前不久,由索尼收購的第一方工作室Firewalk Studio開發的英雄射擊PvP遊戲《星鳴特攻》在8月23日正式發售後,僅20天不到的時間就於9月6日停服+全額退款,成為了近年來最慘烈的大型商業遊戲暴死事件(之一)。事實上,這款遊戲的崩潰早有預兆。美術層面,遊戲中不少角色造型過於“政治正確”,讓玩家毫無扮演慾望,在Beta測試期就被玩家猛烈批評;再加上游戲在其所處的在第一人稱英雄射擊賽道已經有《無畏契約》和《鬥陣特攻2》這樣成熟免費產品的情況下,仍堅持40美金買斷的銷售策略,更是令人大跌眼鏡。
守望2也有“多樣性”,但不至於醜成這樣,甚至還免費
發售後,遊戲的Steam玩家在線數量最高僅有607人,甚至還不及此前的beta測試。在PS平臺也毫無水花,預估總玩家數只有2萬人左右,完全無法支撐一個正常對戰遊戲社區。最終光速停服退款的結果也是預料之中。不論之後遊戲是否會被回爐後再上架,到目前的事件發展之離譜,已經足以成為玩家群體中的熱門話題。海內外玩家根據一些捕風捉影的報道(其實不太準確),認為這款遊戲花了8年開發時間和2億美金的成本,卻交出這樣不及格的答卷,簡直是愚蠢至極。
冷知識:《魔戒:咕嚕》的Steam最高在線是758
還有不少人將遊戲中游戲極端的政治正確元素與此前被詬病的,強推多樣性敘敘事的諮詢公司Sweet Baby Inc.掛鉤,認為是SBI干涉了《星鳴特工》的美術設計走向。而行業內則更多在討論,這樣一款讓玩家一看就覺得索然無味的遊戲,如何能跨越遊戲公司的層層內部審核,甚至在Beta測試已經口碑崩盤的情況下強行上線?這款產品的失敗對索尼這兩年推行的“服務型遊戲戰略”會有怎樣的影響等等。這些話題在我看來都很有價值,但討論的前提則是理清全部事實,抱著去偽存真的心態,我和團隊的小夥伴順藤摸瓜查了不少原始資料,來還原這場鬧劇的全貌,很多信息和大家此前聽到的也存在相當差異。但也正因如此,我們才能更明確到底是誰應該為這場災難負責,廠商們又該從中學到什麼樣的教訓。耐心讀完,你一定會有所收穫!
《星鳴特攻》的開發商Firewalk Studio成立於2018年,在去年5月被索尼正式收購。在索尼收購前,它隸屬於一家名為Probably Monsters的公司,讀起來略有點拗口,後面我們簡稱這個公司為PM吧。也就是說,《星鳴》的大部分開發工作是在PM麾下完成的,所以PM才是我們今天故事的核心。PM的創始人名為哈羅德·瑞恩(Harold Ryan),在2016年瑞恩創立PM之前,他曾在《光環》和《命運》系列的開發商Bungie工作了16年,並在很長一段時間中擔任Bungie的CEO和總裁,也就是絕對的一把手。
前Bungie總裁&CEO,Probably Monsters創始人哈羅德·瑞恩
但這樣一個人為何會突然在2016年從公司離職呢?搞清楚這件事事,對了解瑞恩這個人很重要,讓我來給大家細說。瑞恩96年大學畢業後加入了微軟,並在98年後進入遊戲部門。他從測試員做起,隨後組建了處理硬件兼容性問題的團隊。隨著微軟開啟主機戰略,並於2000年收購Bungie後,瑞恩先是以微軟監工的身份參與《光環》的項目管理。並在在2001年徹底脫離微軟加入Bungie。加入後,他所扮演的角色更偏重於宏觀的項目管理,比如遊戲的測試節奏與市場推廣等工作,而非直接參與遊戲設計和開發。
瑞恩的領英履歷,他確實沒參與過遊戲研發相關的工作
在他的領英里,他列出的自己在Bungie任職期間,最值得一提的成就有兩個。其一是代表Bungie與微軟談判,讓Bungie在07年成功從微軟剝離,重新成為獨立公司;其二,則是在2010年代表Bungie與動視簽署了《命運》系列為期10年的獨家發行協議。
先說前者,之所以Bungie被微軟收購後又很快謀求獨立,是因為Bungie的員工覺得,他們作為《光環》系列的締造者,沒能從這個IP優秀的商業成績中獲得足額的回報。後來有爆料者稱,微軟曾允諾Bungie,《光環2》發售後將銷售額的11%分給Bungie,以換取Bungie留在微軟並繼續開發新作。然而,最終微軟卻玩起了文字遊戲,稱11%的分成僅適用於最初幾百萬份的銷量,後續分成最低降至了2%。這導致了Bungie上下的強烈不滿,不少核心員工不惜以離職來要挾微軟分家。因此,他們推舉出了有微軟工作背景的瑞恩作為代表同微軟談判。最終,雙方在07年7月7日達成協議,Bungie可以獨立,也被允許未來為XBOX以外的平臺開發遊戲,但微軟將保留《光環》IP的版權,併成立343工作室,收留願意留在微軟繼續做《光環》的Bungie員工,開發續作。這可以說是個雙方都能接受的結果,而在這場談判中發揮了至關重要作用的瑞恩,在獨立後的Bungie自然獲得了更大話語權。
