133通关游戏,10小时通关,9.3/10
简评:一款极致暴力美学的动作游戏,画面表现力和演出放到今天也不算过时。爽快的动作战斗体验无愧于四大act之一,而固定视角是入坑这个游戏最大的劝退点。
+极致的暴力美学
+爽快的战斗,流畅的动作
+演出效果非常棒
-固定视角不太适应
-非战斗部分有点影响节奏
流畅爽快的动作
不是动作游戏天尊,只是浅浅的游玩发表见解,如果理解有错误希望能指出。
武器随流程推进可以获得四把武器并且解锁道具的使用。武器每个都有自己独特的连段以及技能,而道具使用则是一个可以自动迅速恢复的黄条。
然后这游戏的战斗动作除了和l1联动的技能外都可以进行取消,即按下一个按键后动作没有完成又重新按另一个按键,人物动作就会迅速转换到最后一个按键释放中去。几乎所有按键都可以取消的这个特性让整个战斗体验非常爽。
基础操作
游戏的动作战斗系统非常棒,基础的便是攻击重攻击组成的小连段,以及r2起手的道具辅助。
提升武器等级可以解锁更多武器的连段伤害。而作为主要的反制手段防御和闪避优先级很高,可以打断正在攻击的连招并且直接取消后摇进行反制,当然防御键自身组合出来的连招无法打断自身。还有就是防御有一个弹反的判定,如果弹反成功再按攻击键就能造成一次伤害。不过这个弹反对一些大型敌人不是那么通用。
另外需要值得讲的就是跳跃和滑翔,游戏中按跳跃后滞空期间就可以释放滑翔了,也就是说按一下跳跃键位后回弹再长按跳跃就可以释放二段跳加上滑翔了,连续快速按多次跳跃的方法不可取。
游戏流程
哪怕作为一款纯正的动作游戏游戏流程也不能全都是战斗,这样会让玩家一直处于紧绷状态。所以在流程中加入了不少平台跳跃、跑酷、解密、探索等等要素来进行整体中和。
这些要素的体验可以称的上制作精良,像是给我印象最深的就是赫拉花园的解密:利用多个不同图层楼梯通道组成在正面观看是可以走的,而激活机关后可以把这多个图层给合并到一个图层中去。这样利用视觉误差进行解密很有趣,而且底层解密设计也做的可以。
而游戏中采用了固定视角,这就是游戏的可探索的地方。利用固定视角带来的一些遮蔽效果造成视觉死角,可以在一些角落里藏一些收集品。这个设计也让线性关卡多了一丝探索收集的乐趣。
除开这些设计不错的解密探索内容外,游戏中还夹杂着很多跑酷跳跃的要素。这就是恶心人的地方了,因为固定视角进行平台跳跃和跑酷是真的很容易失误,而游戏中在跳跃跑酷过程中失误基本就死了。这也是我整个游戏中死亡的来源,战斗没死一次因为这部分死亡了这么多次,挺让人难受的。
视角固定
游戏操作的方法是左摇杆移动,右摇杆则是多个方向闪避的。而视角则是游戏自动调整,也就是说他是一个固定视角随着位置不同游戏自动给你移动视角。
有利有弊吧,整体上我是认为弊大于利。优点就是制作组自己给你修正的视角移动,有些地方的运镜确实很棒。由近及远的拉动镜头观赏这个雄伟的场景,旋转楼梯拍摄移动镜头等等。
而弊端则就是限制太死了,给玩家一种很拘束的感觉,也可能是我从现代游戏的目光看待这款游戏导致。而且这个优点运镜也可以通过过场动画来实现,放开视角也能让玩家从多个方向去观赏这个奎爷弑神的路线。
qte战神
该说不说这游戏的qte部分确实是增强演出效果和打击感的,并且做的相当不错。但是这个qte是真的太多了,小怪可以qte、精英怪可以qte、boss也可以qte、开门也可以qte等等。
这个qte要素整个流程显的太多了,虽然小怪出现处决标志后可以选择无视直接打死,但是无视这个标志去进行单纯攻击又会特别不甘。
过犹不及,哪怕做的再棒整个流程整一堆,谁也顶不住啊!
总结
作为一款ps4重制作品,战神3重制版放到2023年仍然有很不错的画面表现力这令我挺惊讶的。而游戏中的r18要素更是让我震惊了,尺度不管从那个方面都是巨大毫无掩饰的。是我玩过ps游戏中尺度最大的一款。
而战斗部分无愧与暴力美学,不仅战斗打的爽视觉效果更是绝佳。可惜固定视角和非战斗部分体验略有遗憾,让这个本应爽到极致的动作游戏,莫名多了一阵平缓感。