每一個人都應該知道的VR初級優化學--規範篇


3樓貓 發佈時間:2025-04-15 11:32:28 作者:火燎菊 Language

VR - 101 我知道你們都懂的,但是還是要提一嘴
  1. 如果不需要紋理,就避免使用紋理。
  2. 如果不需要投影陰影,就避免啟用陰影投射。
  3. 儘量減少動態光源的使用。
  4. 儘量減少使用透明材質。
  5. 對可見物體進行分批實例化。如果實例化組的某一元素可見,則整個組都會被繪製。
  6. 對所有超過目標三角形數的對象創建 LOD(細節層次)。
  7. 保持材質的複雜度低,每個對象的材質數量儘量減少。
  8. 對任何可以烘焙的光照進行預計算。
  9. 避免使用大範圍幾何體,特別是可能包圍玩家的部分。
  10. 在可能的情況下,使用預計算的可見性體積(Precomputed Visibility Volumes)。
PS
  • VR Preview 模式運行速度快,但無法準確模擬構建後的體驗。
  • 推薦使用帶有 -vr 參數的獨立運行模式(Standalone)進行測試和驗證

記住!夥計們 Unreal引擎內置了許多優化功能!

初級優化無外乎就這七條:
1、使用預計算的可見性和裁剪距離
通過預先計算場景中物體的可見性和裁剪距離,可以避免渲染不可見或距離過遠的物體。這可以減少繪製調用,從而提高渲染效率。
2、對所有對象進行LOD處理(包括HLOD)
LOD(細節層次)技術會根據物體與相機的距離動態調整模型的多邊形數量,遠處的物體使用低分辨率版本,從而減少性能開銷。 HLOD(分層 LOD)還可以將多個遠處物體合併為一個整體渲染。 3、使用實例化來減少繪製調用(本地簇優化)
如果場景中有多個相同的物體(例如樹或石頭),可以通過實例化的方式將它們打包為一個批次來渲染。 這大大減少了繪製調用次數,提高性能。令人忍俊不禁 4、避免使用大規模Mesh
大型網格模型不僅難以管理,還可能導致性能瓶頸。將場景劃分為多個小塊可以更有效地控制渲染,並允許更精確的裁剪。
5、合併相似的Actor(本地簇優化)
將多個相似的小對象合併為一個 Actor,可以減少渲染開銷和繪製調用,但需要權衡是否影響光照或物理效果。
6、禁用未使用的渲染功能,例如延遲貼花
如果場景中未使用某些渲染功能(例如延遲貼花或複雜的後期效果),可以禁用它們以減少 GPU 負擔並提高幀率。
7、不必要時避免使用Event Tick
Event Tick 是一種每幀都會執行的函數,可能對性能造成較大影響。避免不必要的邏輯放入 Tick 中,可以通過定時器或事件驅動機制代替,以減少資源浪費。

模型資產優化為兩個大方向

LOD優化 & 材質優化 想要項目流暢運行,那得下不少功夫




Let DOOOOOO IT




1、導入規範

【LOD優化】Level of Detail

1\定位面數多的網格並創建新的LOD
使用Mesh LOD Coloration查看視圖內LOD情況






2\ 使用“通過屬性矩陣批量編輯”(Bulk Edit via Property Matrix)工具來完成操作。
批量統一分類 LOD Group 對LOD進行正確的分組是至關重要的 例如: LOD的分組設置為HighDetail,那麼它就會為所有東西創建5種不同的LOD


點擊開啟Custom,可以快速的通過數值查看不同的LOD面數

【材質優化】Material Optimizations

1、VR - 材質開銷優化 使用實例材質
儘量使用不透明材質,並保持著色器圖簡單。如果需要,優先嚐試使用帶有 Masked 混合模式的材質。僅在必要時才使用透明(Translucent)或加成(Additive)混合模式,因為它們的性能開銷最大。

2、Quality Expression Nodes 材料節點也可以根據 "設置 "進行一些切換

3、紋理創建
  • 紋理的尺寸應始終為 2 的冪: 2、4、8、16、32、64、128、256、512、1024、2048、4096 和 8192。
  • 紋理不需要是正方形,但必須使用 2 的冪的尺寸,例如:
  • 16x128
  • 2048x1024
  • 2x4096
  • 2048x64
4、開啟MIP Mapping【多級貼圖】

5、法線貼圖問題
在VR中查看對象上的法線貼圖時,應該會注意到它們未能達到以前該有的效果。這是因為法線貼圖不會考慮雙目顯示問題或運動視差。因此,使用VR設備查看時,法線貼圖通常看起來很扁平。但是,這並不意味著不應該或不需要使用法線貼圖;只是意味著需要更加仔細評估是否可以更好地從幾何體產生法線貼圖中的數據。下面將介紹一種可以用來代替法線貼圖的技術。
  • 視差貼圖: 視差貼圖會考慮法線貼圖中所沒有的深度線索,從而將法線貼圖提升到一個新的水平。視差貼圖著色器可以更好地顯示深度信息,使對象看起來比實際具有更多細節。這是因為無論從哪個角度看,視差貼圖都會自行校正,從觀察者的視點顯示正確的深度信息。視差貼圖的最佳用途是用於鵝卵石小徑和具有精細細節的表面等。
6、貼圖優化
  • 雖然引擎會自動做MipMap,但是在多人協作時過大的紋理會導致SVN卡頓或引擎崩潰
  • 如果對項目電腦足夠自信的話可以忽略這一步,以及注意圖片壓縮格式問題!
不是哥們,你一個窗戶貼圖300M?
4K 1.75M8K 68M,將圖片壓縮到4k,在質量相對不變的情況下,將素材體積壓縮至源文件 3%左右 雖然這是一個應該做的規範,但如果在UE中設置過紋理最大尺寸,例如2048,那麼項目在打包後,包內尺寸就會是2048。但你猜編輯器裡會不會卡?


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