成立於07年的343工作室,正是Bungie與微軟談判的產物
幾年後瑞恩作為Bungie總裁,在2010年為工作室接下了來自動視拋出的橄欖枝。動視將代理Bungie開發的新遊戲IP,也就後來我們熟知的《命運》系列,為期10年。倘若一切順利,Bungie不僅能從動視手中獲得數億美金的天價開發資金,甚至還能把《命運》IP的版權握在自己手中。而且協議中還規定,如果初代《命運》的M站評分能達到90分,Bungie還能額外獲得高額獎金。這又是一份對Bungie很有利的合同。能夠先後從微軟和動視兩家大廠的談判桌上為Bungie爭取到一個很不錯的協議,足以證明瑞恩在商業談判和推銷自家公司方面有著超凡的能力。但隨後發生的事卻似乎表明,他對管理開發團隊,並不在行。
Infinity Ward創始人起訴動視暴雪的案件,使得Bungie&動視的合同條款於12年曝光
Bungie在執行與動視的發行協議過程中,屢次出現大岔子。協議原本要求,《命運》系列需要從13年起,每兩年發佈一款新作,而在沒有新作推出的年份,Bungie要為上一代產品製作一個付費資料片。倘若真能按照這個節奏推進,動視將同時手握《決勝時刻》和《命運》兩個超級年貨系列,成為電子遊戲行業的一方霸主。
然而,協議的第一代產品《命運1》就未能按計劃在13年底發售,而是跳票到了14年9月。本體M站媒體評分僅有76,這也低於90分的協議獎勵目標。好在《命運1》的銷量並沒有觸發代理終止條款,倘若《命運 1》在正式發售後的六個月內,未能賣出500萬套,動視有權終止協議,Bungie也恐怕會因此破產。好在,在強大宣傳攻勢的幫助下,遊戲首月就賣出了630萬套。
Bungie脫離微軟後的首部射擊網遊IP新作《命運》,M站評分76
可接下來,續作《天命2》又未能遵循條款在兩年後的2016年推出,而是拖到了2017年9月。瑞恩作為CEO也沒撐到《天命2》發售,他在2016年1月底就從Bungie離職。他本人從未在任何的採訪中說明離職原因。但有幾個事實是很清楚的。在瑞恩離職之前,Bungie為《命運1》推出的三個的內容拓展包,《黑暗之下》(The Dark Below)、《狼屋》(House of Wolves)和《邪神降臨》(The Taken King)中,只有《邪神降臨》在M站收穫了86的媒體分,其他兩部的表現甚至不如本體,只有63分和72分。
在瑞恩離職的一週前,有媒體爆出原定在16年9月發售的《天命2》將延期的消息。而且當時Bungie並未效仿之前的做法,在16年初列出了《命運1》的更新計劃表。恐怕開發組自己也還沒想清楚,在《天命2》延期後,《命運1》該怎麼更新。玩家社區中也充斥著強烈的不滿。
也因此,可以猜想,瑞恩的離職可能是為這一系列的管理混亂和協議違約買了單。
瑞恩從Bungie離職後,命運玩家們仍宣洩著他們對動視與Bungie的不滿
縱觀其在Bungie的履歷,瑞恩確實是個老資歷的遊戲公司經理人。他職業生涯的大部分時間確實在帶領3A級射擊遊戲團隊,甚至從員工視角來看,也是不錯的領導。但他的技能點,根本不在遊戲開發之上,而點在了拉人攢局、商務談判和公司融資這些領域。離職後,他給自己立的人設是,在行業內擁有超過 20 年的成功經驗,領導Bungie開發了《光環》和《命運》系列,這兩個IP創造了超過 50 億美元的收入。對於投資人來說,倘若他再創業,確實會是個不錯的標的。
也有Bungie前員工認為:瑞恩曾多次拯救公司,並因未知會董事會擅做決定而被炒魷魚
16年離職後,瑞恩並沒有急著做遊戲。根據他採訪中的說法,他先是享受了一段時間的家庭生活,才在16年底成立了新公司PM,之後他又花了一年的時間與各種團隊交流,研究遊戲行業的開發流程,思考什麼樣的公司文化更適合遊戲開發,如何貫徹這些文化。直到17年底,PM才開始組建遊戲開發工作室。《星鳴特攻》開發組Firewalk創始成員之一的託尼·許(Tony Hsu)的領英信息表明,這個組的創建最早也只能追溯到17年10月。那麼,瑞恩花了近兩年時間悟道,到底悟了個什麼結果出來呢?
