1+1>2,《墮落之主》讓我感受到了一種新的“魂like風情”


3樓貓 發佈時間:2023-10-26 19:32:32 作者:雪豆 Language

一款“魂like遊戲”做的到底好不好?我覺得單這個問題就可以拿來做一期辯論賽的題目—— 這一獨特的遊戲類型早已成為後來其他開發團隊所學習/借鑑的標杆。每個試圖嘗試製作這一類型遊戲的開發團隊都會於細節上絞盡腦汁,在基礎框架上疊上點兒新點子,讓自家的作品變得更有賣點。
可畢竟FS社早已把路趟的明明白白,於是乎,無論機制玩法劇情世界觀,但凡有人想再嘗試,就難免會遇到玩家被老祖宗們拿來比個高下的尷尬境地 —— 就比如前不久發售的《匹諾曹的謊言》,以及剛發售的這部《墮落之主》。
開發《墮落之主》的Hexworks在2014年曾經開發過一款同名的作品,國內將其翻譯成《墮落之王》。咋一看這前者比後者就多了“一點”,但實際上除了遊戲類型以外,兩部作品的區別可以稱得上是“翻天覆地”。《墮落之王》的最終評分以及銷量並不如人願,從某種意義上來看,《墮落之主》更像是Hexworks在《墮落之王》失敗之後,再一次向“魂like遊戲”發起的再一次挑戰。
正如我所預料的那樣,《墮落之主》在發售之後確實在玩家群體中引起了不小的討論,畢竟無論是畫面還是玩法,甚至是一些早已經形成套路的“惡意設計”,都早已成為各位玩家刻在骨子裡的,對“魂味兒”的刻板印象了。我一開始對它也抱有同樣的想法,並且在初期體驗之後曾經一度陷入到一種“極度不爽”的心境中。然而在十個小時以後,我確確實實地在遊戲中找到了一些不同於其他“魂like”遊戲的樂趣 ——
《墮落之主》給我的體驗非常獨特,以至於會讓我覺得很難找到一個合適點去切入到評測中:它能夠讓我感受到危機四伏的戰鬥氛圍,也可以讓我在Build成型之後感受到傾瀉火力所帶來的爽快感;可它也有著令人費解的仇恨和鎖定機制,也有許多“故意噁心人”的獨木橋堆怪的過時設計。
但總體上來說,《墮落之主》有著完整且細緻的遊戲體驗,也有許多可以讓我眼前一亮的驚喜,我仍然覺得它在我的心目中是足以稱得上是“優秀”的。

