這樣將「書寫」探究到極致的RPG,或許再也不會有了


3樓貓 發佈時間:2025-03-09 03:13:21 作者:遊研社 Language

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“歷史類遊戲與歷史專著同樣重要。”

2月19日,黑曜石的《宣誓》(Avowed)發售。在這部作品裡,這家老牌北美RPG廠商似乎找回了他們以往製作RPG的功底——在《龍騰世紀》新作口碑崩盤之後,《宣誓》憑藉新鮮的ARPG動作交互和“祖傳”的臺詞與抉擇功底,一定程度上打破了美式RPG近期“青黃不接”的局面。

然而,因為玩法模塊的流程感與《天外世界》過於相近,《宣誓》也被不少玩家認為有“公式化預製菜”的嫌疑。但就我個人來說,嫌疑度最高的地方,還是黑曜石在“包裝”上的偷懶:從UI/UX到文本呈現,黑曜石的審美似乎出現了斷崖式的倒退。

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《宣誓》的包裝真的太……不講究了

作為對比,我想在這裡回顧一下黑曜石2022年的歷史冒險RPG《隱跡漸現》(Pentiment):如果一款RPG完全不關注戰鬥,轉而把打磨點放在極其微小的設計細節上,最終能呈現怎樣的結果?

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《隱跡漸現》的誕生過程,與大多數黑曜石RPG截然不同。

在《永恆之柱》《天外世界》《宣誓》等一個個大型項目中間,《隱跡漸現》更像是一個精緻、美麗的意外——遊戲總監喬什·索耶(Josh Sawyer)也提到,這是款在爭取來的“休息時間”裡,以一種相對閒適的節奏打磨而成的、在傳統商業意義上“不妥協”的遊戲。

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由於嚴肅的歷史RPG很少見,《隱跡漸現》的開發過程並不緊迫,但也並不簡單。索耶的團隊面臨著很多具體的新拷問,比如怎麼讓小篇幅的歷史儘量準確,以及如何讓玩家不無聊。

對於非英語玩家來說,《隱跡漸現》用一種最特別的方式為自己作了難度劃分:它分為劇情版(用中文玩主線)和高難版(用Stylized Fonts來呈現劇情),而二者的區別僅僅在於字體。

索耶是個手抄字體狂熱者。在遊戲影像頻道NoClip於去年發佈的《隱跡漸現》紀錄片中,我們能看到一款遊戲如何能在“字體系統”上花費漫長的開發時間——甚至遠遠超出了其他設計模塊。

參與過美術設計的人知道,越細節的東西越費錢費時,但因為性價比低,往往也最早被放棄。也因此,在遊戲的細枝末節,字體的選擇、大小、美觀度,UI/UX和美術風格是否適配,往往不是所有開發商都會那麼在乎。

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舉個例子,近期《光與影:33號遠征隊》的中文字體易讀性就非常值得商榷

而《隱跡漸現》無疑能滿足所有“字體警察”最苛刻的要求。

作為一款背景放在中世紀的RPG,《隱跡漸現》根據不同角色的階層、身份和狀態設計了五種風格化字體(Stylized Fonts),開發團隊在這些字體的可讀性和準確性之間做了平衡的微調,特別是印刷體和抄寫體,讓大家看起來不那麼難以分辨——雖然就算如此,對非母語者來說,難度依然不小。

儘管中文本地化仍舊作出了一定的字體區分,但其細節在中文版中無法全盤體現,依然是一件非常可惜的事情。

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英文版也有兩種模式可選

字體的設計本身似乎看起來很微不足道,但它要求的技術細節其實非常繁瑣。

電腦既有的普通字體系統的每個字符出現和結束的地方都有一致規則,要是想在上面做花活,就得考慮怎樣才能呈現出均勻的美感,所以很多單獨的字母都需要手動設計多個不同的筆畫掩碼 (Stroke Mask,用遮罩層精確控制字體筆畫的顯示範圍、樣式和變形的技術手段)。