Probably Monsters官網,目前PM僅在孵化兩個遊戲工作室Battle Barge和Hidden Grove
在19年左右的一些採訪中,他表示自己創辦的PM不是傳統的遊戲公司,既不是開發商,也不是發行商。公司本身不生產任何遊戲,而是專注於孵化相互獨立的3A遊戲工作室。每個工作室圍繞一個特定的玩法賽道。在瑞恩的設想中,PM將作為中樞,為旗下所有參股工作室提供支持服務,諸如分析、測試QA、法律、財務、人力資源等與遊戲開發不那麼緊密的事情。目的是讓工作室本身專注於做遊戲。
為了吸引3A開發者加入,瑞恩還祭出了另一面大旗——“以人為本”的公司文化。他表示PM將以導師的角色指導工作室建立積極的工作文化,讓旗下那些雖然是初創團隊的開發者們,也擁有穩定可靠的高福利工作環境,不必為失業感到恐懼。並推崇多樣性、包容性等左派價值觀。在採訪中,瑞恩甚至還不無得意的說“我們公司有一個主管(男)6個月前有了個孩子,我們公司規定有14周的陪產假,他跟我說他不能休,這會毀了公司的生意,而我卻說陪產假不是個福利,而是必須休的規定。”
PM員工擔心請假會耽誤工作,瑞恩卻表示休!必須休!
不知道大家看到這些信息是啥感受,我覺得瑞恩的想法,看起來很美好很理想主義,對員工也很“友好”,但其背後的思考方式卻有些錯位乃至荒謬。PM旗下工作室明明在做的,是創業孵化這種極高風險的事情,他卻並不希望員工承受太大壓力,反而許諾以穩定和(強制性的)高福利,拉低效率;作為初創遊戲企業,明明應該先推進開發更敏捷,成本更可控的中小型項目,他們卻先給旗下工作室都貼上“3A”的標籤,要求每個工作室都要去做3A級的大型遊戲,進一步放大了公司生產效率方面的問題。甚至連遊戲公司文化這種本應自發形成的東西,也被瑞恩事先定了調,卻不考慮這些“進步思潮”是否會反映到遊戲的美術設計上,進而讓玩家感到不適。《星鳴特工》失敗的種子,就是這樣被埋下了。
接下來幾年,瑞恩憑著自己的口才,人脈和過往履歷來給PM公司的“3A開發者烏托邦”敘事拉來一茬又一茬的投資。路德金資本管理公司(Luther King Capital Management)在18年就通過旗下私募股權公司(LKCM Headwater Investments)對PM進行了天使投資,並換取到了PM的董事席位。19年7月,PM又宣佈完成了一輪1800萬美元的私人性質A輪融資,由達拉斯牛仔隊(美式橄欖球)老闆傑瑞·瓊斯(Jerry Jones),與達拉斯著名房地產投資人約翰·戈夫(John Goff)領投。
LKCM於1979年在德州沃思堡創立,為高淨值個人、基金會等客戶提供投資諮詢服務,目前管理的資產達278億美元
美式橄欖球隊達拉斯牛仔隊老闆傑瑞·瓊斯
之後,PM又在21年9月宣佈完成了2億美元的A輪優先股融資,仍由之前的天使投資人路德金資本管理公司出資。福布斯雜誌在報道這一新聞時,稱這一金額打破了一項行業最高紀錄,沒有哪家遊戲公司能在該輪投資,籌集到比2億美金更多的錢。成立5年沒有一款問世產品的遊戲公司拿到2億多美元的投資,確實也很驚世駭俗。然而,大家可能也聽出來了,這些投資者都沒有什麼電子遊戲行業的背景,在路德金私募股權公司的自我介紹中,它們主要專注於投資分銷服務、製造業、醫療保健、消費品、科技、能源等領域,在其官網展示的投資版圖裡,電子遊戲領域僅有PM一例。
LKCM Headwater Investments的所有投資
必須說明的是,融到兩億美金後,瑞恩宣佈這筆資金將使PM旗下已成立的三家子工作室受益,並不是只有《星鳴特攻》一個項目就吃掉了兩億美金的資源。關於《星鳴》的成本,瑞恩在19年採訪中說自家在研產品的預算都超過5000萬美元。考慮到後來漫長的研發週期及索尼接手後的投入,《星鳴特攻》成本應該超過了1億美元,注意,這裡我說的是研發成本,而不是最終索尼的損失,那個我們後文再提。
