韓國原版“爸爸去哪兒”
由韓國工作室Rootless Studio開發的《8道門:雅蘭的來世冒險》有著肉眼可見的精緻製作水準——這個Unity引擎製作一個手繪風格的類惡魔城遊戲容量達到了8G,藝術風格抓人、製作水準誠意滿滿、內容分量滿滿當當,毫無疑問,這絕對是一款值得嘗試的遊戲。
故事以雅蘭主動去往冥界作為開端——父親離奇死亡,於是雅蘭擺脫兩位船伕把她帶到海洋深處沉海,而勇闖冥界的小雅蘭意外的捲入了一場冥界內部的陰謀紛爭,為了找到父親的靈魂尋遍了地獄的每一個角落,一場百轉千回的尋父之旅就此拉開了帷幕。
雖然冥府危機四伏,到處是機關和惡鬼,但小雅蘭也並非孤立無援——她不僅誤打誤撞成為了“冥界打工人”——負責抓回四處遊蕩的逃生靈,還得到了*蟆爺爺的幫助,這隻在水中還一邊哼著小曲的逗趣*蟆也是遊戲中的最大亮點之一。
除此能暢遊水中,*蟆爺爺更是能推石頭、能吸附在牆面、能超級跳躍、能胸口碎大石的“十項全能選手”(需要對應的技能樹支持),路上還能和小雅蘭嘮嘮嗑,有了它的陪伴,毫無疑問讓這趟地獄尋父之旅溫馨了很多。
內容充實的地圖構建與空洞騎士式的探索體驗
本作的8 doors感覺上是“八卦”的意思,在遊戲中閻羅殿的傳送門處就有一個八卦標誌。遊戲的地圖分量非常的充實——可以看到上圖按顏色分為8個風格完全迥異的可探索區域,這些區域中都包含了冥府的設施&共同人員、特色的地形&陷阱&怪物、隱藏的BOSS&紅色復仇靈(比BOSS更難打的存在)和各種各樣的收集品。在地圖的複雜和隱蔽程度上,本作的探索體驗有那麼一些接近於《空洞騎士》的感覺。
作為“惡魔城”類型的標配:椅子(上圖右)的柱子和傳送門(上圖左的大門)不可少,但可以看到本作的地圖範圍非常的大,加上各種跳跳樂與機關陷阱林立,探索很難稱得上是一種愉悅的體驗,相對於一般的類惡魔城更偏重於戰鬥系統而言,本作的重心很顯然放在了跳跳樂方面。而用於存檔和回覆狀態的石柱並沒有傳送功能,如果你死在了兩個石柱之間,那麼會丟失在其中的進度和獲得金錢,並沒有一個“撿魂”的機會。
遊戲中並沒有“經驗值”和“等級”的設定,戰勝怪物只能獲得金錢——當然,金錢也可以買到很多基礎屬性的強化,而一般遊戲中所存在的“技能樹”系統需要通過收集紅色石柱中冥界使者的殘魂來獲得。
技能樹分為“收割者”(靈魂和金錢獲得相關)、“信使”(*蟆和翻滾相關)、引路人(戰鬥和吃傷害能力相關),毫無疑問引路人系的天賦有著相對最高的實用性,但快速點出收割者的左2獲得更多金錢、信使的兩段翻滾和毒池游泳也是非常有幫助的。
除了技能樹所獲得的提升,金錢可以大幅的強化基礎屬性,包括基礎的血量、魂量和血瓶的回覆數量——本作的血瓶非常坑爹,初始的回覆量驚人的少,數量也只有三瓶,哪怕在商店把回覆量升滿,技能樹裡把使用上限升滿(提升到5)也實在是不太夠看。
由於地圖中跑圖存在大量的陷阱傷害,而本作的收集品又非常的豐富,因此一份區域的地圖就顯得尤為重要了,基本上到一個區域都應該先去購買對應的地圖,購買之後會顯示該區域的詳細地形和已進入區域中所包含的收集品(不會顯示那些隱藏的內容),對於探索是大有裨益的。
而遊戲中最重要的收集品是“逃生靈”——在地獄的輪迴轉世中,總會有一些靈魂不願意正常的進入轉世,使用鐮刀將其靈魂“收割”可以獲得獎勵,在冥府客棧的地下1樓,每引渡4個逃生靈可以換得2技能點和100金錢。
美輪美奐的鏡花緣冥府世界
在《8道門:雅蘭的來世冒險》的主線故事流程劇情中,通關並不需要打太多的BOSS,但如果想要獲得GE就需要打敗每個區域的隱藏BOSS拿到冥界花,和想要獲得TE則還額外需要收集所有的鏡子碎片,所以這又是一段堪稱“鏡花緣”的冥府旅程。
本作由黑(棕)、白、紅三色組成的地獄世界是近年來惡魔城遊戲作品中最為精緻的之一:遊戲的畫面通過精緻的背景繪製體現出了極其出色的層次感。
這種背景繪製的精緻感幾乎貫穿了遊戲的全程,總的來說算是相當有誠意的作品了。