黑曜石的團隊需要將特定上下文中的多個字符替換為單個字符(連字排版)以實現更好的排版效果,並且為了重現歷史上存在、但如今已經很少見的字母組合,他們需要設計歷史連字和歷史拼寫,每一個細節都需要大量的溯源考究:起筆的形狀,末筆消失的空間,同一個字母的不同形象,以及各不相同的粗細和弧度,等等。

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手稿頁邊的手指設計

在此基礎上,遊戲中還加入了一些“冗餘”但精美的小巧思。比如文化程度不高的角色,其對話中就會頻頻出現拼寫錯誤,對話框裡會出現不斷“擦掉修改”的動態痕跡。

全程配以羽毛筆在羊皮紙上滑動的聲音,加上用“翻書”設置的場景銜接,都讓人感知到,在事情發生的時候,有人正拿著筆將它記錄下來。

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《隱跡漸現》的字體系統效果無疑是拔群的,字體在遊戲中具有極強的存在感,直接與玩家的推理和感性體驗掛鉤。

不同字體的角色說話的聲音好像變得不一樣了,憤怒的人對話框裡的字體會出現潑灑的墨跡,像書寫太快被手腕磨花,以及兇手的話語將會變換顏色——字體配上精緻的動態效果,加上關鍵時刻的背景音樂,幾乎起到質量上乘的CV配音的作用。

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當然,其難讀程度加上生僻詞彙,也成了《隱跡漸現》玩家必須克服的隱形關卡。就算開了雙語Mod,也被部分玩家戲稱為“雅思等級檢驗”。

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字體上精益求精的追求,同樣體現在遊戲的美術風格里。美術總監漢娜·肯尼迪(Hanna Kennedy)說,索耶的訴求裡包括模仿中世紀晚期的彩飾手抄本、現代早期的木刻,並能夠將它們打碎,提取決定性的元素和特點。

而設計過程中的難點在於,角色的“移動”使原本作為參考的靜態畫作邏輯受到挑戰,使人物本身以及與環境互動時的比例和細節都需要反覆調整。

為了保證玩家能一眼認出處於不同年齡層的同一角色,團隊嘗試了很多美術風格。比如愛爾蘭奇幻電影《凱爾經的秘密》中人物身體部分的誇張化,衣服顏色和配飾等等。

索耶還提出要求,角色在“室內”狀態下的特徵必須能夠和室外一樣鮮明,這導致美術總監不得不放棄以帽子作為標誌的設計,從頭開始考慮。這種在一致性上的一絲不苟,同樣能確保玩家對角色生出極大共情,這種共情是《隱跡漸現》帶給玩家如此衝擊的前提。

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看著小女孩厄蘇拉長大

對“書寫”的挖掘不僅體現在字體和美術上面,整個遊戲本身都將“書寫”以一種懷舊形式呈現出來,還原一個手稿、印刷和口傳故事尚未衰落的時代。

正如遊戲名稱,“隱跡漸現”的前提是被新的痕跡掩蓋過,就像遊戲開頭我們親自擦除的字跡——“覆寫”概括了整個遊戲的敘事走向和道德選擇:被擦除的書頁,被篡改的傳說,被覆蓋的壁畫,變形的歷史和層疊的謊言。

遊戲中的交流本質上是通過不斷地書寫達成的,導致遊戲的重心落在一種“沉默”的交流功能和交流體驗。

在和人物交談的過程中嘗試猜測他們可能會為什麼殺人,比類似《鏽湖》的翻找物理線索更加重要。讓大家持續“有信息可以輸入”,知道有事即將發生,有新的場景可以進......這些使歷史概念儘量“語境化”的努力,是開發團隊對“如何讓玩家感到不無聊”一問最好的回答。

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同時,《隱跡漸現》在重視書寫元素的同時,也時時展示著書寫的危機。遊戲中的基耶紹大教堂迎來末日,書寫和藝術創作也不再是修道院的專利。