說回PM,在瑞恩想清楚要做什麼樣的公司後,他在18年正式組建了第一批的兩個工作室。第一家叫大鍋(Cauldron Studio),致力於開發單人冒險驅動遊戲,工作室的負責人戴夫·馬修斯 (Dave Matthews)曾在索尼擔任首席角色美術,後來也在Bungie擔任過美術總監。遊戲總監CJ考恩(CJ Cowan)是一位在Bungie待了13年的老兵,曾擔任過電影藝術總監與劇情創作負責人。
大鍋工作室前遊戲總監 CJ考恩的領英履歷,他至今仍在PM任職
而另一個工作室就是後來做了《星鳴》的Firewalk。這家工作室的兩位核心成員,一位是託尼·許(Tony Hsu),動視老兵,曾擔任過《命運》業務部門的總經理與動視發行部門的CFO,主抓財務預算等工作;
Firewalk工作室負責人託尼·許
另一位遊戲總監瑞恩·埃利斯(Ryan Ellis)還是個Bungie老兵,曾擔任過TA負責人與創意總監。
Firewalk遊戲總監瑞恩·埃利斯的領英履歷,目前此人已在索尼轉崗
既然工作室負責人都是老Bungie,底層員工自然也是從Bungie挖更順手。一個證據是,在索尼陸續收購Bungie和Firewalk後,Firewalk負責人託尼·許曾在採訪中表示:“我們團隊裡不少開發者與 Bungie 保持著緊密的私人關係和職業上的聯繫,很高興我們能成為同一個工作室家族(PlayStation)的一份子。”概括來說瑞恩做的事,就是在把之前跟他關係比較好的人,從Bungie拉到PM立項新的3A作品。可是他在Bungie犯的錯誤不恰恰就是沒能穩步推進項目進度嗎?這下好了,換個更寬鬆的環境來做,那效率能高就有鬼了。
而PM與索尼的合作,則是瑞恩這個“談判仙人”的另一傑作。他在Firewalk剛成立的2018年就和索尼談妥了發行協議。站在索尼的視角,也可以理解,畢竟瑞恩之前領導的Bungie分別為微軟和動視做了《光環》和《命運》兩個超級IP。而且在18年立項一個英雄射擊項目也並沒有太大問題,彼時《APEX》和《無畏契約》等英雄射擊競品還未首曝。《鬥陣特攻》陷入產能爭議。假使Firewalk能以較高的效率,比如3年時間完成產品開發,肯定會是個有一定競爭力的產品,也可以打到《鬥陣特攻2》22年底上線前的時間差來拉人。
守望在18年推出了3個新英雄,19年則是2個,20年只有1個,之後直到22年才恢復新英雄更新
這裡給大家補個知識,其實對於有經驗的團隊來說,FPS遊戲的開發效率是比較高的。拿大家熟悉的《APEX》為例,根據重生工作室的說法,遊戲16年開始構思,17年初全面進入開發,到19年上線時,團隊才擴展到115人。
所以說,花3年時間,用有經驗的百人團隊做完一款英雄射擊遊戲,確實是行業中的正常開發效率,可是《星鳴特工》從18年全面啟動做到2024年,最後的結果卻依然只有死鬥模式、據點對抗賽、賞金競逐賽這幾個十分傳統的玩法。遊戲也沒有PVE相關的單人或多人玩法,劇情世界觀的呈現依舊薄弱,除了少得可憐的過場動畫,剩下的劇情內容在遊戲裡竟然以小說的形式呈現。
哥們在遊戲裡搞這玩意兒是認真的嗎?我真讀不下去
說到這兒,大夥可能納悶兒了,如果就這些內容,那為啥會開發6年?而且難道PM看不出來這樣的玩法框架是過時的嗎?為何還能給這個項目一路綠燈?
先說開發久的問題,最關鍵的原因就是我剛才提到的,瑞恩倡導的“以人為本”。瑞恩曾在疫情期間,接受採訪公開強調,他鼓勵PM旗下的工作室無論如何都要避免加班,順便還批評了R星,頑皮狗,CDPR等成功遊戲企業的加班問題。
在類似於脈脈的職場網站glassdoor上,多名在職員工與離職員工也印證了,PM確實貫徹了不加班的規定。Firewalk的團隊擴張也有些“不緊不慢”,19年底,Firewalk和大鍋工作室加起來一共才50多名員工。疫情的頭兩年(20年、21年),Firewalk才真正進入擴張,連續兩年人數增長率超過50%,21年時單Firewalk一家,員工數就超過了100。但快速擴張勢必將帶來磨合問題,疫情期間的遠程辦公也進一步提升了磨合的難度。
PM員工達到100人規模時拍的紀念照
堅決不加班+擴張緩慢+疫情+管理者過於鬆弛的多重影響疊加下,遊戲開發效率自然折上加折,這6年來,《無畏契約》、《APEX》、《守望2》等競品相繼問世。那PM難道就沒動過砍掉項目的念頭嗎?
