我總得信點什麼?BooomJam開發記錄


3樓貓 發佈時間:2024-05-25 22:32:31 作者:溫吞吞吞吞 Language

寫在前面

這真是姍……姍來遲的一篇記錄,我本來沒有準備把資料整理再寫出來,我確實是好懶好懶的人。不過恰好,wow studio團隊一直都有一個綠皮酒吧開發者社群的企劃,總不定期舉辦篝火夜談分享自己的遊戲開發經歷。他們最近邀請了一些本次BooomJam的開發團隊來做分享,我在宣傳遊戲時被捉住進行直播分享,準備講演文案的時候,順便整理成了這篇開發記錄。
我們的遊戲試玩鏈接:網頁試玩

遊戲簡介

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P.S.以下簡介很大程度借鑑@戰力五億的渣 馮老師對遊戲的評論,真的很感謝他的長評,也推薦下他的作品陀螺大對決,馮老師真是太愛大對決了()。
本作是一款模擬經營遊戲,玩家扮演一家靈媒小店的推銷員,把各種聖物推銷給迷信的客人們,從而牟取暴利。在過程當中每月都要應付老闆暴漲的KPI,完成六個月的考核達成銷冠。
在準備階段中,玩家可以從各種各樣的劣質物品中選擇進貨,貨物有很多種不同的“功效”,此外還可以通過花錢打廣告來增加到店客人數量,不捨得花錢打廣告也可能會因為人數過少而失敗。
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在銷售階段中,玩家可以從三種話術選擇一種,若話術不對口,客人就會因為話不投機直接走人,選擇正確就可以開價,這裡需要權衡利弊,開價過高客人就不掏錢,開價過低賺得就少,推測客人承受的價格區間與話術選項以及是否為熟客有關,如果成功賣出聖物,客人就會轉化為熟客,在之後的月份中有概率再次出現供玩家一頓痛宰。
當客人在小店中消費三次後,可以看到這個人的人生結局。而賣給客人的物品都是各種劣質的物品卻被包裝成聖物。

創作思路

機核這次的BooomJam活動主題是“副作用”。
頭腦風暴時想到了迷信/購買的副作用,很多人越迷信越會花更多的錢,越花錢的人越不願意相信是假的。於是我們就想到了算命和擺攤,最終在組員的一大——通討論下,使用了傳教和賣聖物這個設計。
最終也確定了這個思路:在遊玩過程中,顧客買的越多越會花更多錢,越是迷信越會花更多的錢。

遊玩設計

UI

考慮到開發工期等因素,我們選擇了比較容易實現的一種UI——網店,將遊戲的溝通界面賣貨界面等等都近似做成網頁的形式。

文案

老闆的對話是相對固定的,所以可以按照每月的進度直接給出固定的文本。
但對於顧客需要的人物太多,沒法按照傳統辦法一個個寫,時間上來不及,所以用類似環世界的隨機生成,通過事件來建立人物。
當然我們沒有環世界那種湧現式敘事的複雜度,只是類似他們的人物背景生成,通過一些事件來確定顧客和店主的對話,以及確定人物的屬性。
最終我們使用了不同的年齡階段事件組合出隨機的人物,每種事件對應會讓人物的屬性增加或減少,這將決定玩家應對他們的策略能否成功。

開發

使用了Godot 引擎來開發,Godot引擎對2D開發非常友好,容易上手功能齊全。(主要是幹活快,真地快!)

美術

最開始美術老師說要不要搞點邪門的,所以打算參考高田唯那種審醜設計,像好多邪叫宣傳廣告一樣。
不過最終還是選擇了更酷炫一點的類型,風格參考:
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打廣告的網站樣式就順手選擇了機核:
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執行階段

團隊成員:
美術*2 @佛二摸絲 @板斧
文案*2 @啾瑞斯托夫 @冬島
策劃*1 @喵騎兵 (兼任音樂音效)
程序*2 @溫吞 @番茄腰果
佛二、板斧兩位美術老師分別擅長2D素材的繪製和UI/UX的設計,所以根據特長進行了分工。
兩位文案老師分別負責兩類文案,一類是設計到隨機生成系統的文案,因為冬島老師有編程經驗,對於隨機系統的設計和實現更在行所以負責了這部分;啾老師就負責了固定對話和物品文案的部分。
策劃老師繪製了遊戲的原型圖,設計了大部分遊戲的遊玩流程。另!遊戲裡的音效和音樂都是喵老師製作的,真的強!👍
因為涉及到比較多的數據讀取和拼裝,所以將程序開發分成了兩部分,負責隨機人物組裝、對話生成、數據存儲的數據端,和負責界面展示、交互邏輯的前端,分別由兩位程序開發同學負責。

