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滄海橫流,方顯英雄本色
常言:亂世出英雄,若提亂世,首先想到的便是三國。
國人的三國情懷,或有些許來自於那洶湧詭譎的亂世權謀爭鬥,而大多,是神往、傾慕於那為了自身信念繼之以死的英雄將星。
三國,正是那群星閃耀之時,“演義”則使那璀璨將星愈發燦然奪目。
市面上三國題材的作品可謂是數不勝數:蒸蒸日上的《三國殺》,光榮看家的《真三國無雙》,就連《全戰》也來湊一湊三國的熱鬧。
於近日推出的《臥龍:蒼天隕落》,無疑是市面上最好的三國題材動作遊戲,在劇情方面,光榮卻並沒有按部就班順應史實去“演義”出一個眾人所知的三國。
東漢末年,天下大亂。三國題材的作品大多以此開篇,《臥龍》自然也不免俗。
儘管我期待著選出趙雲表演一下“單槍匹馬開無雙”的奇蹟,但顯然是不現實的。在忍組掏出承襲自《仁王》系列的捏人系統後,玩家將要扮演的只不過是一名“平平無奇的義勇兵”。
公元184年:在黃巾軍喊殺聲中,你救下了一名矇眼少年,卻慘遭背刺,遊戲到此結束(劃掉)
《臥龍》的故事結構無疑是較為簡陋的,在開篇引出“丹藥”:這一上古流傳的仙物,是挑起天下爭端的禍因這一概念後,粗暴的將使用丹藥使三國將領魔化的“黑衣道士”作為貫穿始末的反派:一個神出鬼沒、蠱惑人心且精通背刺反派在編劇的加持下可謂是“天命所在”。
劇情便如此毫無懸念的推進,玩家唯一能夠猜測的便是下一個被捅的是誰,然後一路過關斬將擊敗“黑衣道士”。
但好在精通三國的光榮並未將《臥龍》製作成一個無腦跳劇情的爽遊,在保留原有形象的同時對人物進行了創造性的人格重構。
進行了將呂布刻畫成為了大義忍辱負重的英雄,重寫袁曹二人的兄弟情等魔改並將玩家這一形象在劇情中有機融入,使得本作生硬的劇情也有著些許動人的瞬間。
並非是旁觀者,而是親歷者。
山際真晃如此解釋《臥龍》的含義:即是未覺醒之龍,亦是不為世人所知之英雄。
遊戲中玩家所創建的角色便是這樣一位無名之輩,一路追尋著“黑衣道人”,擊殺魔化武將,彷彿頭上頂著一個金閃閃的“工具人”稱號。
但與三國武將的羈絆是真實存在的,與子龍結義,持劍分開爭鬥的關張,為救紅晶隻身入城,戰鬥過後保下張遼
在每次擊敗武將後神獸飛入矇眼少年所贈的龍形玉佩後,也能再度看到武將的一生信念,彷彿神交一般。
動畫演出的質量極為在線,為平平無奇的劇情增色不少。
敷衍還是精簡?
作為一款動作遊戲,捨棄劇情方面的體驗讓玩家打的更爽無可厚非,《臥龍》相較於《仁王》系列在玩法機制上所作的減法可謂是教科書級別的減負。
作為淺淺體驗《仁王2》便被勸退的玩家,《仁王2》開遊戲的開局教程便將精力、殘心、上中下段架勢、妖化、妖反、守護靈幾乎遊戲包含大半且需要反覆練習的機制一股腦塞給了你。
好的,你已經完全瞭解這款遊戲了,然後便因為左腳多邁一步驚動牛頭鬼被兩斧砍死。
更別提充滿惡意的地圖設計以及黑咕隆咚的環境氛圍,這時我並不想回想新手教程的內容,只想默默召喚稀人,然後拿起一把斧頭一路砍到關底。
而《臥龍》呢?在簡單告訴你輕重攻擊和防禦的鍵位後,將“化勁”這一核心機制交由玩家便結束了新手教程。
好的,你已經完全瞭解這款遊戲了,然後在經歷了張梁和呂布兩位教官的悉心教導後通關了遊戲。
這並不是開玩笑,《仁王2》的複雜系統在其可玩性以及耐玩性方面自然是無比優秀的,但上手門檻無疑勸退了絕大多數玩家。
《臥龍》便是忍者組擁抱普遍玩家的一作,在確立了以“化勁”為核心系統的高速攻防戰鬥風格後,將繁雜的機制系統精簡至能夠讓未接觸過“受死類”作品的玩家也能夠打的相當爽快,而原本期待“三國”《仁王》的系列粉絲便會覺得本作是相當敷衍的一作。
- 《仁王》中的上中下段架勢過於複雜,加點都不知道怎麼加?沒關係,《臥龍》武器固有兩個技能,按下就能一鍵釋放,技能用的不順手也可以刷一把喜歡的用。
- 害怕像《仁王》一樣刷半天下一關隨便撿起來一把就比前面的強?沒關係,《臥龍》裝備採用固有強化等級,分解還能返還材料,鼓勵你更換不同的武器裝備。
- 害怕控制不好精力條和翻滾的時機?沒關係,化勁可以化一切,精力條和藍條被扣下來合在一起變成氣勢條了。
這便是兩作在內容深度方面的差異所帶來的分化,但毫無疑問目前《臥龍》較為淺薄的玩法深度以及較為短暫遊戲壽命是遠不及《仁王》的,如果後續DLC能夠在拓寬遊戲深度使得高周目玩法並不那麼無趣本作或許會更加完善一些。