我認為很可能考慮過,但是比起隔壁大鍋工作室的3A項目,Firewalk的《星鳴》已經是進度相對理想的那個了。PM在23年4月將FIrewalk賣給索尼後,轉頭就在23年6月將大鍋工作室給裁撤了,瑞恩給出的理由是:“這款遊戲的競爭力前景太不確定。”
在裁撤大鍋工作室後,瑞恩在領英發動態說明情況
也就是說,截止到我這期視頻發佈,PM從16年成立到現在,除了賣出後才發佈的《星鳴特攻》外,沒有上線過任何一款遊戲。如果《星鳴》也被砍,瑞恩根本沒法向投資人交代。至於索尼為何會作為“冤大頭”接盤Firewalk,這裡我們先按下不表,後面索尼的部分再展開。
在說清楚為何開發這麼久和為啥核心玩法如此落伍後,遊戲中那因為貫徹“政治正確”而極端糟糕的角色設計,則是另一個不得不說的究極短板。那麼又是誰應該對《星鳴特攻》中的“政治正確”元素負責任呢?
先拋結論,《星鳴特工》中的海量政治元素應該與目前網上盛傳的以Sweet Baby Inc.(SBI)為代表的外部諮詢公司沒有任何直接關係,而是開發組在PM的指導下,內部形成了一套不容置疑的“進步”話語權。
目前英文世界查找不到任何能證明PM或Firewalk與SBI有合作的媒體報道(玩家猜測除外)。SBI官網的客戶名單上也沒有PM或Firewalk的身影,但同為索尼旗下的聖莫妮卡工作室卻在上面,可見如果真的有合作,是會被SBI放上去增加自己權威性的。畢竟SBI實際是一家敘事諮詢公司,《星鳴特攻》這樣弱劇情的競技遊戲,不符合SBI的業務定位。
Sweet Baby的合作客戶一覽
何況Firewalk本身的政治正確色彩就很濃厚了,工作室的負責人託尼·許曾在21年IGN的採訪中說:“信任和尊重,是我們努力追求的方向。從工作室創建初期開始,我們就組建了一支具備多元化和包容性(diversity & inclusion)的內部團隊,這支團隊的關注點不僅在於工作室員工的構成,還包括遊戲的內容,並致力於將多元化與包容性融入其中。”,他還說,Firewalk 在20年贊助了“有色人種遊戲開發者”組織(Game Devs of Color)。他提到的組織,成立於2016年,其官網的標語寫著——我們的任務是放大有色人種在遊戲(開發)中的創作影響力。
“有色人種遊戲開發者”組織官網
員工側的說法也能印證,20年加入Firewalk的助理工程師艾米·劉(Amy Liu),曾在公司海報中表達:“成為Firewalk的一員,意味著我們要與那些致力於提供指導和幫助的人一起工作。我們通過支持類似“有色人種遊戲開發者”這樣的組織,幫助行業中的開發者成長。”
Firewalk內部宣傳海報
然而,這一系列聽起來挺正能量的公司文化,卻在實際執行中變了味兒。遊戲自媒體Smash JT從知情人士處獲悉,儘管Firewalk公開宣稱“以人為本”,但卻在此基礎上演化出了另一套標準。DEI文化(Diversity, Equity, and Inclusion)深入到了公司方方面面,任何員工只要表達或傳遞出保守右傾的觀點,就會被HR部門迅速解僱或列入黑名單。工作室的整個角色設計團隊,都是百分之百的進步派,而且關係非常緊密,確保只有那些與他們意識形態一致的人才會被聘用。員工們因為擔心自己會被列入黑名單,而不敢對糟糕的設計選擇提出異議。當然,由於這位知情人士是匿名爆料,而且Smash JT也不是權威媒體,這番話不能100%被當做實錘。
遊戲自媒體Smash JT在其官網的個人簡介(機翻)
不過,在過去這段時間中,Firewalk的角色設計團隊確實有一位叫作阿曼達·基弗(Amanda Kiefer)的原畫師,在不斷為《星鳴》角色設計辯護的過程中,印證著Smash JT的爆料所言非虛。根據基弗的領英自述,基弗於2020年以角色概念原畫的身份加入Firewalk,並逐漸承擔起了小組領導角色。她負責為《星鳴特攻》當前及未來的角色、武器、配件以及遊戲內插圖創作原畫。
阿曼達·基弗的領英履歷
儘管我們能從她artstation主頁展示的各種概念美術中看出,她是一位具備相當能力的原畫師。
阿曼達·基弗的artstation的概念展示
但她在推特的種種發言,也擺明其確實有著鮮明的政治傾向。比如,2020年她在推特承認自己是一位“女權主義者”(Feminist)。
阿曼達·基弗20年的推特,公開表達了其政治傾向
