按
各位落日間的聽眾朋友們,你們好。我是小唐,自 E41 玩家西西弗:失敗,重複與荒誕的藝術 開始負責落日間播客剪輯的編輯。由於播客又剪到太晚,不好意思再讓梓濤和沙皮寫按,所以這期只好由我來叨擾各位幾句。
一週前,梓濤將自己的十八箱書從上海寄到了廣州,辦公室一下變得緊湊起來。沙皮花了點時間整理,但饒是擺滿了五個書櫃,依然還有六七箱書在地上等待拆封。這邊還沒安穩,梓濤那邊就打過電話來,急切地向我們炫耀他的收藏。這讓我覺得有些好笑,因為我想起來一個不算太冷的冷笑話——儘管人類已經步入了數字時代,但如今大批量數據傳輸最快的方式依然是:把數據裝滿一個個硬盤,然後讓卡車拉著它們上高速。
或許不是所有人都瞭解,御宅學出自在非虛構領域獨樹一幟的出版品牌「讀庫」,而《超級任天堂視覺史》《遊戲結束》《薩爾達傳說-大師之書》這些正擺在你我書架上的書籍裡就有 RED 老師的名字。作為御宅學的主編,我想 RED 老師所做的工作正像逐漸隱去身影的「卡車司機」,用一種最為古樸且可靠的方式為我們提供支撐。
作為作者,RED 老師很早便開始在知乎與 indienova 上寫作獨立遊戲;而作為「玩家」,他所玩的不僅限於遊戲、影視與文學;因此,我們一起聊了聊身份轉換的方式,也聊到了電影與遊戲、編輯的意義,希望這能給你我一些答案。
RMHO
落日間
嘉賓
RED(洪韻):讀庫旗下品牌 御宅學 主編;曾主持過《遊戲結束》《像素工廠》《薩爾達傳說-大師之書》等主編工作;在知乎有個人賬號:RED韻
RED 老師的微信公眾號:一點兒也不宅
收聽
跳轉鏈接
Timeline
02:25 現在玩遊戲的口味更挑剔了
03:55 早期遊戲的價值在於經驗的積累
05:17 一遍遍重新造輪子
07:59 怎麼找到自己的身份
09:48 永遠不會過時的東西
11:32 做與思的兩不互融
16:47 評論遊戲和評論其他有什麼不同嗎
21:36 電影和遊戲兩種媒介,你會怎麼看
24:22 詩意的無聊
34:46 繞圈圈的遊戲世界
39:25 街霸 4
44:23 文化不會消失
49:01 來聊聊編輯的事吧
55:22 互聯網是一個更方便的途徑,那為什麼要做實體書呢?
63:52 頭目戰
71:04 御宅學的出版流程是怎樣的
78:40 編輯的權力
83:12 它是什麼,它就應該是什麼
86:37 遊戲書是隻給予遊戲玩家看的嗎?
94:39 編輯的信息篩選
Shownotes
RED 老師在 indienova 上的獨立遊戲潮專欄
Indie Game Tide
御宅學日本遊戲開發者訪談
《日本遊戲開發者口述史》
眾人喜歡的遊戲與自己喜歡的遊戲
【中文字幕】Jonathan Blow,陳星漢、Kyle Gabler、Jonathan Mak談「獨立遊戲中的創新」——2007年GDC獨立遊戲峰會 6:33.749
從評論家轉向遊戲製作的 GMTK
【GMTK|中字】我是怎麼做出我的第一個獨立解謎遊戲的?
Gamker攻殼
【Gamker遊戲發售】《物宅空間》超解壓的家裝模擬遊戲!買遊戲送線下游戲博物館門票!