接下來讓我們聊回《臥龍》本身。
一鼓作氣,再而衰
製作人安田文彥曾在採訪中如此解釋《臥龍》與《仁王》的區別:相較於《仁王》武士般靜與動的攻防戰,《臥龍》則更講究華麗的攻守轉換。
支撐起《臥龍》本身快節奏攻防的便是本作主角的超高角色性能。具體則體現在“氣勢”這一核心驅動力以及“化勁”這一核心動作機制,但直接關乎玩家遊戲體驗的,則是“士氣”系統。
在關卡中,士氣便是在本關內人物的動態等級,玩家通過在地圖中擊殺怪物提升士氣等級,殺得越多士氣等級越高,等級越高傷害越高承傷越低,自然關卡難度便更低。
玩家自然而然的進入到了越戰越勇的狀態,可謂是士氣高昂,氣勢如虹一路殺至關底。
可以說,士氣給予了玩家掌握關卡難度的權利,你可以選擇一路跑酷到關底,但你將面對一刀秒殺你的BOSS。倘若你對攻克BOSS並無把握,也大可選擇刷到氣勢上限依靠等級壓制和援軍輕鬆破關。
插下牙旗和旌旗則可以提升人物的保底士氣等級,作為存檔點的牙旗更是能夠補滿狀態和血瓶,助力玩家一鼓作氣直達關底。
同時氣勢等級也起到了一定的指路作用,製作組在你面前擺放了一個20士氣等級的敵人便是明確告訴你:此路不通,頭鐵的高玩全力擊殺怪物一推身後的大門也只會告訴你:只能從另一面打開哦。
如果你一路按部就班殺至關底推開門便會發現一個新鮮熱乎的菊花正在等你背刺。
遊戲中與忍組風格並不那麼相符的溫情便是如此,在角色性能提升擁有二段跳拓寬了地圖設計的廣度後,大多怪物都會給予玩家一個較為完美的背刺角度,使得攻關難度再次降低。
但“士氣”系統無疑又是一把雙刃劍,他在玩家一鼓作氣殺至關底時給予了不小的正反饋,但若是玩家攻關至道中失誤身亡後,於牙旗重整旗鼓的玩家會發現前後皆敵,能夠復仇成功拿回士氣等級還好說,失誤陣亡便會陷入保底氣勢備受欺凌的負反饋循環,導致我每逢BOSS門前才能夠安心存檔升級。
玩家情緒也與士氣等級相應和,敵方過高士氣造成的等級壓制使得被一刀落命的玩家容易產生較強的挫敗感
一鼓作氣,再而衰,三而竭,兵敗如山倒便是如此。
鼓勵戰鬥的士氣系統無疑對跑圖玩家和高周目玩家也是極為不友好的,在高周目怪物得到極大強化的前提下,氣勢等級無疑是較為重要的,而這意味著依舊要每關完全的清圖舔圖。
氣息流轉,一氣破甲二千六
中國武功,講究的是氣息流轉生生不息,這也是對本作人物氣勢系統的最好概括。在拋去精力條的束縛後,敵我雙方都會提高進攻的積極性,戰鬥的速度感大大提升。
《臥龍》將耐力條、藍條合併為一根從中分開的紅藍氣勢條。
使用奇術、絕技、閃避、防禦時紅條增加,在紅條滿格,即:氣勢消耗殆盡時,受到攻擊便會被打入無法招架敵人的破防狀態。
而進攻和化解則會增加“氣勢”藍條,藍條可用於資源項目的消耗,也可在敵人氣勢消耗殆盡進行“絕脈”處決時悉數轉化為額外傷害。
氣勢條這一設定直接的激發了玩家的攻擊慾望,一味的防守只會敗北,頻繁的進攻才會越戰越強,在對進行絕脈處決後便會永久的削減敵方的氣勢等級,形成氣勢壓制,提高傷害並降低敵方所造成的傷害。
提升自身氣勢,削弱敵人氣勢,這便是本作的戰鬥核心要點。
化勁,萬物皆可化
《臥龍》戰鬥風格相較於《仁王》的最大改變,便是玩家遊玩過程中輕易便能獲得的高頻率正反饋。
如果說氣勢系統是開創式的系統精簡糅合,是構成鼓勵進攻戰鬥風格的底層基石,那麼“化勁”便是《臥龍》爽快戰鬥的核心構成。
“化勁”有別於傳統的彈反系統,敵人的攻擊、紅光絕技、奇書、箭矢...除卻地形,對玩家形成影響的一切“攻擊性要素”均可被化解,並且手感調教的相較於《只狼》的打鐵,在判定更為寬鬆的同時也不失爽快度。
可以說,一次成功的化解便是對玩家的一次正反饋,而高速連續的化解呂布大風車、張遼電鑽更是爽感直衝天靈蓋。
但本作並非是如《只狼》一般的玩家主導式戰鬥,《臥龍》將化解常規攻擊的收益調低,BOSS的軀幹值調高至接近霸體,在化解無法取消普攻釋放的前提下,營造出了本作高速攻防表象下的博弈式戰鬥風格,但在足夠熟練後,即便是可憐的1級氣勢也能夠打出華麗的戰鬥。
化解BOSS的紅光絕技能夠大幅削減其氣勢值,兩三次化解後便能夠進行絕脈造成高額傷害,並削減敵方氣勢等級。
不貪刀,等紅光成為了初見面對BOSS的攻關守則,但在高周目遊戲中,小兵的性能也極強,面對大型怪更是隻能死等紅光,這一設計似乎成為了遊戲爽點的阻礙。
那麼,有沒有一種玩法,不用化解不用背板也能夠“無腦包爽”呢?