1+1 > 2

《墮落之主》令我感覺最驚豔的地方,還是莫過於“影界”這一部分。
一個地圖結構套兩個美術風格,既可以拓展世界觀又可以強化玩法,這種“十分討巧又容易出樂趣”的遊戲設計在現今的遊戲開發中也不算是什麼新鮮事。然而“魂like”系列的遊戲的地圖大抵都呈現出複雜且四通八達的地圖構造,再加上精巧且硬核的遊戲系統,想要在不脫離原有遊戲風格的基礎上為表裡兩個世界做出區別還能兼顧遊戲平衡,這就要看開發團隊的硬實力了。
《墮落之主》可以算是第一個吃螃蟹的遊戲。它不但將表裡世界做出了視覺上的區別,更重要的是,它的美術表現也確實能夠稱得上是“上乘”。
遊戲的現實世界由中世紀西班牙文化中“騎士與劍”的元素所組成。從視覺感受來看,這一部分也最具有傳統“魂”遊戲的味道 —— 玩家將會在各種騎士文化的元素中,瞥見那些衰頹的堡壘建築、鏽蝕的盔甲寶劍、牆上斑駁的家徽壁畫,亦或是來到死氣沉沉的沼澤地帶,深不見底的懸崖峭壁或是白雪皚皚的山巔,去感受獨有的那種鮮血與荊棘交織、詭秘與壯麗共融的獨特氣質;
作為裡關卡的“影界”則可以被視為一種“死後世界”的存在。它看起來有點像介於“血肉朋克”、“哥特”與“克蘇魯”之間的風格:原本的橋樑變成了生物骨骼;鋼鐵大門被像人一樣遺骸所堆積;那些破敗的木屋小院則被一些早已乾枯的植物所纏繞,甚至還有一些似動非動的,像生物組織一樣的東西附著在牆面上……那些原本還能依稀分辨出的人類建築,在暗無天日的環境下似乎搖身一變,化作了通往地獄的入口,使影界中充斥著各種不可名狀的、令人毛骨悚然的視覺衝擊。
我起初還以為影界會與《惡魔城》中的“裡城”的感覺差不多,但它所最終營造的氛圍實在是太Cool了。更重要的是,影界不單單隻承載“新地圖”這樣的功能,同時還可以被視作一種玩家在失誤死亡之後的補救措施 —— 比如即便在各種地形殺中一不小心跌落懸崖,玩家還可以在原地被直接傳送到影界進行第二次嘗試。
可一直到遊戲通關時,我都覺得這個異世界是一個徹徹底底的,讓我精神緊繃到極限的鬼“地方” —— 如果說人間界是危機四伏的恐怖,那影界所帶來的,則是一種如影隨形的焦慮。
因為影界中的敵人是會不斷刷新的。玩家在影界中呆得時間越久,所出現的敵人數量、強度也會隨之增多。我一開始總覺得在影界中這種緊迫的體驗實在是有些不習慣,但實際上,則樣的設計還是製作組想讓玩家能夠儘量平衡在兩個世界的體驗時間 —— 因為兩個世界並非是獨立存在,而是相輔相成的。
在遊戲中,玩家可以通過提燈來隨時進入影界,從特定的圖騰處回到人間,甚至還可以舉起提燈,在有限的區域內通過照耀同個地點來確認兩個地點的異同。自然,這樣的設計就為遊戲的玩法提供了得天獨厚的好點子 —— 比如現實世界的斷橋,在提燈的光芒下於影界出現了一個可以通行的橋樑。玩家可以一邊提著燈一邊前行,甚至還可以在半路收起提燈,來到一些看似不可能到達的區域;亦或者原本在現實世界中被鐵柵欄封住的大門,在提燈的照耀下則消失不見。
這讓我本來所預想的“先在表世界跑一圈,再在裡世界跑一圈”的設計變成了需要隨時觀察地形或者障礙,在兩個世界中去反覆尋找前進的道路的體驗。就像解謎一樣,比起悶頭跑酷,《墮落之主》在地圖探索上顯然更有意思。
影界在一定程度上甚至還會影響到現實世界的敵人身上:一部分的敵人會被影界中的生物鏈接,獲得免傷等強化的BUFF。此時玩家可以選擇進入影界解決掉鏈接的生物或是用提燈將生物的魂魄“攝取出來”。值得注意的是,攝魂還可以讓敵人產生位移,像是通過攝魂讓敵人直接跌落懸崖這樣的玩法,也就成為了本作獨特的樂趣之一了。
圍繞著“影界”的設定,《墮落之主》已經被玩家們發掘出了許多會讓人“頗感意外”的玩法 —— 比如在現實世界聚怪之後,用進入影界瞬間的衝擊波把所有敵人打落懸崖,亦或者用反覆攝魂,來強控敵人打出硬直等等的套路。再加上立體且複雜的地圖結構,甚至還有玩家可以消耗種子來搭建“臨時篝火”的有趣設計,“影界”的存在讓《墮落之主》不但豐富了遊戲的內容量,也最終讓遊戲呈現除了“1+1>2”的遊戲體驗。