今年6月10日,《星鳴特攻》在首次曝光核心玩法與角色設計後,面對大眾玩家針對遊戲強制展現性別代稱的批評,基弗稱團隊將這些批評視為“白噪音”。
阿曼達·基弗今年6月反擊前暴雪員工馬克·科恩(Grummz)
時間到了7月,當《星鳴特攻》正式開啟Beta測試後,面對網絡上洶湧的批評聲浪,與糟糕的測試數據表現,她發貼稱:“玩家對這些角色的反饋讓我很難過,不過我知道這種反應從何而來,玩家們已經習慣了那些投其所好的角色,而我們正在嘗試一些新的東西。除此之外,還有很多政治仇恨團體在帶節奏。”
《星鳴特攻》開啟Beta測試後,基弗的推特(一)
她甚至還打起了感情牌,比如她說:“《星鳴特攻》裡的每一個角色和模型,我和其他藝術家都注入了大量的心血。即便收到的反饋都是負面的,我仍對向世界展現我們的角色概念藝術感到非常興奮。”
《星鳴特攻》開啟Beta測試後,基弗的推特(二)
然而,在遊戲正式上線並暴死後,她卻又試圖甩鍋,為設計師團隊開脫。首先,她更改了自己的推特簽名,表示“推特發言僅代表個人態度”。
基弗的推特簽名
宣佈遊戲停服後,她曾連發數條推特,稱:“很多事情影響了遊戲的美術團隊,包括委員會的集體決策、一些領導層未傾聽美術團隊的意見等等。”“整個美術團隊,包括我在內正經歷著艱難的時刻,大家的生計都收到了威脅,有些成員甚至不想繼續待在遊戲行業了。”“我們中沒人知道工作室未來將走向何方,大家都在為未來擔憂,而管理層和總監卻都在逃避責任。”
《星鳴特攻》暴死後,基弗的連發推特集
可以說,從領導層的託尼·許到中層的基弗的一系列發言,基本可以推斷《星鳴特攻》裡種種政治正確元素,就是其工作室內部文化的自然延伸。說到底,追求性別種族平等,甚至性取向自由,我都是可以理解的。但如果以某種激進政治觀點一致當做遊戲開發團隊合作的前提,甚至把遊戲當成強迫別人接受政治觀念的宣傳工具,那就也別怪主流玩家群體抗議和抵制了。
至於發行方索尼是否對此有干預,從近幾年索尼第一方遊戲,諸如《戰神5》、《美末2》等作品越來越頻繁地出現“政治正確”元素,我猜測其對Firewalk的做法肯定是不會反對的。不過,考慮到索尼直到23年5月才收購Firewalk,直接下場干預角色設計的可能性恐怕也是不大的。但說一句“索尼縱容了Firewalk,作為發行商未能說服開發者為玩家體驗負責”,我覺得肯定也同樣是不過分的。
2023年4月20日,索尼正式官宣已收購Firewalk
在釐清了PM應該對《星鳴》失敗所負的種種責任後,我們再來討論,遊戲發行方和Firewalk新東家索尼,到底犯了哪些錯誤。這裡的核心問題是,索尼為什麼甘心當接盤俠,選擇在23年收購Firewalk?如果說PM騎虎難下,不捨得砍《星鳴》。那麼,索尼作為發行方,為啥不直接毀約呢?難道他們也意識不到《星鳴》的種種隱患?在梳理了這些年的不少相關新聞後,我認為,索尼可能還真就不懂如何評估和衡量一款多人在線遊戲的潛力。
一個事實是,索尼近些年幾乎沒有開發和運營服務型遊戲的經驗,特別是射擊這個品類。從PS5在2020年問世,到今年《星鳴特攻》上線,這四年中索尼發行的所有一方和二方遊戲中,僅有24年初上線的《地獄潛兵2》是在線服務型遊戲。
地獄潛兵2由Arrowhead Game Studios開發,PlayStation發行。今年五月,遊戲已賣出1200萬套
可以想象,前幾年索尼望著熱玩榜和銷量榜被越來越多的服務型遊戲霸佔,而自家工作室卻都在做單機體驗向買斷產品時,高層的焦慮情緒。所以這些年他們確實在轉型,比如要求旗下第一方工作室都立項服務型項目,連功勳無數的頑皮狗也不能置身事外。
在外部,索尼也在謀求投資和收購有經驗的團隊,最有代表性的當屬22年1月收購Bungie。時任索尼CEO的吉姆·萊恩(Jim Ryan)在收購時表示,Bungie能為索尼帶來的優勢,在於其製作大型、多平臺、在線服務型遊戲的能力,這正是整個索尼組織渴望學習的東西。
2022年1月31日,索尼CEO吉姆·萊恩宣佈正式全資收購Bungie
時任索尼高管 十時裕樹(Hiroki Totoki)也曾表示:“(我們)會將Bungie在開發服務型遊戲所積累的專業知識和技術融入到索尼集團。通過Bungie和PlayStation Studios的密切合作,我們的目標是在 2026 年3月前,推出超過10 款服務型遊戲。”
