2023兔年回顧


3樓貓 發佈時間:2024-03-17 19:32:27 作者:LD離地 Language

這是真正開始自己做遊戲的第一年。
最大收穫是:發現自己其實根本不會設計遊戲,擺正了小學生姿態。

1、「2023年一月、二月 」《原文主義的刺客列傳》

能不能將文本直(接)(翻)譯成遊戲呢?為了驗證一個有趣的想法而開始的項目。
可玩demo:https://leo-ding.itch.io/assassin-tales
自己做的很開心,體會到了獨自開發的逍遙自在。做出來給人玩,還算有點意思,但還是放棄了。因為探索到了這個想法的問題。
故事最好的載體還是故事,遊戲應該表達系統,至少是用系統來講故事。不要為了個故事,強行塞入互動遊戲。遊戲應該講述單向媒體表達不了的故事體驗。
不過這種原文主義的直譯類遊戲,倒是可以作為新手或學生練習互動設計的好方法

2、「2023年一月」《Harvest As Usual》

第一次solo一個GamJam的遊戲,參加的是Ludum Dare,主題是「Harvest」豐收。
可玩demo:https://ldjam.com/events/ludum-dare/52/harvest-as-usual
又是一個自己做的很開心的遊戲。第一次solo,要做圖做音效,自己打包上架,忙的不亦樂乎。
主要是對自己的創意還挺滿意,屬於機制敘事的小品。收到了同行的挺多好評的。但明顯美術拖後腿。畫面排名329,創意排名248,幽默134,主題88。
Ludum Dare的氛圍真好

3、「2023年二月」《RootsNoRoots》

又一次參加GGJ但solo的遊戲,主題是「ROOT」根。
可玩demo:https://leo-ding.itch.io/rootsnoroots
創意不夠好,製作就更糙了,提不起勁,屬於草草了事的一次GameJam。
這次之後就不打算再參加GGJ,更會謹慎考慮參加GameJam。沒有好的idea,強行製作是個痛苦的過程

4、「2023年三月、四月」《此心如常》

想做一個玩法簡單,只有向左向右走的步行模擬器,鍛鍊美術。講述一個從北方戰場回家的戰士,一個從南方小村出發尋夫的婦人,雙線雙向奔赴又互相影響的劇情遊戲。
可惜沒做完,坑在劇本階段。事情搞複雜了,發現要好玩,需要做的設計超出了自己的預期,在鍛鍊美術之前,就花了一個月做劇本。項目目標和實際執行過程有偏差,趕緊打住

5、「2023年三月、四月」《系統圓球》

一個實驗性項目。做一堆單獨的機制,生成小球的時候隨機附著一些機制上去。有的會去找最近的小球,有的是遠離最近的小球,有的是抓個小球旋轉,當然還有顏色隨機、粒子效果隨機,2d影子光照什麼的。
就是做著玩,沒目標沒計劃,我好奇會出現什麼效果,會不會湧現。結果就是容易死機,機制相互調用導致死循環。安全起見,就不放出來了。
不是把一堆機制隨機的丟進一個空間中,就會湧現出什麼有意思的東西的。不過不死機的話,看著還挺熱鬧。

6、「2023年四月、六月」《童年遊戲》

想把80後童年的野地遊戲作成集合,如同NS上的那個「世界遊戲51」一樣,算是探索遊戲的文化記錄價值。所以先做了個“剁刀子”(很多地方叫分田地)的demo。
可玩demo:https://leo-ding.itch.io/childhoodgames
結果折騰了幾個月,只做了個剁刀子,其他拍畫片、打彈子、攻城,都無力繼續了。光是剁刀子游戲裡的mesh計算,就把我給卡的不要不要的。而後面的每個遊戲都是大不相同的,每個遊戲都是坎兒,無法滾起雪球,我想如果真的要做完這些,一個人的話,怕不得四五年啊。
實在等不了那麼久,就坑了。選擇開發項目,還是要注意規模