美術

UI的製作使用了figma,用來實時協作。

可以多人協作調整UI,另外可以記錄各種批註和備註。
使用figma的另一個好處是非常方便程序下載素材和復現UI佈局。
對於我們這種固定寬高的作品,可以直接看到元素在佈局中的準確位置,也可以直接導出素材,如png、svg等格式。文字也可以看到字體、大小等信息。
2D美術素材的製作比較特殊的是人物,使用了飾品來展現當前顧客的財富值,隨機使用髮型來區分人物。
動畫部分因為沒有人手,所以沒有做太多,一部分是程序現做現想。
P.S.好多同學表示開屏動畫做得很漂亮,真的感謝大家的喜歡orz感謝感謝!

文案

文案中比較重要的是人物生成器的設計和對話生成的設計。使用了不同的年齡階段事件組合出隨機的人物,每種事件對應會讓人物的屬性增加或減少,這將決定玩家應對他們的策略能否成功。
最終使用的數據結構如下:
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出現的性別有男女,分別由青年中年和老年。
青年會選擇年齡階段123的事件各一件,中年1234,老年12345。保證來的人都會至少有三種人生經歷,來選取不同的對話。
事件的組裝並不完全是隨機挑選的,配置文案時可以選擇當前事件的後續優先事件和各個後續優先事件的概率,還有後續一定不會出現的事件,以及當前事件能否被多個人引用等。
這些事件會帶有對財富值和迷信度的加成或降低,最終得到一個0-10的值。
每個客人最多有三次對話,每個事件中都會有對話文本和結局文本。每次客人關顧時會隨機選擇一個事件的對應次數對話文本,當客人光顧三次後,會將選擇過的對話的結局文本拼裝在一起,生成這個人最後給玩家的來信。
這個隨機系統還有更多擴展的能力,優先、排斥、唯一等等字段可以生成唯一人物,這樣可能隨機人物的可控性會更高。

程序

遊戲的開發難度並不高,比較核心的可能就是隨機人物生成器。
本項目的文案數據存儲都使用了csv,讀取後進行隨機人物的組裝。
遊戲中大部分的動效和音效控制採用了tween補間動畫完成,少部分由tween和animationplayer配合完成。

感悟

其實遊戲從體量上來說並不大,但大家基本都是兼職,只能抽出部分時間來做,這個時候能確保項目順利進行就尤為重要了。我一直覺得遊戲是一種平衡的藝術,很難在各個方面都達到完美,畢竟資源和時間都是有限,不僅是在jam裡,即使是商業項目開發也是一樣。如何能保證用均衡的成本攤派,完成一個相對完整的作品,這是jam中最有幫助的體驗,也是想成為遊戲製作人的必經之路。
本次項目的開發工作並不順利,甚至有無法完成的風險。好在可以及時在關鍵節點統和工作突擊解決問題。其實項目中有人有完不成的人物並不可怕,可怕的是沒有補救的思想,沒能把問題拋出來解決。策劃案是死的,人是活的。妥協不一定會讓最終的效果變差,反而可能用一種意想不到的廉價方式實現了不錯的表現。
三週的開發時間剛剛好合適磨合團隊,做一個完成度還不錯的作品。如果團隊很不錯,作品也有潛力,完全可以順著就把遊戲做下去。很多人做獨立遊戲苦於找不到合適靠譜的隊友,這個平臺是一個很好的尋找隊友的助力。

後面的話——我還是得信點什麼?

對於這個作品,我們確實還是知道有很多不足的,不只是來自大家的真的很讓人感動的反饋,還有我們自己當初沒來得及實現的效果或者自己試玩過程遇到的問題。
提示引導、遊戲表現、存檔功能、bug、敘事和事件系統、多結局和隱藏故事線、物品系統改進、警察顧客、突發事件、諜戰玩法、商戰玩法……等等等等。可能可以做進去,可能無法做進去,但是我們還是不想放棄這個項目的。
經過我們小組的討論,遊戲後面大概率會更偏向模擬經營遊戲,沒有了副作用這個主題的限制,也許可以放進去更多更有趣的內容。思考我們的這個標題,你總得信點什麼,不一定侷限於迷信,大家不是都有相信的東西嗎,所以不止靈媒小店,也許更嚴肅?也許更胡逼?
比如我相信我能遇到志同道合的夥伴,我相信我可以快樂地走在做遊戲的道路上。
獨立遊戲就是這樣,無限的可能性,無限的熱愛❤️
與大家共勉,與每一位立志獨立遊戲開發的夥伴共勉❤️

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