製作手遊的 Necromanov
Necromanov 旗艦評論——戰略航空軍元帥的旗艦
當最優秀的評論家開始做手遊 | 觸樂
Oracle 是這麼說的:「Necromanov 是中國當下最為優秀的遊戲評論家之一。」我將信將疑地來到他的博客,在讀了幾篇評論後,我就被迷住了,他的評論兼具趣味性與專業性、視點獨特,我成為了他博客的忠實讀者。在當時一篇文章中,Necromanov 提到,他正在創業,開發一款手機遊戲。
《Ape out》《Getting over it》團隊的新遊戲《Baby steps》
玩家扮演奈特,一位失業、一事無成的失敗者,直到有一天他發現自己有一股自身渾然不知的力量……那就是把一隻腳放到另一隻腳前面。
《永恆和一日》(Eternity and a Day)
患有癌症晚期的詩人亞歷山大(Bruno Ganz)在進醫院等待死亡的前一天,想將一直陪伴其左右的狗交託自己的親生女兒,遭到對方拒絕。女兒對自己處境的不瞭解,以及女婿打算將自己的祖屋賣掉,令亞歷山大神傷不已黯然離開。 在亞歷山大孤獨地面對自己生命的最後一天時,太太安娜在世時的諸多生活片段、探望獨自生活在療養院中的年邁衰弱母親的情形、花費大半生心血研究的19世紀詩人所羅穆斯等,一一以或真實或夢幻的形態與他會面,來助他解除對「明天會持續多久」的困惑。
《漫長等待》(The Longing)
地底王國原本由一位國王統治,他的力量現已消逝,需要安睡 400 天才能恢復。你名叫「影子」,是國王最後的僕人。你必須獨守地下宮殿,直到國王醒來為止。
《街~命運的交叉點》(街~運命の交差點~)
《街~命運的十字路口~》是一款由 Chunsoft 發行的冒險遊戲。這是 Chunsoft 公司(2012 年與 Spike 合併)的有聲小說系列中的第三部,繼《Otoshi Kiriso》(1992 年)和《Kamaitachi no Yoru》(1994 年)之後。它由 Chunsoft 開發,中村浩一製作,長坂秀吉編寫和監督,淺野和哉總監督,難波博之、加藤幸太等人 作曲。 流行語是「你有想回到過去嗎? 」
《頭目戰》(Boss Fight)
Boss Fight Books 於 2013 年在洛杉磯成立,出版有關經典視頻遊戲的非虛構紀錄片風格的書籍。我們的每本書都對單個遊戲進行了批判性、歷史和個人性的審視。 有些書專注於遊戲創作的歷史,有些專注於關卡設計、故事和音樂等特定元素,有些研究圍繞遊戲形成的亞文化,有些則反思遊戲在作者自己生活中的角色。 每本書都是由視頻遊戲行業內外的不同作者撰寫的。我們與遊戲設計師、遊戲記者、小說家、配音演員、影評人、音樂家和藝術家合作。大多數時候,一本書的主題是由作者選擇的,因為他們對遊戲充滿熱情和好奇。
點擊式冒險遊戲(point-and-click)
Steam 上的點擊冒險分類
這個曾稱霸90年代的遊戲類型,你可能從未聽說過
指向點擊冒險遊戲(Point and Click Adventure Game),以敘事為核心,將解謎作為主要玩法,基本上只要用一隻鼠標,你便能通關整個遊戲。
Broken Age《破碎時代》
Indie Game Tide Vol.2 - 冒險遊戲的重生
《遊戲結束 任天堂全球征服史》
《俄羅斯方塊 Tetris》(2023)
《像素工廠》
RED 老師在一席上的演講
【一席】洪韻:遊戲就是我們這個時代的魔法
為什麼遊戲重要?如果要講這個問題,可能先要提另一個問題就是,什麼是遊戲?我這裡想引用一位作者的話,他名叫赫伊津哈,他提出過一個觀點:遊戲是比文明要更為原始、更為古老的,或者說,一切的文明在它的最初階段其實都是遊戲。聽起來可能稍微有點晦澀,不過沒關係,我想回答這個問題,為什麼遊戲重要,最好的辦法就是我們來講遊戲。
字卡
因為默片沒有與影像同步的聲音或對白,所以會在場景與場景之間,穿插間幕或稱為字卡,間幕以文字的方式向觀眾展示主要對話內容,甚至對電影內容進行評價或暗示劇情的發展。間幕的字型設計、構圖和視覺風格也都是影片重要的元素,所以間幕的寫手也成為了默片時期相當重要的一種專業。
E34 未來之記憶:克里斯馬克的影響-遊戲媒介實踐
本期 BGM 來自 1998 年上映的動漫《星際牛仔》
《落日間》是媒體實驗室落日間的播客欄目。
進入 https://xpaidia.com/podcast/ 查看播客目錄。
E44 業餘玩家精神:從一場 Game Jam 說起
E33 作者 | 玩家 | 文學 | 讀者 | 變成 | 的 | 與
E31 電子遊戲時代的抒情詩人
感謝支持落日間的朋友們!
歡迎讚賞或贊助落日間,加入內測計劃,收到每週至少一篇我們情感異樣豐富的小作文~
詳情可點擊閱讀原文,或進入:xpaidia.com/donation/