五行相剋,奇術制勝
儘管“化解”作為本作的核心動作機制是遊戲前中期不可繞過的必修科目,但有趣的是在經歷了本作第二位“化解教官”——呂布的教導後,不但“化解”登堂入室,玩家也將初步通曉五行之理。
若是在戰鬥中未化解呂布的紅光絕技,方天畫戟便會燃起烈火,這時就算玩家對普通攻擊進行招架也依然會受到傷害,儘管詞條中有著“招架時不受屬性傷害”這一詞條,但僅僅需要丟出一發雪球,水克火便可熄滅方天畫戟上燃起的烈焰。
對於魔化劉皇叔這樣飛來飛去且有大範圍屬性攻擊的boss來講,簡單的金克木便可解決,你大可丟出一發毒雲纏身笑看劉皇叔在半空中揮劍,頭頂不停冒出金克木的大字一發雷電也放不出來。
在通關分別於第三章和第五章開放的“奇術蕩群魔”和“天柱一點紅”支線關卡後,玩家將進一步解鎖奇術,獲得真正依靠只奇術也能流暢破關的能力。
奇術流派的限制則在最新版本的更新中徹底抹除,由於大多強力奇術都有著較高的氣勢要求,導致在前期只能依靠丟丟雪球丟丟火球刷怪積攢士氣等級,較為拖沓。
1.04的版本更新中,玩家於牙旗中休息便可自動從倉庫補充消耗品
這一改動使得原本厚積薄發的奇術流與遠程流玩家直接開局25滿層士氣平推關卡,可以完全忽視掉化解,真正的輪椅流派。
氣勢昂揚,卻逐漸走低的遊戲體驗
正如前文所表述的,《臥龍》著實是一款精簡至極,短平快的三國“爽遊”,但並不意味著是一款適合所有人的作品。
他所展現出的優點有大部分是相較於《仁王》而言的精簡與改進,而他原本的優勢卻隨著遊戲流程的推進乃至高周目的後續遊戲體驗逐漸走低轉為缺點。
在前期稱得上算有些地圖設計的地圖基本可以較為直觀的判定出前進方向,而在遊戲進行到中後期時,《仁王》經典的船關以及霧濛濛的地圖、黑漆漆的下水道還有被樹根分隔的支離破碎的地圖可謂是毫無設計和美感可言。
加之忍組傳統的油膩渲染,倒也不能說找不到路,畢竟你只要一路殺下去,總能到關底。
而BOSS戰的設計除開呂布、張遼些許幾個被虐也打的很爽的BOSS外,其餘的BOSS戰設計只能說是平平無奇,一打二、一打三、一打十常侍的設計更是充滿了忍組的惡意。
讀三國可以不攻擊東吳,但《臥龍》玩家不攻擊東吳我可要攻擊你了
同時士氣系統的強制舔圖也阻礙了重複遊玩的效率,尤其是遍地都是的霸體大胖子。
不提性能極強的雙刀刺客,在面對大型怪時更是隻能死等紅光,在遊玩時確實有一種想要摔手柄的衝動。
高周目的遊戲也逐漸淪為奇術流的猴戲。
總評:8/10
《臥龍》無疑是目前市面上最爽快,也是最好的三國題材動作遊戲,高速攻防的動作風格和簡單易上手的“化勁”系統為玩家帶來了全新的遊戲體驗。
但過於精簡的系統以及隨著流程逐漸走低的遊戲體驗使得本作的遊玩體驗是一個逐漸扣分的流程,忍組在《臥龍》中實驗性的創新自然是值得肯定,期待著後續DLC能夠拓寬遊戲內容與深度,補這段稍有缺憾的三國旅程。
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