【雙魚星鑑】《心淵夢境》:一鍋量大管飽、味道尚可的鐵鍋亂燉


3樓貓 發佈時間:2023-07-03 09:07:42 作者:雙魚星皇家飛機場 Language

本文由#雙魚星皇家飛機場# 特約評測員 遊戲是第九藝術 撰寫

【雙魚星鑑】《心淵夢境》:一鍋量大管飽、味道尚可的鐵鍋亂燉-第0張

自從初中那會看到舍友用GBA玩著一個主角叫做蒼真的遊戲,能夠刷怪,掉落裝備,更厲害的是能夠獲得怪物的技能,於是在數不清的夜晚裡,鑽進了他的被窩,兩個腦袋湊在一起,藉著他GBA上外接小燈的昏黃光線,陪著他反覆刷魂完成混沌戒指的收集,對《惡魔城》的印象就此深入心中。後來的日子裡,慢慢補完了GBA上的(最喜歡的是白夜),NDS上的(最喜歡的是廢墟的肖像),PC上的《血汙》。

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因此作為一個偏《惡魔城》系列遊戲的愛好者,我對《心淵夢境》的感覺其實挺複雜的,一方面是因為類銀河惡魔城遊戲這個領域近幾年優秀的作品並不算多,能看到有這麼一個量大管飽的國產遊戲出現是相當令人驚喜且振奮的,另一方面是實際上手遊玩的體驗,事實上並不是那麼盡如人意,有著各種各樣的小瑕疵。

美輪美奐的畫面

不得不承認,《心淵夢境》的畫面給我帶來的觀感是極好的,或許是因為眾籌到的經費足夠多吧(大概),總之每一個場景都能夠給人一種非常夢幻的感覺,正應了“夢境”的主題,場景裡的細節也十分豐富到位,在這個遊戲裡,玩家能夠看到神聖感極強的輝光透過雲層,斜斜地灑在人類文明的智慧結晶上,給人以一種安寧靜謐的感覺;

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能夠看到宏偉壯闊的巨大城堡懸停於九天之上,彷彿能聽見遠方教堂裡鐘聲的陣陣迴盪,激散雲海霧障,給人內心帶來一種忍不住向其朝拜的衝動;

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能夠看到失散之地中,團簇而起的朵朵鮮花,洋溢象徵著希望與重生的光芒,綻放在這片好像被時光所遺忘之地,空靈而幽寂,躁動不安的心思也彷彿在此刻隨之靜謐;

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能夠看到幽邃無比的山谷之中,犬牙差錯的嶙峋石稜上掛滿了古老的藤蔓,雖然看似死寂卻有著自己獨特的生態體系,每次踏足於此都讓人下意識地思考那悠久的歲月,從來沒有給這裡帶來過半分的影響;

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能夠看到遠處隨風悠悠飄散的雲朵,近處和遠處肆意盛開地大朵白色百合,就那麼張揚地向全世界宣告著它們生命最熾熱的時刻,黃色的小花搖曳,似乎在歌頌著這生命的禮讚;還有巖壁上垂下的虯結藤須,寒潭上隨著腳步著落而漾起的碧波,哪怕是每次重生時候的陷落淵海,湛藍的氣泡咕嘟咕嘟地上冒,都是那麼令人心曠神怡。

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相比於之前所接觸過的類惡魔城遊戲,《心淵夢境》的畫風是少有的明麗與清新(至少部分場景如此),加上可愛的怪物設計,一度讓我聯想到了以前玩過的《彩虹島》和《冒險島》,甚至一度懷疑,是不是設計師在設計的時候有認真考慮過,如何能夠留住更多女性玩家的腳步,所以許多處的畫風都是顯得如此可愛,嗯,甚至可愛到和故事的氛圍有一定的不協,但不管怎麼說,畫面這一塊總體而言還是無可指摘的。

豐富無比的要素

在《心淵夢境》中,我看到製作組汲取了非常多遊戲中的要素,並將之應用到自家的遊戲當中,但是似乎囿於自身的經驗,導致這些要素並非全部都能給玩家帶來正反饋。

先說地圖,不出意外的話,《心淵夢境》的地圖應該是我玩過這類遊戲中最大的了,舉一個不那麼貼切的例子,和過去的惡魔城系列遊戲相比,《心淵夢境》的地圖差不多是相當於《艾爾登法環》之於《黑暗靈魂1》,差不多就是那種感覺,雖然量大管飽按理來說是一件好事,可是也要看地圖的設計。

