【PC遊戲】這是誰的“大多數”?——淺談《大多數》遊戲


3樓貓 發佈時間:2022-11-21 18:13:54 作者:迷失攻略組 Language

本文作者:芸紀

(注:文章中含有主觀看法較多,請理性分析)

眾所周知,在本月的17號,一款模擬國內底層打工人的經營遊戲《大多數》上線STEAM,但就在發售還短短沒過一天的時間,遊戲匆匆下架,儘管公告說是很多玩家的電腦系統無法運行遊戲,但像這樣的問題真的需要到下架來進行處理?難道他們不知道遊戲下架之後帶來何種無法挽回的影響?我想這答案是必然的,不過在我玩了十四個小時後,我覺得對於這個遊戲,我們應該先想明白一個問題——這是誰的“大多數”?

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玩家角度

首先我對這個遊戲是存在著兩種印象,一個是試玩版到搶先版的一週目內容,另一個則是對於十幾個小時之後的印象。前者的印象是好的,而後者自然就是較壞的。從試玩版走到現在的多數玩家可能會像我一樣抱有著會越做越好的心態去玩這個遊戲,哪怕在當時我們就只處在一個區域,連體驗到的工作內容都是僅有的幾樣,我們仍然覺得這個遊戲十分有潛力,積極給遊戲製作方反應遊戲的種種問題,並期待著未來正式發售的日子。等到17號的搶先版發售,我也是第一時間就買下游戲並通關了一週目,並且還能對遊戲自己調侃自己能在網吧玩槍版而感覺有趣。

【PC遊戲】這是誰的“大多數”?——淺談《大多數》遊戲-第1張

直到第二天我還在奮戰第二週目和第三週目的時候,遊戲直接下架了,然後第二週目和第三週目我也失敗了。這期間我也有參考一些路人大神的意見和小攻略,可這十幾個小時對我的感覺就只有很累、一萬塊賺不到、為什麼他又有毛病了(心情出問題)種種負面印象。而遊戲裡面明明有很多可以探索的東西(小遊戲除外啊,太多玩法都縫合在一個遊戲裡了),選擇的職業也很多,可是為什麼就讓人沒有玩得很快樂的感覺呢?

【PC遊戲】這是誰的“大多數”?——淺談《大多數》遊戲-第2張

而這第一方面還是出在男主身上,哪怕在搶先版遊戲裡已經改變了一些數值,還增加了一些在事件上玩家可以幫助主角獲得的額外數值,但主角在工作後的負面數值降的速度也忒快了,明明一個月至少都要賺一萬三,一、二週目的玩家在完成兩次打工之後就得必須空出時間來給主角提高心情(兩種數值)。更別提隨機意外事件,一個月能頻繁發生四五次也是神了,難道主角不知道自己是因為負債還敢不用心去工作?甚至連省錢都做不來必須要天天去吃燒烤、火鍋、啤酒小菜才能開心?

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其實真正的問題在於遊戲製作方想要在為期短短一個月內讓玩家體驗到底層生活的很多事物,卻完全忽略了對於一個普通玩家想要的遊戲體驗感,哪怕這款遊戲能玩的人都是時間管理大師(或者是回檔大師),恐怕也因為事件的隨機數值忍不住掀桌。

第二,遊戲的職業樹發展問題。如果是玩劇情模式,玩家選擇去職業培訓絕對是又浪費時間又浪費錢的。因為這個培訓是在幾天之後開放其他區域才能選擇去學習的,而且這個學習的時間是上午七八點一次,下午五六點一次,每一次學習就會浪費一次打工的機會。如果真的想擠時間去學習,你可能就會發現再好不容易學完之後,離還款日期就沒幾天了,並且還有三千塊需要去賺。就問誰還敢重開再來?

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另一方面,職業樹的發展是得先完成規定天數和賺錢數目的目標才可以選擇下一步的職業,而同時我們還需要有針對性的點好技能點才能保證自己在需要的時候正好能選擇到對應的職業。只要想錯一步,那麼很有可能後面的工作沒辦法解鎖,再去前面刷工作的熟練經驗也太遲了。還有一點,就是想要選擇去做其他的工作前提,是得跟相關工作的人刷好感度,否則在中後期依舊沒辦法解鎖對話去工作。

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第三,就是一些拖時間的主線、支線任務,導致劇情模式的定義模糊。在一開始的新手教程任務對於還沒有探索到其他區域的玩家還是較為友好的,但是中後期的中介阿姨的電話安排和跟招聘會上那位美女在老城區的邂逅,玩家處於的位置太被動,輕則影響好感度,重則直接沒辦法工作到處去修手機。而這些事情對於打出結局是不是完美結局的朋友可能覺得無關緊要,可是對於其他人來說就完全不一樣了。

【PC遊戲】這是誰的“大多數”?——淺談《大多數》遊戲-第6張

不過,也可以從這些地方看出來遊戲製作方的想法很大,想要做出來的東西也很多,只是欠缺對廣大玩家對遊戲內容的複雜程度和遊戲程度是否接受的考量。而之後的迅速下架遊戲不僅讓那些想要支持國產遊戲的朋友被打臉,還讓自己現在處於一種騎虎難下的狀態,這不是一個遊戲製作方該有的態度。

社會人視角(針對劇情模式評價)

先拋開主角那奇怪的走向,《大多數》的其他NPC給我的感覺倒是正常很多。尤其是收廢品站的大媽,從一開始的夫妻相互扶持,盤大孩子,孩子爭氣;到大媽一個人維持收廢品站,認識主角,再因為孩子離開。哪怕她在我們的遊戲流程中就出現了短短幾分鐘(多數時候只是買賣廢品的NPC),也仍讓我覺得很溫暖,就像現在的人世間。

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只是因為遊戲是遊戲,像這麼多在現實生活中好的壞的都塞在主角的經歷裡,玩多了卻有一種不真實的感覺。可能最主要的是大多數的平常人,有時候的日子也只是平平淡淡過去。哪怕上午的時候還在因為領導等責罵生氣難過,下午跟朋友出去吃飯的時候就忘得七七八八了,第二天依舊去上班掙錢。

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所以,《大多數》這個遊戲不真實的地方不僅僅是在短時間內就讓一個人拼命賺錢又放鬆享受,而是很多地方就只處於對普通老百姓生活的想象。這也是《大多數》的致命缺點。所以回到現實的視角,遊戲的下架可能就是因為沒有做好才“不得已”用了這個餿主意。哪怕在這之前它依舊讓一些人進行測試,甚至是讓有名的遊戲主播大佬去玩遊戲從而帶來宣傳和影響。現在來看,如果不真心好好做這款產品,就真的很難翻身了。

當然,如果遊戲一開始選擇的目標人群就是非一般玩家和修改器玩家,那我希望它能有更多針對目標玩家的玩法和東西出來,而不是僅僅在消費情懷而已。一切都等再次上架後,再做定奪吧。


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