從遊戲分類談起——
在遊戲領域,我們有著非常模糊不清的分類。你經常能看到一些關於遊戲分類的爭論:只狼、艾爾登法環,此類遊戲到底算不算是ACT遊戲?3A大作指的到底是什麼,有什麼明確的門檻嗎?怎樣判斷一款遊戲是開放世界遊戲、沙盒遊戲還是箱庭遊戲?
一千個人的心中有一千個哈姆雷特。我們其實很難給某一款遊戲具體分到某一種種類裡,這也是無數爭論的由來。拿某款爭論很大的遊戲來說,你可以說原神是ARPG,也可以說原神是開放世界;你可以說原神是端遊,也可以說原神是手遊;你可以說原神是氪金抽卡的垃圾遊戲,也可以說原神的總體遊玩質量達到了3A標準。實際上,我覺得上面說的都是對的。很多對遊戲的評價看似衝突,其實僅僅是處在不同的層面上。
每個人的遊戲經歷、審美水平、知識儲備、喜好不同,就會導致在我們心中對遊戲的分門別類、總體評價乃至遊玩體驗產生差異,如果不同類型玩家群體之間產生衝突,那麼往往就會導致遊戲鄙視鏈(Game disdain chain)的產生。關於遊戲鄙視鏈,其實也有很多有意思的地方,我後面或許會寫點東西講講,在此暫不贅述。
我個人傾向於把主流的遊戲分成六類,分類的角度是玩家成分與遊戲內容:MMO網遊類、競技類、買斷制遊戲、手遊、氪金遊戲。此外還有個休閒類遊戲。為什麼我會這麼分類呢,說來挺慚愧的,我是從消費角度分類的(聽起來好像有點不純潔,有點狗策劃思維了)。
你很難見到輕度遊戲玩家同時鍾愛以上多類的遊戲(一般比較愛玩遊戲的也只會玩兩類左右)。從某種邏輯上講,在玩家篩選遊戲的同時,遊戲同樣也在篩選玩家。
MMO網遊
MMO網遊作為古老一種的遊戲類型,通常以點卡制收費為主(如魔獸世界、劍網3、FF14),當然也會賣外觀等物品賺點額外收入,遊戲內支持自由交易(其實我認為這才是MMO網遊同氪金網遊的根本區別,會大幅度影響玩家的自由度與遊戲的具體內容)。MMO網遊的基本門檻是成年,通常大學生、上班族都可以支付遊玩的點卡。
MMORPG的第一個遊戲核心在於遊戲的世界觀。如果沒有人帶著,決定一個新玩家入坑魔獸世界、FF14還是天刀的很大一個因素就是玩家的題材偏好。有些人喜歡西幻,有些人喜歡架空玄幻,有些人喜歡古風——你很難讓一個喜歡古裝的小姐姐玩魔獸——人家就是要玩天刀嘛!