7、「2023年八月、九月」《最簡4x》

5月生病和7月外出期間看紅警2的視頻看多了,就想也做個rts,然後就有了這個最簡4x,遊戲只有點擊建造一個操作,通過鋪炮臺過關。
可玩demo:https://leo-ding.itch.io/minimalist-4x
做了rts才知道,系統真多。然後沒有做好構架的我,拉出了代碼屎山,越來越做不下去。雖然坑了,但是鍛鍊了系統開發、寫shader和渲染通道。搞通戰爭迷霧的渲染層問題的時候,真的好激動。

8、「2023年九月」《Piss Fly》

8月unity發生那個事情之後,就開始嘗試godot。朋友說了個什麼撒尿射擊蒼蠅的梗,我覺得搞笑,就順便研究godot順便做了個很無聊的demo。
可玩demo:https://leo-ding.itch.io/piss-fly
發現godot真的好順我的思路,感覺真的是那種先是遊戲開發者再去做引擎的人做出來的引擎,許多開發者第一要務的事情都集成了,發現哪有問題就順著遊戲設計的思路去找,真的就能找到解。實在是提適合我了。
必須吐槽unity感覺是一幫純寫代碼的人,從代碼邏輯設計的玩意兒,炫耀技術極限和平臺適應性是他們主腦,而不是快速的遊戲邏輯開發。
不過godot也確實有他的問題,web版本不支持中文,甚至不支持光照陰影,物理引擎總覺得哪裡怪怪的,不自然。不過這都擋不住我的愛,之後就徹底拋棄unity,轉戰godot了

9、「2023年九月」改變質心投色子模擬器

九月第一次去了核聚變,和許多booom的開發者交流了。就第一次想要參加booom的GameJam了,主題是DICE,沒什麼想法,就這了這個。
可玩demo:https://www.gcores.com/games/113220
如果不是十一要出去玩的話,肯定會打磨一下的。這次製作又發現godot的web build居然不支持透明貼圖,算了,以後godot就不做web版本了,反正做小獨立遊戲,有個windows能跑就行了。

10、「2023年十月、十一月」《Ride And Rule》

研究godot,發現他自帶vehicle車輛node,就好奇的做了個車在場景裡跑,然後就想可以騎馬打仗,長槍和弓箭。於是加了武器、掉落、各種敵人,還做了關卡編輯器。
可玩demo:https://leo-ding.itch.io/rideandrule
這依然是個練手項目,但感覺還挺有意思,自己有時候能玩上半小時。但在繼續探索的時候,發現已經探到系統的底了,其實並不是我想做的遊戲方向,最終還是坑了。
通過這個項目倒是探索到了另一個IP計劃,已經新建文件夾了。也通過這個項目,我大概理解了吹哥說的“遊戲是對系統的探索”的意義。這個項目完全沒有提前設計,沒有計劃,每一步都是做出來後看看加點什麼,一點點加出來的。這應該是獨立遊戲開發的樣子。

11、「2024年一月」《裁員迷霧》

十二月抑鬱一整月,轉年到了一月,booom又搞事情,是個桌遊GameJam,主題是「迷霧森林」。一衝動的,咱就和朋友們報名了。
參考地址:https://www.gcores.com/games/119778 (桌遊只能網盤分享規則書了)
四名經歷過裁員的老滄桑,莫名其妙的就搞出了這個桌遊。抱著完成就是勝利的態度,按時提交,居然還入圍了,居然還在現場評比中得了第八。十分意外。
不過我們在現場玩的時候,還是很歡樂的。看到入戲的玩家認真遊戲的樣子,真的好心激。瞎折騰一年多,終於有了“能做出遊戲來真好”的體驗。

繼續折騰吧

自己一隻獨狗的方式做遊戲,好處是不需要溝通協商,想到手就動,特別自由,但壞處是過於自由,以至於很容易放棄,很容易胡B的開項目,也很容易偷懶。裁員迷霧那個項目,幸好是朋友們一起報名的,相互監督,不然我一個人恐怕也要草草放棄。
2024打算繼續如此一年,手上總有在做的項目。
經濟、製作能力和想法上都很獨立的做獨立遊戲,雖然沒有一個遊戲是做完的,也應該算是獨立開發者吧,但還遠遠不是獨立遊戲開發商。很清楚自己是個剛開始學習做遊戲的小學生,還遠遠不敢自稱遊戲設計師。
不知明年今日,二年級的我是否可以用完整的遊戲說話,用作品說話,不用寫這麼多字了。

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