超過 500,000 人。
簡而言之,他們正在著手“創造一個人們願意付費觀看遊戲賽事的時代。”目前,它基本上是線上和線下混合舉辦的活動。當查看線下比賽的數據時,我們更加驚訝的發現,儘管大多數線上比賽都是免費的,但有許多觀眾更願意購買付費門票來體驗線下場館的精彩比賽。
“RAGE”表示,我們不僅通過舉辦活動獲利,還通過管理賽事活動來支持該行業。我們每年在大型場館舉辦線下活動10次以上。即使只拉出付費賽事的數據,你會發現2023年出現過三場以上吸引超過10,000人參加的賽事,最多時甚至達到約15,000人。
“RAGE”與以往遊戲活動的不同之處在於,它在賽事內容上更進了一步。在比賽之外,“RAGE”大幅提高線上線下活動質量,增加了周邊售賣,選手籤售,賽場集章兌換禮品等玩法,所以,線下活動提高了門票價格以配合這一點。在過去,電競賽事活動的付費門票從1000日元到2000日元不等。而改革後的“RAGE”價格示例如下,可以看出,它並不便宜。
這些比賽也同時有在線直播。其中《VALORANT Challengers Japan 2023 Split 2 - 季後賽決賽》和《RAGE VALORANT 2023》均擁有約400萬觀眾,《Riot Games ONE 2023》擁有800萬觀眾,事實證明,觀看此內容的人數相當驚人。
儘管可以在家觀看比賽,但還是有10,000 名觀眾支付了不菲的費用來現場觀看比賽。此外,會場內也有不少來自海外的參觀者,可以說此類活動受到了世界各地的高度關注。
看看《RAGE VALORANT 2023》
“REGA”表示,當初在決策漲價時承受了很大壓力,如果我們提高票價,我們可能無法吸引觀眾。不難想象這需要多大的勇氣,但我們的決策是對的,我們成功了。這是電子競技健康發展重要的一步。我們將創造一個收入支柱,包括門票費,並將其返還給相關公司和玩家。如果能夠創造連續性並邁出下一步,我們應該能夠以更大的活動規模、質量和舒適度來回饋觀眾。
2024年1月,JeSU將在經濟產業省和東京都的支持下首次舉辦“日本電子競技大獎”,以表彰在這一領域做出傑出貢獻的人士
隨著遊戲文化的深入,引領了電子競技的潮流,社會對它的認可和理解也不斷增強。擁有大量的玩家和觀眾,聚焦電競運動員,營造了一個年輕人“喜歡”和崇拜的環境。毫無疑問,像“RAGE”這樣的大型電子競技賽事承辦方正在加速這一文化的成長。