MMORPG的第二個遊戲核心在於多樣的職業、副本、任務、戰鬥體驗。MMORPG的任務流程、副本量、職業數往往要比單機RPG長許多,這是因為長期更新體量逐步擴增導致的,也同樣是留存玩家黏性的必然。比如DNF(這個可能有爭議,但從能自由交易這點來說我還是把它放到這了。),從當初的60級到現在的100多級,滄海桑田。但是每個版本都會有比較龐大的可玩內容,一直堆積疊加起來,主線支線完全結束的遊玩時長還是很久很久的。
MMORPG的第三個遊戲核心在於社交。劍網3、天刀等古風MMORPG的女玩家據說已經超過男性玩家,網戀在MMORPG裡面比比皆是。如果說裝備是熱愛戰鬥的玩家的氪金點,那麼外觀就是喜歡社交玩家的氪金點。為什麼逆水寒手游出一個漂亮外觀能登頂,很簡單,妹子們怎麼容許別人的孩子比自己的娃更加好看呢?當然,MMORPG的社群屬性也很強,組隊、公會,這些都是產生小圈子的途徑,會有一個個的小圈子,小圈子之間也會有各樣愛恨情仇。這種小圈子是玩家留存的重要保障,也是其遊戲行為的外驅力。如果一個人的小圈子都退遊了,那麼他很可能也會退遊;為了公會的排名更高,公會成員們也會花錢買好裝備。
我玩過的MMORPG也不在少數了,劍三、天刀、狒狒、魔獸這些我有不少的遊戲時長。對於我而言,MMORPG最吸引我的地方在於,如果你沉浸地玩下去,能夠體會到當俠客(我也想當沈劍心!~)在古代快意恩仇的恣意,能夠在艾澤拉斯大陸上與暗夜精靈、巨魔血戰,也能成為一隻可愛的小豆芽,與導師聊聊天,開心地成長。
每款MMORPG都是一段傳奇而悠長的故事。
如今MMO呈很明顯的衰敗頹勢,新血液不足,缺乏吸引年輕人的娛樂性。其實可以發現那些老牌MMO都在努力轉型。目前非常有效果的方式是通過構建IP體系推陳出新,以實現通過IP效應,讓老玩家玩新遊戲,新玩家通過新遊戲入坑,由於IP效應的吸引來玩老遊戲。
MMORPG類型遊戲的策劃是非常典型的,也是要求極高的。關卡策劃、數值策劃、文案策劃無論哪方面,都需要深厚的水平才能勝任。在十多個職業、成百上千的技能裝備中尋求平衡是非常考驗數值策劃的規劃水平的。而關卡這塊同樣要把控難度與時間,得照顧戰力不同的玩家,還得在用爛的機制裡推成出新。而文案策劃這塊顯而易見,由於世界觀龐大細節複雜,新出的劇情不能夠吃書,也不能夠搞個OOC來噁心玩家,說不定哪裡就踩坑了,寫的一大段東西都被審核打回來重寫……
競技類
雖然我愛MMORPG,但我不得不承認,我更喜歡玩LOL~~所以寫的詳細了點。
爐石戰記 卡牌類競技遊戲
競技類能囊括很多東西。卡牌類遊戲算鐵血的競技類遊戲,如爐石戰記、昆特牌等。像是星際、魔獸、帝國等傳統RTS的競技性與難度其實比如今的大部分對抗競技遊戲更高。古老的遊戲,如拳皇,也算是極其正統的競技類遊戲。廣義地說,五子棋、圍棋、象棋、軍旗還有更多的棋都算競技類遊戲,不過這兒我不把它們歸到競技類中。我現在所說的競技類實際上更多的像是狹隘的“MOBA”、“FPS”等新興的競技遊戲。
提起MOBA與FPS等新興競技類,不得不提起偉大的騰訊了。LOL、CF、QQ飛車、QQ炫舞、王者榮耀……你可以嘲笑騰訊抄襲,可以痛罵騰訊打壓米哈遊,也可以鄙視騰訊的無腦撈錢,但你無法改變一個事實:騰訊是中國真正的遊戲業頭部,而且它的地位從未被撼動過。讓騰訊始終屹立不倒的,除開QQ與微信這兩個堅實的用戶基礎外,有騰訊利薄多銷、免費遊戲的先進理念,也有騰訊對競技類遊戲的深度理解。
這兒我就拿最典型的兩個MOBA,也是熱度最大的兩個MOBA舉例——王者榮耀與英雄聯盟。我同樣會從營收、對抗、社交三個角度進行分析。
營收