理論上講,書寫的動態特徵不同於靜態的繪畫可以一覽無餘,它是一種時間的藝術 :它的內容需要慢慢生產,也需要慢慢被閱讀。而時間在《隱跡漸現》裡既充盈又短缺:玩家需要看著每一句話被羽毛筆逐句顯現,卻往往只有一兩天時間去定罪兇手。

這種設計讓很多玩家感到緊迫,也感到真實:實質性的選項突出時間的存在感,加重選擇時的猶豫。這種猶豫又進一步使時間更加緊迫。最後我們不得不破罐子破摔地進行“信仰之躍”式指控,然後接受可能在主角已然老去的25年之後才會知道的後果。

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從宗教時鐘到機械鐘的時間跨度,用25年的劇情跨度建立成熟的反饋機制

這是黑曜石工作室非常擅長的事。索耶正是通過這種“信仰之躍”的道德選擇,結合微觀設計細節講述《隱跡漸現》的核心:對神話和傳說的覆寫,通過決斷性地”用一個謊言去澆築另一個”,變成了歷史的腳註。

眾所周知,遊戲參考了翁貝託·艾柯的小說《玫瑰之名》,和小說裡一樣,遊戲也成功表現出一個主題:歷史小說和歷史專著,都是人手寫的產物,可能互為歪曲的拓本,也可能為一體兩面。

玩家需要謹慎、節制地分配我們的時間。開發者們也節制、謹慎地分配了他們的時間,但他們還是費心去做了像了印刷商克勞德的”鉛字翻轉對話框“和“邊緣小插畫”這樣複雜的小細節,並且覺得時間花的是值得的。

美術總監漢娜說,之所以黑曜石在這款遊戲上專注細節到如此程度,主要就是一句話 ,“如果不在這個遊戲裡做,還能等到什麼時候?”

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對於“為什麼開發者不做更多的歷史RPG” ,索耶的回答中列舉出了很多對他來說非常驚豔的、可供遊戲開發歷史橋段,但同時也指出,這些東西如果被放進遊戲裡,將會是很大的挑戰,也會受到很多質疑。

從《隱跡漸現》可以看出,他的斷言是正確的。

對於《隱跡漸現》的開發團隊來說,有趣其實比真實更重要。比起宏大震盪,小而精美反而可能是一款歷史遊戲更好的選擇,小到一個小鎮、一個人、一張浸滿墨跡的神秘紙條。但就算在互動和反饋上做出極大努力,《隱跡漸現》也是小眾的:沒有戰鬥,對話堆積,過於簡單的小遊戲讓人玩起來的確容易犯困。它對於非基督教背景玩家不太友好,畢竟如果詳細解釋每一個陌生的細節,可能會導致“註釋比對話更長”的慘狀。

而黑曜石團隊對此表示開放的態度:如果你不喜歡閱讀,或者不喜歡這種美術風格,那完全沒問題。好在,開發團隊確保了僅僅用第一章就能把大部分喜歡這類題材的人徹底留下來。

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B站上開著“迷你查詞”對抗英文和拉丁詞彙的Up

《隱跡漸現》這款“書寫”元素佔比奇大的遊戲,通過對字體的耐心打磨,之所以具有撫慰人心的效果,就在於對於歷史時間感的還原。

書寫作為一種線性的思維方式,其實與大部分遊戲重視的“畫面”視覺衝擊有些背道而馳。但書寫自帶的“時間的感覺”對於歷史主題來說無疑是點睛之筆。

它嘗試覆寫了文字藝術,從安靜枯燥的手寫世界到豐富多彩的圖像世界,無數次的“指向-點擊”(Point-Click)生成了書寫動態,讓玩家感受到緩慢而強烈的張力。

“我們就是一直做,做到最後每一幀都看起來足夠舒服”——這是個閒適者的細活,它具有迷人的偶然性。再看黑曜石如今對於審美細節的追求,這樣將「書寫」表達到極致的RPG,或許再也不會有了。

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