因此Bungie加入索尼後,有一部分職能就是審查其他第一方工作室正在製作的服務型遊戲。而《最後生還者2》的多人模式(Factions)被取消,正是因為索尼和頑皮狗參考了Bungie給出的審查反饋。
頑皮狗已於2023 年 12 月 宣佈已取消多人模式《The Last of Us Factions》的開發
2023年5月,時任PlayStation全球工作室負責人的赫爾曼·赫斯特(Hermen Hulst)在投資簡報會上確認,索尼正在和Bungie對正在開發的12款在線服務遊戲進行“嚴格審查”(後來這個數字下降到6)。很顯然,這其中必定包括《星鳴特攻》。
問題是,《星鳴》和背後公司PM的管理層基本都是從Bungie出去的,這中間的人情債根本理不清。我們完全可以假設這樣一個情形,瑞恩發動面子果實找到還留在Bungie的老同事們,懇請他們為Firewalk項目在索尼高管處多美言兩句。甚至發起收購Firewalk這樣的提議,也很難說沒有來自Bungie的影響。
頗為諷刺的是,本應該為索尼內部其他服務型項目做表率的Bungie,才加入索尼一年多,就因為《天命2》表現不佳而在23年底進行了一輪100多人的裁員,今年8月情況繼續惡化,Bungie再度裁員200多人。從請進門被高高捧起,到被嫌棄不斷裁員,Bungie在索尼內部的地位兩年半時間裡實打實的一落千丈,但在這個過程中,《星鳴》這個項目,再度成為了一個特殊的“漏網之魚”,幸運地活到了上線。
2024年7月底Bungie CEO發文宣佈再度裁員,剩下的850名員工繼續支持和開發《命運》和《馬拉松》兩個IP
就算索尼在收購Firewalk後逐漸意識到了,《星鳴特工》可能沒有想象中那麼好,但產品開發畢竟已經到了最後階段,騎虎難下了。但索尼作為發行方,為《星鳴》制定的發行方案,也很離譜。在去年5月,索尼對《星鳴特攻》進行了首曝。然而視頻除了露出了LOGO和一點美術場景外,幾乎沒有展示任何玩法和角色相關的信息。一個原創IP,既沒有讓大家眼前一亮的玩法,也沒有有趣的場景和人物,玩家當然不買賬。油管視頻的點踩數高達1.1萬,是點贊數的3倍多。橫向對比,19年底《瓦羅蘭特》的首曝,通過實機演示與開發者解說的形式,清晰地向玩家傳遞了遊戲的特色與亮點。此前拳頭也沒有成功的射擊遊戲案例,但《瓦》的首曝播放量卻達到了376萬,點贊數10萬,是點踩數的25倍。
而且拳頭在首曝6個月後就開啟了beta測試,為了充分發揮競技遊戲觀賞性優勢,他們和直播平臺Twitch達成深度合作,以觀看直播掉寶測試資格的方式鼓勵對遊戲感興趣的玩家們湧入直播間,也讓那些願意直播《瓦》的主播收穫了流量。這種方式讓《瓦》在beta測試期間,打破了Twitch平臺單個遊戲的觀看記錄,最高觀看峰值達到170萬人,單日觀看時長超3400萬小時。
瓦在Beta測試期間,打破了Twitch平臺單個遊戲的觀看記錄
反觀《星鳴特攻》,在不明所以的首曝一年後,才在24年5月的State of Play上,正式公佈了一支和遊戲實際體驗毫不相關的CG和一個實機混剪。結果這次曝光更慘,因為玩法不夠新鮮,加上角色形象的爭議,導致玩法視頻的點踩數將近8萬,是點贊數的10倍。而且還宣佈遊戲要買斷,在所有同類競品都免費的情況下,沒人能理解他們為何一定要搞買斷,大概只是一種純粹的慣性罷了。
這直接給兩個月後開啟的Beta測試做了極為糟糕的鋪墊。在輿情已經十分不堪的情況下。索尼居然還把測試分成了兩段,開始只有預購玩家,及獲得預購玩家分享激活碼(每個預購玩家可分享4個)的玩家才能參與,後幾天才是所有玩家都能參與。但Steam端的玩家還是必須綁定PSN賬號才能進入遊戲,導致很多地區無法參與測試。不僅規則複雜繁瑣,而且還有門檻,直接打消了很多人最後一絲的興趣。
今年5月,Steam上的絕地潛兵2一度需要綁定PSN後才能遊玩,遊戲隨即遭到玩家大量差評
根據SteamDB數據顯示,整個Beta測試期間,Steam的最高在線用戶數量僅為2388人。
值得一說的是,這次beta測試,《星鳴特攻》開放了16位英雄和4張地圖以供遊玩。橫向比較,這個內容量其實很多了。像《無畏契約》,Beta階段僅釋出10名英雄和3張地圖。《APEX》則更少了,遊戲首曝即公測,最初僅釋出8位英雄和1張地圖。但在主播帶動和玩家間的口口相傳,公測後8小時,《APEX》人數就突破百萬大關。