首先是營收,接下來的某些分析可能有點物質,充滿銅臭味,但我認為騰訊模式是非常成功的,不管你是何種受眾,都能獲得較為良好的體驗。(好像接下來的內容更偏向於運營了~但我覺得這同樣是遊戲的重要一環,很早之前我就在想如何讓充錢玩家與普通玩家都獲得遊戲體驗——現在回頭來看原來騰訊早做到了)
打開英雄聯盟,映入眼簾的就是麻花藤老闆的“幸運商店”。
在幸運商店中,騰訊給出了誘人的折扣,你可以使用原價的30%買到心儀的皮膚。對於那些早就渴望想買的小夥伴而言,這真是太酷啦!於是你很開心地買了皮膚,騰訊也很開心地賺了錢。有兩句老話:“你可能很賺,但麻花藤永遠不虧。”“麻花藤虧得只能乘公交車了。”
其中的道理很簡單,虛擬道具只有(Design Cost)設計成本,但是沒有所謂的實體成本(Entity Cost),虛擬道具的盈利率並不會隨著價格的下降而改變。成本1元的雞蛋買3元,打三折售賣,每個雞蛋會虧一毛錢,但是虛擬道具並不會。在用戶體量的支撐下,營收總量為售賣單價在售賣時間內的累加總和減去設計成本。
大家學過小學數學,肯定做過類似於(100-x)*x的二次函數求最大值題,價格既不能太高也不能太低。所以怎麼樣讓盈利最大化呢?那就是賣一個合理的價格。騰訊遊戲的大部分裝扮道具定價都處在一個非常曖昧的水平(所有人幾乎都能消費得起,而且比起目前某些手遊動不動648的禮包和騙氪網遊的漫天要價,性價比其實還行)。一個皮膚的原價不超過100塊錢,雖然對於很多人來說非常肉痛,但如果你是玩過1000盤亞索的人,肯定會毫不猶豫地買一個自己喜歡的亞索皮膚。因為——實際上比起房價來說,一個皮膚真的不貴。
在初始原價的售賣後,騰訊會進行各式各樣的打折,可能是5折,可能是3折,讓那些潛在的用戶稍遲一些獲得皮膚,或者讓某些錢包有些緊的群體也能夠小小地消費一些。這樣,騰訊就成功地把虛擬道具的價值最大化了。
另一方面,騰訊並沒有讓金錢嚴重影響競技性遊戲的平衡性,大部分的虛擬道具僅僅是起到裝扮作用。英雄聯盟的所有皮膚都是沒有任何加成的,僅僅存在手感影響因素。而王者榮耀的皮膚給出的屬性加成也幾乎可以完全忽略不計。(雖然還是給了,被單殺的時候如果你沒有皮膚可以大喊:不公平!他有至尊寶皮膚!)
而即使是CF與QQ飛車這種道具確實存在實際加成的遊戲,策劃也並沒有放任付費道具強大到影響遊戲生態與根本平衡的地步,大家都知道足夠強的車技與槍法比擁有一把高貴的付費武器更加重要,並不是說付費方一定能夠戰勝另一方。(雖然CF比起CSGO來說平衡性沒那麼高,但比起同時代的CSOL……算了我不想提某款修仙遊戲了。)
PS:我覺得騰訊遊戲其實並不存在誘導充值這一環節,而至於騰訊遊戲坑錢其實也只是大家口頭說說。雖然比起買斷制遊戲,騰訊道具的定價確實沒那麼香,但也不會影響你買不起大城市的房子(當然對於貧困家庭還是很難以承受的,但騰訊確實是可以未成年人退款的)……而賭博、詐騙、暴力那些東西是真的可以破壞一個家庭的。
對抗
這是我在寫這篇文章前,英雄聯盟的最近更新。實際上,不僅僅是LOL,王者榮耀、DOTA的更新同樣是十分頻繁的。MOBA(其實由於我是RTS玩家的原因,我更喜歡ARTS這個稱呼)是極其注重版本變動的遊戲——這與FPS遊戲不同,MOBA的英雄特質註定每個版本存在相對強勢的陣容組合甚至最優解。(王者榮耀曾經有盲選局兩邊選出了一模一樣的陣容。)所以不存在所謂的“絕對對抗平衡”(Absolute Balance of Confrontation),只存在通過持續調整改動所達到的的“動態對抗平衡”(Dynamic Balance of Confrontation)。