這種世界構建的精緻不僅僅體現在藝術設定——不同於大部分後來的類惡魔城遊戲中各個區域除了怪物就是怪物,在《8道門:雅蘭的來世冒險》中幾乎每個區域都有著冥府的各種設施和NPC存在,這些內容共同構建了一個如同《千與千尋》般引人入勝的“童話世界”。
而當你路過一間昏暗的房間時,房間內的神秘生物甚至會體貼的幫你開啟電燈的開關。
在冥府旅館中有著形似“九尾狐”的館主和各種幽魂旅客,而在“觀測站”中則是用“冥界花”所編織成的絲線寫下這些靈魂在人世期間的“罪狀”從而判定它的轉世去向,在本作中,這種腦洞大開的想象力和精緻的細節呈現(比如右下角的花瓶上還有圖案繪製)是非常值得稱讚的。
水準平平的戰鬥設計與陰間跳跳樂
如果說地圖的卓越藝術設定、冥府設施和人物的精細設計都讓人欣喜的話,略為遺憾的就是作為核心遊玩內容的戰鬥、探索、跳跳樂玩法核心機制卻不那麼盡如人意——首先是戰鬥,本作的戰鬥內容其實並不算單薄,遊戲過程中可以收集鐮刀、劍、雨傘、扇子、球棒、禪杖、弓箭共計七種武器,但首先這些武器在戰鬥體驗上只有攻速快慢的差異,其次太多的武器反而造成了切換的不便——
比如雨傘因為攻速快是最好用的武器,但是攢了能量放不了大招又需要切武器去放。在沒有法術&招式&格擋&體力設計的情況下,戰鬥的元素顯得非常的單薄,那就是無腦繞怪的背後即可,幾乎所有的BOSS套路都是如出一轍:兇猛的面前攻擊、突然的回頭攻擊、遠程攻擊;
而由於戰鬥元素的單調,導致於設計中有兩個讓人不那麼愉快的體驗——首先是BOSS的血量都非常的驚人,大概是哪怕原地不動給你打也要3分鐘左右才能打死的地步,其次是BOSS在半血以後會進入鬼畜階段,所有動作大幅加快——對於翻滾+打身後的回合制玩法而言,BOSS鬼畜的出手速度等於玩家的操作也就進入了無腦翻滾+見縫插針平A的無趣循環中,而加上BOSS驚人的血量,這個過程的容錯率也就無限降低——
畢竟同樣的操作你執行10次可能不會出錯,50次100次就不一定了。這樣的設計讓BOSS的強度完全取決於動作頻率而不是其他——就筆者的體驗而言感覺相對最難卡了最久的就是流程中必殺的那個紅色復仇靈,因為動作實在是太過於鬼畜...而設定上應該很強的魔化冥界使者“森”由於有大量站定了放彈幕的過程,反而變成了原地拼血就能簡單過關的白給BOSS。
伴隨著難度平平戰鬥的是非常陰間的跳跳樂——本作的跳跳樂相對於蔚藍、空洞騎士這種專業級絕對不算難,但一定是足夠陰間——因為類似於戰鬥需要太多的循環操作所降低的容錯率一樣,本作的跳跳樂也經常性的把很多陷阱堆砌在一起,而沒有自然的回血手段(空洞騎士的白宮哪怕再陰間你都是可以換符文慢慢一個點一個點回血的)+血瓶的回血效果很弱,經常是跑圖跑著跑著就要死了,這讓玩家也難以在這精緻的場景中感受到遊戲的愉悅。
事實上適當的跳跳樂對於遊戲趣味絕對是有所裨益的,如果是作為獲得稀有戰利品的調劑的話(因為你只用跑一次機關陷阱)——但是你不應該讓它成為一個惡魔城類的遊戲日常趕路的部分,而在本作中製作組似乎是生怕讓人覺得他們偷了懶,基本上各種區域都是陰間跳跳樂和陷阱遍佈,雖然它們的難度並不高,但是讓你跳多了總是會有翻車的煩躁時刻。
這種“陰間”跳跳樂在兩次“逃生戰”中達到了登峰造極的地步,尤其是第二次香爐中的逃生戰——在漫長的接近5分鐘的逃亡中幾乎沒有容錯率,在這個過程中需要結合大小跳、蹬牆跳、蓄力跳、切換形態、切換武器還要地圖背板,可以想見這個過程對於玩家心理和生理的雙重摺磨,有的人就此棄坑,而也有的人在花費了海量的時間以後罵罵咧咧的僥倖過關。
結語
最終《8道門:雅蘭的來世冒險》構成了如此一個複雜的遊戲體驗:它精緻的世界與地圖設定可以排的上獨立惡魔城遊戲中的第一梯隊,但在戰鬥和探索方面,它並沒有什麼出類拔萃的設計,反而是有些“過猶不及”的堆砌,這種堆砌感在元素欠缺的戰鬥中鬼畜的血牛BOSS和越到中後期越陰間的地圖陷阱以及讓人想要砸手柄的逃生戰中達到了巔峰——也許地獄尋父的鏡花緣之旅如果不是如此就不夠磨難吧,總而言之,這是一款值得嘗試但是又充滿了遺憾的遊戲。