第61條
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這句話出自現代主義建築大師密斯,如果對他感興趣的朋友可以去搜索一下他和他的作品“範斯沃斯住宅”的故事。
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而與這句“少即是多”表達類似意思的理論也有一個——奧卡姆剃刀原理。那麼這種少即是多的思想與我們之前所說的“只做有意義的操作”的思路非常吻合。
假設我們現在要設計一個通道,為了玩家不無聊我們需要給道路做兩到三個轉折,這是很必要的。但是如果你說:“我覺得不夠,我要讓玩家們在路上瘋狂的七扭八拐。”這就是沒必要的操作,除了徒增項目成本之外毫無意義。
這就是我們所謂的“Less is more”
第62條
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乍一看這句話其實和前一句很矛盾,事實也是如此。文丘裡作為後現代建築的代表人,其觀點確實是與密斯相悖的,但是這一句話我們可以別樣的解讀一下。
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“少即是多”意味著只保留最必要的內容和設計,但是少到什麼程度是合適的?
這就需要我們的判斷。
我拿最近在寫的另一篇文章舉個例子。
以《原神》為例,蒙德城的空間原型可以被我們簡化為下圖:
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但如果你真的把這個五層的臺子塞進遊戲裡,那玩家下一秒就會把遊戲丟進回收站。這就是少過頭了。所以最終的蒙德城長這樣:
![](https://image.gcores.com/c57c3aa31fb11b404f337919317c9f3e-761-723.png)
在保留了較為簡單的空間原型的基礎上,做了很多的複雜變化,讓這個東西“像”一箇中世紀的城鎮,這就在“少即是多”的前提下避免了“少即是無聊”。
所以我們要努力去找到什麼樣的程度是“少”、什麼樣的程度是“複雜”?在這個限度內設計出的關卡才是我們想要的理想關卡。
第63條
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在做白盒的階段要儘量做到高度指標的統一。
角色能跳上的高度是多少,那供玩家跳上的臺子就做成多少,而不是做出五花八門的各種高度。
相同功能的構件使用相同的形式更能明確的引導玩家,這是建立策劃和玩家之間信任的第一步,可以說關卡內的各類標準化的引導其實是策劃與玩家溝通的語言或者交流渠道。
第64條
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重點前面已經說過很多次了,我們就不再贅述了。
但是我們要注意這裡所寫的內容其實並不適用於遊戲,遊戲內模型的擺放還是相對隨意的,並不用說橫平豎直或者怎麼樣,只要不離譜就可以了。
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就像圖裡的建築物,你要是硬說它斜一下有什麼用那也行,但是沒必要。更多的是因為在關卡中看起來“順眼”而導致的設計。
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第65條
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這裡講的是柱子,我們要說的也是柱子,只不過我們所說的是貫穿關卡的核心體驗和節奏設計這些“柱子”。
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關卡想賦予玩家一種什麼樣的體驗,其中需要哪些一定要存在的要素,節奏要如何波折,整體的體驗時間要控制在什麼範圍,這些就是關卡設計過程中的“柱子”。
而這些東西越早訂下來,關卡的落地就越容易,相應的溝通成本也就更低。
這裡有興趣的話可以去聽一下《戰神》的三大支柱那期GDC。
第66條
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我們想說的是在空間拓撲學的概念中,一根柱子和一排柱子意味著完全不同的事物。一排有邏輯的柱子在玩家眼中其實是一個“面”。既然是面就會起到創造邊界和劃分空間的作用。我們可以用《Journey》中滑沙的場景為例:
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場景中連綿不斷的柱子其實為玩家劃定了邊界,劃定半開放式的邊界並不意味著“禁止通過”,而是表達了“路在旁邊”的意思。這同樣是一種弱引導的方式。
寫到這裡突然想到,有時候邊界是否清楚其實是問題的表象,邊界的意義是告訴我們“路不在這裡”,如果我把路非常清晰的給玩家標識出來了,那麼邊界的問題還是問題嗎?
還是拿黑神話舉例子,在黑風山第一次見到河道的時候,其實我並不知道河道能不能走,甚至一度以為是空氣牆外的場景。這就是我所說的“路”沒有標清楚,沒有精確的告訴我們哪裡可以走。
如果在河道之中的大石頭上有個可採集物,或者是一個蒲團,那麼玩家就很清晰的認識到:“哦!河道也是路而且可能有很多要拾取的物品。”
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第67條
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重要的東西一定要在形式上也表現的重要。這裡我們所說的是幫助玩家構建心理地圖的關鍵POI一定要足夠清晰,讓玩家第一眼就捕捉到。還是拿迪士尼城堡舉例子,你永遠不會看到一個迪士尼城堡的高度低於旁邊的建築,甚至直到走到樂園中心才能找到它。
第68~70條
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這三條的內容我就合併到一起說了,因為剖不剖面的對於關卡來說意義不大,真正重要的一定是透視的角度。因為這是玩家體驗關卡時使用的角度。