而CSGO等FPS遊戲並沒有“角色選擇”的內容,所有人從某種角度說遊戲對抗都是完全已知且能,通過攻防轉換,是可以做到絕對對抗平衡的。當然Valorant引入了角色系統,所以拳頭到現在還沒有做過有絕對對抗平衡的遊戲~
當然,MOBA雖然沒有做到“絕對對抗平衡”,但仍是符合對稱對抗(Symmetrical confrontation)這一基本的競技理念的。(像那種殭屍和人的對抗,還有黎明死線這種則稱作非對稱對抗[Asymmetric confrontation],如果嚴謹地來說是無法稱為競技遊戲的,雙方的可操作性差異過大。)
動態對抗平衡其實有明顯的優點:尖端玩家會因為平衡調整受到極大的影響。英雄聯盟13年全球總決賽只有S5、S6的SKT做到了衛冕奪冠,去年的冠軍今年連影子都沒有見著。DOTA除了Ti8、Ti9的OG連冠外,同樣沒有連續奪冠的隊伍。(我這裡要批評王者榮耀,顯然設計師的功力不夠深厚,狼隊、Estar、久競都霸榜過。不過其實霸榜時間也不是很長~)
但同樣也有缺點:遊戲的絕對公平難以保證。設計師可以通過調整平衡來實現對頂尖參賽者的巨大影響,這也是遊戲難以進入奧運會的最大爭議原因之一。
社交
什麼樣的年代~不一樣的風采~各有各自的QQ愛
CPDD!現在的小朋友玩的真是花裡胡哨的!(不過我記憶起來十多年前穿越火線裡就有找哥哥找弟弟找老婆什麼的,我還找了個妹妹呢~)沒錯,5V5公平競技MOBA遊戲王者榮耀中甚至還有“戀人”這一親密關係。王者榮耀其實弱化了很多富含“競技性”的遊戲屬性,比如降低遊戲時長,加快遊戲節奏,降低遊玩門檻,甚至加入機器人等東西,這一切的一切除了吸引新玩家以外,也包含著強化社交性的用意。
如果你逛百度貼吧,又碰巧玩王者榮耀和英雄聯盟,那麼你肯定誤入或者主動進入過這兩個貼吧——王者榮耀CP吧和英雄聯盟大區吧。這兩個貼吧的關注用戶達到了驚人的百萬級。(要知道實際上王者榮耀和英雄聯盟的官方貼吧不過也才破千萬,說明大量的玩家其實或多或少都有一顆網戀交友的心啦。)
進入王者榮耀,你甚至能看到漫天飛舞的情侶標和滿頻道的CPDD。(當然王者榮耀裡面還有很多其他社交關係的標,但有一句話說得好,為兄弟兩肋插刀,為女人插兄弟一刀~同性之間的友誼還是無法和異性間的愛情媲美的嘛!)
在這種官方有意的推動下,王者榮耀中的社交性被大大增加。許多人玩王者榮耀的原因並不是自身喜歡玩遊戲,而是享受這種在休閒對抗中隨時隨地與朋友或者戀人交流的感覺,而這種社交性此前往往都是休閒遊戲所富有的。我認為王者榮耀引入社交是非常明智的,碎片化時間+手機+輕度競技性打造了一種獨特的遊戲社區。
畢竟大多數玩家並不是尖端玩家,我們玩MOBA更享受的是——
朋友之間開黑的歡聲笑語、絕地翻盤的難言滋味
我也非常喜歡各式競技類遊戲,尤其是我高中那段時間,可能是比較爭強好勝,覺得自己很有遊戲天賦(不過我的競技類遊戲段位確實都很高,主玩的時候基本上都能達到前1%的水平),每次回家都會開啟LOL、鬥陣特攻、PUBG等遊戲,不吃雞不睡,不上分不睡……不過現在已經沒有當初那麼旺盛的精力了,還是玩的少了些。
展望
細細想來,英雄聯盟到現在過了十三個年頭,王者榮耀也八年了。如果要往前看,老大哥DOTA十七年,大哥的兒子DOTA2十也年了。至於FPS,穿越火線不久前剛迎來十五週年慶典,當初上高中時剛出的CSGO也整整六歲了。似乎近年來,頭部競技遊戲已然固化,紅海空間已經被擠滿了。其實這也是非常無奈的現實——競技遊戲存在極強的馬太效應,富的富窮的窮,一款新的沒有任何基礎的競技遊戲只有靠買量、宣傳才能獲得熱度,幾乎發售的時刻就是近年來競技遊戲的巔峰時刻……未來競技類遊戲的道路何去何從呢?