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在《心淵夢境》當中,玩家前期會遇到海量的跳跳樂平臺(這點讓我再度想起了多年前《冒險島》裡的跳跳樂),就是看著差一些就能抵達的地點,卻並沒有能夠直接跳上去的方法(至少在解鎖二段跳之前),於是需要玩家從數個屏幕之外嚴格按部就班地跳躍至一個個對應的平臺,然後方能抵達想要上去的那個地點。個人認為製作組在這一塊的設計思路似乎有些不妥,不說這些跳跳樂平臺需要跨越數個屏幕是一件多麼瑣碎的事情,光是平臺上的各種怪物和機關就夠玩家喝一壺了,或許這方面的思路是向《空洞騎士》學習,但人家地圖也沒這麼大啊,這就使得玩家在前期重複遊玩這些乏味無趣的跳跳樂平臺時倍受折磨,要知道現在的版本相比起過去來說已經是降低了難度了,畢竟如今製作組在玩家的反饋下已經給玩家塞了衝刺的能力,早期可是沒有這個能力的。當然,這個問題能夠在獲得二段跳之後稍微得到緩解。

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之所以讓玩家在跳跳樂平臺倍受折磨的原因不至於地圖本身巨大所導致的繁瑣,還有道具擺放這塊設置的不合理。由於地圖的巨大,製作組似乎並不願意多費心思考慮道具擺放的問題,而是草草地在一些平臺上塞了一些可有可無的道具。試想一下,玩家看到一個平臺,差一點就能上去,在沒有二段跳之前只能選擇迂迴的路線,隔著數個屏幕外開始一個個平臺地跳躍過去,途中會經歷被敵人擊落、不慎腳滑掉落等各種讓玩家需要重新跑到起點的原因,最終歷經辛苦帶著不健康的血量來到了這個平臺,打開寶箱一看,兩個白色級別的素材,還是小怪就能掉落的那種,說不定在剛才擊敗平臺上怪物的時候掉落的都已經不止這個數了,這樣的情況還不止一次兩次,這就是為什麼我說大量跳跳樂給玩家帶來的感覺並不是那麼愉快。此外,玩家還會在地圖中遇見大量的地刺,需要非常小心地躍過,一旦碰到除了會造成傷害之外,還會直接傳送到起始位置,尤其是有許多地刺要求下滑才能過,稍有不慎手柄一抖又得重頭開始,有那麼一瞬間,讓我以為自己在玩《超級食肉男孩》。

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玩家在探索地圖的過程中,還會遇見各種“驚喜”,那就是在狀態不滿的時候,轉個角的功夫就毫無徵兆地觸發了BOSS戰,直接將玩家送回老家。或許是受到魂遊的影響,《心淵夢境》也在遊戲中加入了死後會掉“魂”(經驗)機制,通常來說,如果是探索中遇到嘍囉而死的話,撿回來還是不難的,如果是誤入了BOSS房的話,大概率會出現掉了又撿撿了又掉的死循環。但這些還是小問題,作為一個比較傳統的惡魔城玩家,相對來說更習慣於在BOSS房門口有一個顯著的大門,然後對面有一個回覆點,這樣能夠讓玩家有足夠的心理預期以及更低的試錯成本,當然,或許製作組在無預警的BOSS房這塊的考量也是參考了魂遊倒也未可知,只是就個人的體驗而言,反覆挑戰BOSS不是問題,反覆挑戰BOSS之前還有跑一段不短的路這就很麻煩了。

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事實上,巨大的地圖確實能夠帶來爽,但是引導得適時跟上,在遊戲中大量的時間都花在了重複跑圖之上,什麼?為什麼要重複跑圖?因為這麼大的地圖傳送還需要消耗道具!不得不說這個設定有點反人類,要知道如今傳送道具已經是製作組在玩家反饋後才慷慨地增加了數量的!由於缺乏引導,並且巨大的地圖前期就有許多需要通過獲取相關能力才能進入的區域,製作組擔心玩家在後來的遊戲中忘記這些尚未探索過的地點,於是貼心地提供了地圖標記功能,講真的,這讓我一度以為自己在玩橫版的《世界樹迷宮》。

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從以上這些角度看來,製作組在早期製作遊戲的時候確實試圖將諸多遊戲的內容通通一鍋燉,光是從探索的層面來說,爽是確實爽,豐富的地圖任由玩家自行探索,只不過缺乏足夠的指引,導致很多時候玩家真的如無頭蒼蠅一樣到處亂轉,這不應該是一個成熟遊戲所應該呈現的裝備,當然,這是製作組首次製作該類型的遊戲,倒也不是不能理解。