微妙的核心遊戲體驗

但如果要是把《墮落之主》單純地當做一款“魂”系列的代餐去玩,那恐怕會讓許多玩家感到失望 —— 因為除了敵我雙方數值上的不對等以外,我覺得它看起來像“魂”,玩起來又不大像“魂”。
就拿手感來說,我覺得《墮落之主》角色的機動性比起其他同類型的遊戲要高出一大截:拿我一週目時使用的騎士職業來舉例,在標準負重的情況下,長劍的攻擊比我預想中的要靈敏不少,尤其是在連段中可以切換單/雙手持的設計,更是可以在耐力允許的範圍內打出威力不菲的傷害;而翻滾的無敵幀和距離,也只能用一句“超級寬鬆”來形容。
在應對敵人方面,《墮落之主》的設計是有些失衡的。因為在本作中,使用盾牌的格擋並不只是消耗耐力這樣簡單,而是採用了會將一部分血量按照百分比扣除呈白色的“虛血”的設計。虛血只要攻擊到敵人就可以恢復成正常血量,但在之前受到攻擊後會連同剛損失的血量一併扣除。
我能理解這是開發團隊不希望玩家在面對敵人時“採用保守的策略”而做出的平衡設計,然而對於近戰職業而言,即便是完美防禦也無法立刻將敵人打到硬直狀態,需要通過削韌值的積累(通過鎖定的圓圈來確認)才能確保敵人進入長時間的跪地破防姿態。“虛血”讓防禦這件事變得更有風險,容易讓自己陷於敵人的多段攻擊中而無法快速脫離。以至於在初見敵人時,我往往寧可錯失掉一些輸出機會,傾向選擇更加穩妥的迴避,不但在無意間延長了原本戰鬥應有的節奏,也讓應對手法變得更加單調。
不過一些BOSS會非常刻意地使出一些“大開大合”的招式,在絕大情況下都是1v1的戰鬥中,防禦其實還是有值得一試的空間。但就我個人來看,這一作的BOSS戰很少有能夠讓我印象深刻的設計,前期BOSS變後期精英怪的配置也會讓我在後期打的有些崩潰。只能說前期的開荒體驗,如果用主力量的近戰號,可能體驗並不會像想象中的那麼美好。
另外,我覺得《墮落之主》在初期體驗不甚良好的另外一個重要的表現正是許多玩家所詬病的“堆怪”上。
我個人其實對堆怪並沒有多大的反感,就算再多的小怪也可以通過一隻一隻單拉來解決,然而在遊戲中,小怪的仇恨範圍要比預想中大上一圈:有些時候想引上一隻卻會引來方圓八十里的小怪,而仇恨會一直持續追隨玩家,以至於最好的解決辦法就是坐篝火或是想辦法一口氣解決掉。小怪的配置也是五花八門,遠近結合的標準搭配不說,遠程怪的射擊距離竟然準到有些令人髮指的程度。
這種情況只有我在光輝build成型之後,用雙手武器附魔才有了明顯的好轉,三刀一個精英怪,蓄力帶走五個小怪的體驗終於讓我體驗到了一種“爽快感”。《墮落之主》其實有著非常細緻的數值架構,通過與法術、飾品、武器的強化等功能上的相互疊加,玩家能夠研究出各種邪道甚至是輪椅級別的獨特玩法,能夠讓原本看起來“受苦”的遊戲流程在一瞬間變成“無雙”。
但話又說回來,這種體驗只有在中後期角色成長到一定程度時才能體現出來。在前期玩家仍然需要面對的就是“堆怪”這一情況 —— 堆怪本不是問題,可放大了堆怪的規模後,“被怪堆追”的遊戲體驗就會變成遊戲中很長一段時間裡需要應對的狀況。那些原本設計好的那些精妙的地圖,有意思的換地圖玩法就會被這種體驗大大削弱。
畢竟活命才是繼續遊戲體驗的第一條件,當被怪堆卡視角團團圍住之時,活命也自然而然地變成了一種奢望。
這配置過家家呢?

這配置過家家呢?

然而能夠看出開發團隊已經意識到了這個問題。在最近的兩個補丁中,他們已經承諾會減少部分區域的敵人數量,以及修正多個敵人同時命中敵人的效果。精英怪終於有了離開視線就能脫戰的改動,被獵人和彈刀狗一路追殺的噩夢也終於可以結束了。
通過最近接連幾個補丁的修改,我認為《墮落之主》在體驗上比起最初期有了很大程度上的提升 —— 並非是單純的某個屬性的強化或者削弱,而是減少了許多的“惡意”。甚至在發文前不久,新的補丁把格擋所造成的虛血量下調,並且重武器的處決傷害也有了提升,讓近戰流派變得更加得心應手。
官方這幾日的補丁真是不少

官方這幾日的補丁真是不少

雖然遊戲目前仍然存在著比如鎖定的蓄力攻擊仍然缺乏追尾性,而流派方面也仍然存在著強弱不平衡等小問題,但面對原本一看到就會頭疼的敵人配置,就相應地有了有更多的應對手段,這些或大或小的改動讓遊戲從根本上變得好玩了許多。
知錯能改,善莫大焉。開發團隊能夠很努力地看到來自玩家們的批評和意見,並且快速反映到遊戲中,我覺得在現今的遊戲行業中已經算是一個非常寶貴的態度了。

結語

《墮落之主》在初期和後期給我的感覺其實呈現出了一種根本上的改變 —— 作為貫徹了“魂遊戲”中經典要素的它,確實存在著不少為了“故意提升難度”而設計出來的,看似有些過時甚至是無聊的內容。可最終,我卻仍然覺得它所做出的“影界”以及圍繞其設計的一系列的玩法,以及令人印象深刻的美術風格是值得肯定的。
它能夠讓我在幾十個小時的遊戲時間裡面可以去更好地沉浸在充滿魅力的世界觀設定中,也可以讓我在熟悉了遊戲的核心玩法之後,找到研究Build或者全新戰鬥體驗的樂趣。
對喜愛“魂”以及“魂like”遊戲的玩家而言,《墮落之主》都可以算是一個非常特別的,值得嘗試一下的存在。


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