新出的鬥陣特攻2已然涼涼~
在我看來,通過畫質的優化與部分玩法的加深,新興的競技類遊戲是很難撼動那些舊有競技類遊戲的地位的。畢竟競技類遊戲不像單機遊戲或MMORPG,有固定的遊玩時長與內容量或靠獨特的世界觀吸引特定的玩家群體。PVP在某種形式上來看始終有比PVE與劇情探索有更加持續的吸引力,加上其存在大量的浸沒成本(許多愛好者的遊戲時長達到3000h+),所以也更難讓這些PVP玩家跳出舒適圈去嘗試體驗新遊戲。
唯一的破局方式就是玩法革命。
除開騰訊系的競技類遊戲,其實還有很多多樣化的競技類遊戲。比如網易的永劫無間就是近年來非常優秀武俠ACT競技遊戲,同時永劫無間還融合了FPS+吃雞的要素。永劫無間吸引了不少的武俠愛好者,原因就是因為題材新穎,符合國人的審美需求與“武俠夢”。當然,網易給出大量買量宣傳同樣也是永劫無間成為一時爆款的關鍵。但即便如此,永劫無間也表現出新血液過少,後繼無人的問題。現如今,NARAKA也開放了免費渠道。(心疼我的300多塊豪華版)
我在這兒腦洞一下,未來真正改變競技類遊戲市場的會有兩種遊戲,第一種是以VR或AR乃至GPT算法代表的技術流派型遊戲,能夠給玩家截然不同的遊戲體驗,第二種則是雜糅了各種玩法的高度自由的競技遊戲。(比如在一場戰爭中,喜歡RTS的擔任指揮官調配資源,喜歡ACT的可以拿刀打動作砍人,喜歡FPS的可以玩槍,喜歡MOBA的可以使用2.5D俯視角控制人物。)當然前者很坑,而後者只是我一廂情願的看法與幻想,因為後者的弊端也很明顯,多種異類遊戲之劍難以統一,如果製作者沒想到好點子解決,會出現極強的割裂感。
買斷制遊戲
買斷制遊戲可比MMO網遊與競技類遊戲的概念廣多了。3A大作是買斷制遊戲,獨立遊戲也是買斷制遊戲,其涵蓋範圍從馬里奧到博德之門無所不包。在大部分輕度玩家眼裡,買斷制遊戲的愛好者都可以算得上“遊戲迷”,或者說鄙視鏈較高層的高級生物。不過相信大家對此或多或少深有感觸,互聯網社交平臺上天天吵架除開某部分低齡小朋友外也可以說幾乎都是“遊戲迷”們在吵架。
《Undertale》是部好作品,但小鬼有些多了
我理解一部分小朋友因為遊戲玩得多,而且玩的遊戲看上去更“高級”一點,喜歡和其他人炫耀。但是拿自己玩的遊戲有深度、有內涵、更精美這兩點去和別人玩傳奇的玩王者榮耀玩蛋仔派對的吵架或者嘲笑後者就是有點自以為是了。雖然我也認為遊戲是第九藝術,但大眾的眼裡玩遊戲的不依然還是臭打遊戲的,你就算玩了《Undertale》和MC也不會比玩4399和迷你世界的高端多少。
關於買斷制遊戲,如果要細緻分類,同樣可以從無數不同角度分出品類。我同樣喜歡從製作規模與受眾角度進行分類。大型IP、小眾IP、獨立遊戲類。因為如果都細細分析不同種類的遊戲,會導致篇幅過長,或者成為一款遊戲推薦的文章。我這裡主要就淺淺發表一下關於遊戲內涵、深度、藝術性的看法,後續可能會再額外寫一篇關於買斷制遊戲的纖細長文。
之前做的PPT中的一張