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戰鬥方面,製作組將一些屬性提升,以及武器所對應的一些戰鬥方式一同加入了技能樹之中,雖然確實有不少類銀河惡魔城也是這麼設定的,但是個人感覺《心淵夢境》對數值的提升非常謹慎,甚至到了有些摳摳索索的地步了,加上那些能夠允許玩家“搓招”的能力,也沒想象中的好用,在很多時候與其選擇需要短暫蓄力或者衝鋒的搓招,對敵效果還真不如直接上去平砍兩刀帶來的效果好,還不如學習《血汙》的戰鬥方式來得巧妙。

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遊戲的裝備系統倒是偏惡魔城,玩家能夠打怪掉落、購買或者開箱子獲得各類武器,不過基本上是刀,大劍,鞭子,雙刀,劍這幾種類似於花式打小龍蝦武器的升級版,進階過程還挺統一的別說,比如初級都是木刀,木劍,然後往上一級1就是青銅刀,青銅劍這種類型,似乎製作組對於裝備命名的樂趣都消耗在了劇情中那些佶屈聱牙的術語上面了。另外,不知道是不是因為技能樹中有一些單獨提升對應武器攻擊技能的原因,導致遊戲中對於切換武器傷害提升時候有一個地方特別有意思,通常來說,遊戲中切換武器時會有一個屬性對比,讓玩家能夠直觀地瞭解到更換這件裝備後所改變的數值,但是《心願夢境》有意思的地方是當你更換不同武器的時候,比如說拿鞭子換下大劍的時候,對比顯示的是提升鞭子攻擊(+58),降低大劍攻擊(-42),初玩時給我看得CPU都快燒了。

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在戰鬥的時候,玩家可以裝備兩種武器和一種魔法書,魔法射程雖遠但是前期耗藍甚高加上站樁施法,導致沒那麼實用,兩種武器同時使用倒是相當方便,可以彌補不同的攻擊範圍,使得玩家在面對不同敵人的時候不至於苦手。事實上,在前期的遊戲中,戰鬥難度並不算高,大多數BOSS都能初見殺(倒是蘑菇拳手死了十多次),中後期的話,只能說不貪刀問題都不大,看清楚BOSS出招規律後慢慢刮(畢竟咱又不打競速),值得肯定的是,BOSS數量不少,設計也還過得去,至少不會簡單換色+複製粘貼,這點足見製作組的良心。雖然戰鬥動作和跑動銜接得並不如何絲滑,切換不同動作之間也有較為明顯的卡頓,但總體來說,至少戰鬥這塊還是及格的。

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關於遊戲劇情這塊,只能說是散裝的,本身的設定中許多詞都挺拗口的,還沒能解釋明白,我就被三言兩語打發去下一個地點,然後經過了漫長且廣闊的地圖,繁瑣且令人血壓升高的跳跳樂,因為缺乏引導和界限的誤入高級地圖之後,NPC跟我對話完之後,我原地陷入了沉吟:不是,你之前讓我幹嘛來著?我為什麼在這?我接下來要往哪個方向走?死亡三連讓我乾脆拋棄了劇情,大開大合地探索起了未知的領域。支線任務也存在著缺乏指引的問題,很多時候接了支線任務我都是處於一臉懵逼的狀態,然後在之後的旅程中誤打誤撞完成了任務依然是一臉懵逼,你這樣搞顯得我很呆啊。。。

最後的最後

寫了不少關於這個遊戲的負面評價,但我依然會給出一個75分這樣還過得去的分數,不僅是因為遊戲的量大管飽,也不僅是因為遊戲的加料足夠,而是敬佩於製作組敢於在一個並不熟悉的賽道上嘗試自己並不擅長的東西,雖然由於經驗有限做出的東西有著不少缺陷,可是至少這是一個完整的遊戲,而且玩起來還算可以。在如今的市場環境下,我願意為這些還在認真且執著地做著單機的製作人點贊。

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《心淵夢境》不是一部佳作(至少我認為如此),但是它身上有許多可圈可點的地方,製作組也從善如流,積極地根據玩家意見對一些不合理的地方進行修改,甚至為此不惜在一定程度上推翻了原本想要走的硬核路線(這點導致新玩家入手後會感到一些地方會有不協),如果你喜歡《惡魔城》、《奧日》、《空洞騎士》等遊戲,建議入手這個遊戲,絕對是量大管飽。

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【雙魚星鑑】《心淵夢境》:一鍋量大管飽、味道尚可的鐵鍋亂燉-第17張


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