可見,只要核心玩法足夠有趣、耐玩,即便測試投放內容較少,也能獲得不錯的效果。《星鳴特工》完全應該在更早的時候就拿出少量角色和地圖讓玩家體驗,即便收穫的依然是負反饋,但無論是花時間調整還是乾脆砍掉止損都比如今的情況要好。
《APEX》在公測前幾乎沒有做任何預告與宣傳,遊戲突擊公測後八小時,玩家總數成功突破百萬規模
更進一步來說,與其相信此前Bungie對《星鳴》的評估,不如拉上不同身份偏好的玩家做封閉用研。這也是國內幾乎所有做多人競技遊戲的公司都非常熟悉的流程,也是確認產品競爭力最直接的手段——看玩家喜歡不喜歡。但顯然,索尼要麼沒做這件事,要麼就是用研團隊沒有經驗,導致結果嚴重失實,不論是哪個,都很糟糕。
至於為何在Beta測試口碑人氣雙褒姒的情況下,索尼仍然要把遊戲送上線,然後才停服退款一條龍。我想最主要的原因是,Beta測試開啟的時間太晚了,距離遊戲上線僅有一個多月,而很多針對上線的營銷物料和資源已經都砸下去了,包括不同角色的介紹短片,遊戲的實體光盤,限定手柄,以及一些網站的廣告位等等。沉默成本太高,恐怕讓索尼高層產生了“死馬當活馬醫”式的鴕鳥心態。
儘管目前星鳴特攻已停服,但它已經確定將加入今年12月發佈的遊戲動畫劇集《Secret Level》
另一個原因則是我的猜測:這款遊戲本來就是已離任的前索尼互娛CEO吉姆萊恩在前些年全力支持服務型遊戲思想指導下誕生的失敗品,如今他在年初離開,如果項目暴死,新一代領導層可能也沒有那麼大的管理責任,反而是如果貿然叫停上線,產生的損失就得由現任來抗壓,這其實很難給母公司交代。這一點,如果是在大公司上過班的觀眾,可能會更好理解。很多時候一件糟糕的事損失大小還在其次,少背鍋才是王道。上線後數據不好,順勢退款,搞不好還能落個妥善處理的“美名”。
總結來說吧,索尼在《星鳴》失敗這件事上,有著被PM公司和哈羅德·瑞恩的忽悠簽下發行協議;錯信了Bungie對於Firewalk這家“淵源頗深”工作室產品的判斷;以及制定錯誤的發行策略,砸下的資源未能給遊戲打開局面等等一系列的問題。他們也為此承擔了高昂的代價。具體來說是:收購Firewalk的價格加收購後一年半工作室的工資再加《星鳴》的宣發投入這三筆錢的總合,現在我們不知道索尼是以什麼價格完成對Firewalk收購的,外網對此也莫衷一是,可以再等等後續消息,我猜測是接近2億美元的。相當於好幾款成功3A遊戲的利潤。而索尼對於持續運營遊戲探索的腳步,恐怕也會慢下來。
畢竟不止是《星鳴》,年初他們和SE簽署獨佔協議的,類Splatoon遊戲《泡沫之星》同樣留存不理想,在等待著轉免費自救。與其在搞不懂的服務型遊戲領域大筆賠錢,不如收縮陣線,先把什麼新主機定價,PC移植遊戲的定價,第一方3A的成本把控等問題搞搞清楚,恢復一下玩家們的信任,才是正道。至於Firewalk工作室的後續,目前看來非常不樂觀,前兩天kotaku報道,遊戲總監瑞恩·埃利斯(Ryan Ellis)已經轉崗,產品打贏復活賽的希望也愈發渺茫。要我說,還是和前東家PM一起早死早超生吧。
《泡沫之星》在 PlayStation 商店售價 238 港幣,目前已宣佈將在10月4日正式轉免
最後,我想再點評一下這一切的“始作俑者”,PM公司的創始人哈羅德·瑞恩。不知道大家聽到這裡是什麼感覺,在看完所有資料後,我認為瑞恩並不是沒有能力,甚至人品和人緣,應該也還不錯。但真正適合他的工作,恐怕是工會主席或者是公司商務負責人,而絕不能是“首席執行官”(CEO),因為這老哥根本就無力去推動一件事情的落地。自上而下構思遊戲公司結構這種事,雖然也有G胖的V社這樣的成功案例,但瑞恩在構思公司時過於理想化,甚至完全不是以“怎麼做出好遊戲”,而是以“怎麼讓大家輕鬆工作”,“如何實踐部分左派政治價值觀”為出發點。
V社同樣以獨特的公司架構而著稱,但他們的架構圍繞員工高效合作為主要目標
但殊不知,任何公司提供的高福利都要建立在其本身已經創造了高價值的基礎上,對於追求高效率發展的初創企業來說,給員工一些原始股激勵,激發大家踴躍幹活,也是一種公平。假如真的如同某些爆料所言,PM的員工甚至會因為不迎合某種極端政治觀念,就要被排擠,那我覺得這和瑞恩所言的包容平等也毫不相干了。至少到目前為止,瑞恩轟轟烈烈的3A開發烏托邦實踐,除了浪費了數億資金外,沒有收貨任何有價值的產品,老哥過往的行業聲譽,也完全付諸東流。希望這場慘痛的教訓,能讓西方遊戲產業有所反思吧。