我這兒貼一下之前大二在遊戲鑑賞課上做的PPT的鏈接:《遊戲——第九藝術》
https://pan.baidu.com/s/1FhQpgQzSYu_qjK1zdSk0aw?pwd=rinc
非常具有創意的遊戲《畫中世界》
我認為,買斷制遊戲中的小眾IP與獨立遊戲類是最有可能讓遊戲接近於“第九藝術”的類型。如果你是一個具有一定的審美能力的遊戲愛好者,當你打開《艾迪芬奇的記憶》《畫中世界》等佳作,你會震驚於遊戲竟然有如此充斥藝術張力的表現方式;而當你遊玩過《斯坦利寓言》《艾彼》,會夜不能寐地去思考與理解遊戲深刻的內涵與提出的複雜問題;當你因為塵世的浮華而疲倦,打開《Gris》《Ori》,可以讓原本浮躁的內心寧靜下來,感受美麗;當你偶然間打開《去月球》,也許幾個小時候你就會淚流滿面。
小眾IP與獨立遊戲中,製作人往往決定著作品的核心要素,可以說作品的質量幾乎與製作人的個人能力直接掛鉤。同時成本小意味著不必有資本的介入,製作人可以更好地踐行製作理念(沒有監督就是硬氣.JPG)。
電馭叛客2077
我並不是說大型IP就無法成為“第九藝術”,相反,大型IP其實比小製作更能讓人感受到震撼。電馭叛客2077售賣時雖然口碑爆炸,噴優化的、噴BUG的比比皆是,但是幾乎沒有人會噴劇情——因為2077確實做到並實現了一段完美的“賽博龐克”劇情,並將其中的內涵傳給觀眾——個人的力量在掌握一切資本與科技的巨頭面前微不足道,你的反抗與掙扎只是水中之月。
奧本海默,最近一款商業片+藝術片
但有一點不可否認,大型IP的製作成本高昂,所有遊戲公司都不可能冒著暴死的風險把某款大作用來玩花的,而且有些遊戲確實本身就不適合做成“第九藝術”。這就像是電影中的商業片和藝術片一樣,往往二者不可得兼。你很難想象鬼泣這種ACT要如何做成雅緻的第九藝術……但通常大型IP也往往有其內涵核心在,只不過並不像小眾IP與獨立遊戲一樣指向明確。(不是所有人都想看你那又臭又長的破藝術好吧!我只想拿火箭炮炸大樓發洩暴力!)
COD6-現代戰爭2 我心目中戰爭的神作
十多年的COD6,給童年的我留下了不可磨滅的印象。儘管劇情線敘述很少,但卻真的力透紙背,讓我在那想了好久好久戰爭是什麼,我也為遊戲中的人物的掙扎或死亡而深深震撼。(PS:但看到近年來政治正確的二戰逆天作品,我只能說COD還是早點去世好了,免得玷汙我寶貴的童年記憶……)
AGE II 我最愛的作品,玩時猶如步行於古老的戰爭油畫繪卷之中。
帝國時代II是我最喜歡的作品,也是我關於歷史的啟蒙之作。儘管後來也玩了其他很多關於古代史的遊戲,如文明、騎砍、三國志等,但我還是最喜歡即時RTS帝國時代II!我還記得童年的某個夏夜,我在沉悶的雷雨裡進入翔鷹論壇,下載了好多好玩的戰役,開心地玩著。我還記得除夕的時候,我和叔叔用局域網一起打人機,和人機一直打了好久、好久,最後我們聽著電視機裡吵鬧的春晚,派我們的聖殿騎士衝破對面最後的防線,在勝利的音效響起後,新年的鐘聲也在我們的耳畔響起!
我認識了聖女貞德、薩拉丁、熙德、巴巴羅薩、成吉思汗等歷史人物;我同波蘭立陶宛的領袖們在坦能堡與條頓騎士團大戰;我通關Ulio之後被“無責任者的悲劇”所深深震撼。我之所以堅信,遊戲是第九藝術,就是因為我的兒時啟蒙實在太過經典。(雖然我後面發現熙德沒有那麼好,成吉思汗裡面的內容不符合史實,薩拉丁也並不是所謂的穆斯林聖人領袖~)
手遊
提到手遊,你會想到哪個呢?
你說得對,但是……
原神,啟動!
不是一個人的王者,而是團隊的榮耀!
實際上手遊嚴格地說,並不能算一種具體的遊戲類型,而應該算遊戲載體類型。不過也沒必要分析得這麼學究,手遊的特點就是時間碎片化+低門檻+受眾廣。在15年至疫情初的時間裡,手遊的各個領域均存在大量藍海。比如手遊MOBA、手遊FPS、手遊二次元塔防、手遊二次元開放世界、手遊ACT……實際上手遊的各種類型早就是PC端玩爛剩下的東西了。只不過許多新生代與老生代因為使用手機方便,所以更容易接觸到手機上的各類遊戲。
可以說,手遊吸納了很多輕度遊戲玩家(特別是很多女玩家)。他們並不會特別在意遊戲的內涵或者玩法,只是覺得和人一起玩比較有趣,然後逐漸被遊戲吸引然後慢慢玩下來。據市場調研表明,這部分輕度遊戲玩家的黏性反而很高,因為他們大多數都只玩一款或幾款遊戲,不會有玩新遊戲的性質(其實有一點很多人可能沒有注意到,大多數遊戲玩家流失原因在於這批玩家去玩新遊戲了,而不是生活原因)。
如今手遊的藍海市場已然幾近飽和,主流手遊可以大致分為四類:二次元手遊、數值類手遊、休閒手遊、PVP手遊。這四類分別對應著四個群體:二次元、年輕中年人、超輕度遊戲玩家、青年。
二次元
私は二刺猿です qaq~
二次元們主要還是為了看紙片人老公老婆們來玩遊戲的。雖然有一部分玩遊戲的二次元可能動漫、輕小說也沒看過幾部……二次元遊戲最重要的是玩法(但實際上二次元也充斥著換皮,大部分二次元遊戲同質化嚴重),其次是人物的立繪與人設與足夠二次元的世界,分別對應美工與文案。不過參與玩法競爭的前提是立繪、人設達到“精緻”這一及格線。如果及格線沒達到,不符合宅宅們的需求,那麼玩法再好,我們也不會認可你的遊戲是二遊.JPG
二次元遊戲的受眾其實大多數是學生,隨著年紀的增長大多數人的二次元體質都會被削弱一些。宅宅們同樣具有強大的消費能力,能為自己的老婆老公們付出一個又一個648,即使付出後自己的飲食會受到那麼些影響。
年輕の中年人
莉莉絲的劍與遠征
這群快要到30歲或者已經30歲出頭的打工人們,顯然沒有那麼多空餘時間玩遊戲,於是能夠掛機也不太耽誤上班的數值類遊戲成為他們最好的選擇。只需要空閒的時候隨便點點,掃蕩掃蕩副本就能“玩遊戲”,然後閒著沒事和工會的夥伴們搞搞PVP啥的,也算有自己的獨特空間。不過實際上要強調的是,這部分群體中的一些個人其實有著極強的消費能力,很多老闆能為了擊敗敵人的工會花個200萬元。策劃們也在費勁心思地想如何能從這些老闆嘴裡提取出更多RMB來。(所以很多遊戲有官方託來騙大佬們充錢……)
超輕度遊戲玩家
這張圖好像有點大…… 象棋的主要受眾就是很明顯的超輕度遊戲玩家
很多不玩遊戲的真·中年人手機裡也會有象棋,他們基本不會去碰別的遊戲。
網易的爆款——蛋仔派對
蛋仔派對的遊戲機制是完全抄襲糖豆人做出來的,也算是從側面反映了手遊大部分玩法都是撿PC剩下撿來的。超輕度遊戲玩家的特點很簡單——幾乎不會成為其他遊戲類型的受眾。此類休閒手遊只能說我反正是不太玩的(或者說我本身不怎麼玩休閒遊戲……性格所致),但蛋仔的收入還挺可觀的。
青年
受眾和競技性遊戲差不多,只是平臺放在手機上了。PUBG等大火的吃雞遊戲出手遊,CF也出手遊,仿黎明死線出第五人格等,這裡就不多闡述了。
氪金遊戲和休閒遊戲
我把這兩者放到一塊講,主要是因為我自身對這兩塊遊戲並不是很感興趣。不過其實我玩換皮氪金遊戲的時間還是比大多數同年齡的人長。貪玩藍月、街機三國、攻城略地等等等需要充值才能成為大佬的遊戲,我都玩了不少時間。
十年兄弟,熱血傳奇!
大多數網遊都是典型的氪金遊戲,玩家個人的操作與遊戲策略不再具有決定性。大佬之間的戰鬥完全取決於哪邊錢充的更多,或者說充值後投入的模塊更合理。雖然從遊戲的藝術價值角度出發評價,我覺得這些遊戲在某種意義上算是“垃圾遊戲”,但我覺得對於習慣於這種遊戲模式的玩家而言,還是具有一定樂趣的。那些老闆家財上億,總得想點辦法散盡一下拉動消費和生產吧,大多數老闆搞這種遊戲都只是灑灑水。
不過這種遊戲對於數值策劃和運營策劃還是有一定要求的,你得想出能騙老闆們充錢的活動與提升玩家刷怪割草體驗度的遊戲難度曲線。
歡樂鬥地主,休閒遊戲的經典代表
許多主播有事沒事就會打打歡樂鬥地主;許多老頭子有事沒事就會打打歡樂鬥地主;許多打工人有事沒事就會打打歡樂鬥地主;有些學生有事沒事就會打打歡樂鬥地主……
雖然玩的人多,但是歡樂鬥地主是沒有硬性營收的,這一點你可以參見QQ遊戲大廳,裡面的大多數遊戲其實都是有大量平替的,這些休閒遊戲以棋牌為主,且幾乎不存在設計成本,可以隨意抄襲,所以也缺乏硬性的收費價值,不可能成為如今遊戲市場的新產品目標。
對未來的看法
有些雜亂無章地扯了扯一些市面上的常見遊戲老生常談的東西,最後談談對遊戲市場未來的看法。
我認為氪金遊戲會隨著昔日那些老闆的淡出日益衰弱,不可能存在增長點。MMORPG雖然古老可玩性高,但是新鮮血液極其有限,市場份額比率降低也早已是不爭的事實,除非VR革命與AI革命將MMORPG拉入《刀劍神域》所預言的層級,否則MMORPG難以繼續擴增。
手遊的受眾已經經歷爆發期,幾近飽和,會有隨經濟發展出現的近比率增長,但不可能出現飛躍式的增長。而買斷制遊戲在中國剛剛起步,隨著中國的經濟逐步向發達國家靠攏,我認為買斷制遊戲的受眾會越來越多。10年前,幾乎沒有中國玩家會購買正版遊戲,十年後的今天,Steam用戶已經破千萬,很多大廠已經著眼於此點。
競技類遊戲是否會出現爆炸式增長,則與MMORPG一樣取決於是否會有變革性的改變。